Guida di riferimento di ActionScript® 3.0 per la piattaforma Adobe® Flash®
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com.adobe.icc.services.locator
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com.adobe.icc.services.render
com.adobe.icc.services.submit
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com.adobe.icc.token
com.adobe.icc.vo
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com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
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Elementi del linguaggio

Costanti globali
Funzioni globali
Operatori
Istruzioni, parole chiave e direttive
Tipi speciali

Appendici

Novità
Errori del compilatore
Avvisi del compilatore
Errori runtime
Migrazione a ActionScript 3
Set di caratteri supportati
Tag solo di MXML
Elementi XML di Motion
Tag Timed Text
Elenco degli elementi obsoleti
Costanti di implementazione dell’accessibilità
Utilizzare gli esempi ActionScript
Note legali
Pacchettoflash.media
Classepublic class Sound
EreditarietàSound Inheritance EventDispatcher Inheritance Object
Sottoclassi SoundAsset

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

La classe Sound consente di eseguire operazioni sui file audio in un'applicazione. La classe Sound consente di creare un oggetto Sound, di caricare e riprodurre un file MP3 esterno in tale oggetto, di interrompere il flusso audio e di accedere ai dati relativi al file audio quali il numero di byte del flusso e i metadati ID3. Un controllo più preciso dell'audio avviene tramite l'origine audio (l'oggetto SoundChannel o Microphone relativo al suono) e tramite le proprietà della classe SoundTransform che controllano l'audio in uscita inviato agli altoparlanti del computer.

In Flash Player 1.5 e versioni successive e in AIR 1.5 e versioni successive, potete utilizzare questa classe anche per le operazioni con l'audio generato dinamicamente. In questo caso, Flash Player utilizza l'oggetto Sound che assegnate a un gestore di eventi sampleData per il polling dei dati audio. Il suono viene riprodotto così come viene recuperato da un oggetto ByteArray popolato con dati audio. Potete utilizzare Sound.extract() per estrarre dati audio da un oggetto Sound, quindi modificarlo prima di reinserirlo nel flusso per la riproduzione.

Per controllare l'audio incorporato in un file SWF, utilizzate le proprietà della classe SoundMixer.

Nota: l'API Sound di ActionScript 3.0 è diversa rispetto a quella di ActionScript 2.0. In ActionScript 3.0 non è possibile scegliere gli oggetti Sound e ordinarli gerarchicamente per controllarne le proprietà.

Quando utilizzate questa classe, prendete in considerazione il modello di sicurezza seguente:

  • Il caricamento e la riproduzione audio non sono consentiti se il file che effettua la chiamata si trova in una sandbox di rete mentre il file audio da caricare è locale.
  • Per impostazione predefinita, il caricamento e la riproduzione audio non sono consentiti se il file che effettua la chiamata è locale e cerca di caricare e riprodurre un suono remoto. Per consentire questo tipo di accesso, un utente deve accordare un permesso esplicito.
  • Alcune operazioni associate all'audio sono soggette a limitazioni. Per un file di un altro dominio non è possibile accedere ai dati dell'audio caricato, a meno che non venga implementato un file di criteri validi per domini diversi. Le API associate all'audio soggette a questa limitazione sono Sound.id3, SoundMixer.computeSpectrum(), SoundMixer.bufferTime e la classe SoundTransform.

Tuttavia, in Adobe AIR, il contenuto della funzione di sicurezza sandbox dell'applicazione (contenuto installato con l'applicazione AIR) non è interessato da queste limitazioni di sicurezza.

Per ulteriori informazioni sulla sicurezza, vedete l'argomento sulla sicurezza nel Centro per sviluppatori di Flash Player .

Vedere gli esempi

Altri esempi

Altre informazioni

Elementi API correlati



Proprietà pubbliche
 ProprietàDefinito da
  bytesLoaded : uint
[sola lettura] Restituisce il numero di byte attualmente disponibili in questo oggetto Sound.
Sound
  bytesTotal : int
[sola lettura] Restituisce il numero totale di byte dell'oggetto Sound.
Sound
 Inheritedconstructor : Object
Un riferimento all'oggetto classe o alla funzione di costruzione per una determinata istanza di oggetto.
Object
  id3 : ID3Info
[sola lettura] Fornisce l'accesso ai metadati contenuti in un file MP3.
Sound
  isBuffering : Boolean
[sola lettura] Restituisce lo stato di bufferizzazione dei file MP3 esterni.
Sound
  isURLInaccessible : Boolean
[sola lettura] Indica se la proprietà Sound.url è stata troncata.
Sound
  length : Number
[sola lettura] La lunghezza in millisecondi del file audio corrente.
Sound
  url : String
[sola lettura] L'URL da cui è stato caricato l'audio.
Sound
Metodi pubblici
 MetodoDefinito da
  
Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null)
Crea un nuovo oggetto Sound.
Sound
 Inherited
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
Registra un oggetto listener di eventi con un oggetto EventDispatcher, in modo che il listener riceva la notifica di un evento.
EventDispatcher
  
Interrompe lo streaming e provoca l'arresto di tutte le operazioni di scaricamento dati.
Sound
 Inherited
Invia un evento nel flusso di eventi.
EventDispatcher
  
extract(target:ByteArray, length:Number, startPosition:Number = -1):Number
Estrae dati audio non elaborati da un oggetto Sound.
Sound
 Inherited
Verifica se per l'oggetto EventDispatcher sono presenti listener registrati per un tipo specifico di evento.
EventDispatcher
 Inherited
Indica se per un oggetto è definita una proprietà specifica.
Object
 Inherited
Indica se un'istanza della classe Object si trova nella catena di prototipi dell'oggetto specificato come parametro.
Object
  
load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):void
Avvia il caricamento di un file MP3 esterno dall'URL specificato.
Sound
  
Carica dati audio MP3 da un oggetto ByteArray a un oggetto Sound.
Sound
  
loadPCMFromByteArray(bytes:ByteArray, samples:uint, format:String = "float", stereo:Boolean = true, sampleRate:Number = 44100.0):void
Carica dati audio PCM 32-bit a virgola mobile da un oggetto ByteArray a un oggetto Sound.
Sound
  
play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannel
Genera un nuovo oggetto SoundChannel per la riproduzione dell'audio.
Sound
 Inherited
Indica se la proprietà specificata esiste ed è enumerabile.
Object
 Inherited
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void
Rimuove un listener dall'oggetto EventDispatcher.
EventDispatcher
 Inherited
Imposta la disponibilità di una proprietà dinamica per le operazioni cicliche.
Object
 Inherited
Restituisce la rappresentazione in formato stringa di questo oggetto, formattato in base alle convenzioni specifiche per le versioni localizzate.
Object
 Inherited
Restituisce la rappresentazione in formato stringa dell'oggetto specificato.
Object
 Inherited
Restituisce il valore di base dell'oggetto specificato.
Object
 Inherited
Verifica se un listener di eventi è registrato con questo oggetto EventDispatcher o qualsiasi suo antenato per il tipo di evento specificato.
EventDispatcher
Eventi
 Evento Riepilogo Definito da
 Inherited[evento di trasmissione] Inviato quando Flash Player o l'applicazione AIR ottiene lo stato di attivazione del sistema operativo ed entra nello stato attivo.EventDispatcher
  Inviato quando i dati sono stati caricati correttamente.Sound
 Inherited[evento di trasmissione] Inviato quando Flash Player o l'applicazione AIR perde l'attivazione del sistema operativo e sta entrando nello stato inattivo.EventDispatcher
  Inviato da un oggetto Sound quando sono disponibili dati ID3 per il file audio MP3.Sound
  Inviato quando si verifica un errore di input/output che impedisce l'operazione di caricamento.Sound
  Inviato quando inizia un'operazione di caricamento.Sound
  Inviato quando vengono ricevuti i dati nel corso di un'operazione di caricamento.Sound
  Inviato quando il runtime richiede nuovi dati audio.Sound
Descrizione delle proprietà

bytesLoaded

proprietà
bytesLoaded:uint  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Restituisce il numero di byte attualmente disponibili in questo oggetto Sound. Questa proprietà generalmente è utile solo per i file caricati dall'esterno.



Implementazione
    public function get bytesLoaded():uint

bytesTotal

proprietà 
bytesTotal:int  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Restituisce il numero totale di byte dell'oggetto Sound.



Implementazione
    public function get bytesTotal():int

id3

proprietà 
id3:ID3Info  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Fornisce l'accesso ai metadati contenuti in un file MP3.

I file audio MP3 possono contenere i tag ID3, che forniscono i metadati relativi a un file. Se un file audio MP3 caricato con il metodo Sound.load() contiene dei tag ID3, è possibile interrogare tali proprietà. Sono supportati solo i tag ID3 che utilizzano il set di caratteri UTF-8.

Flash Player 9 e versioni successive e AIR supportano i tag ID3 2.0, nello specifico 2.3 e 2.4. Le tabelle seguenti contengono l'elenco dei tag ID3 2.0 standard e del tipo di contenuto rappresentato dai tag. La proprietà Sound.id3 consente di accedere a questi tag tramite il formato my_sound.id3.COMM, my_sound.id3.TIME e così via. La prima tabella descrive i tag a cui si può accedere tramite il nome di proprietà ID3 2.0 o ActionScript. La seconda tabella descrive i tag ID3 supportati ma privi di proprietà predefinite in ActionScript.

Tag ID3 2.0Proprietà della classe Sound corrispondente
COMMSound.id3.comment
TALBSound.id3.album
TCONSound.id3.genre
TIT2Sound.id3.songName
TPE1Sound.id3.artist
TRCKSound.id3.track
TYERSound.id3.year

La tabella seguente descrive i tag ID3 supportati ma privi di proprietà predefinite nella classe Sound. Per accedere a questi tag, chiamare mySound.id3.TFLT, mySound.id3.TIME e così via. NOTA: nessuno di questi tag è supportato in Flash Lite 4.

ProprietàDescrizione
TFLTTipo di file
TIMETempo
TIT1Descrizione del gruppo del contenuto
TIT2Titolo/nome canzone/descrizione del contenuto
TIT3Sottotitolo/approfondimento della descrizione
TKEYTonalità iniziale
TLANLingue
TLENLunghezza
TMEDTipo di supporto
TOALTitolo originale album/film/spettacolo
TOFNNome di file originale
TOLYParolieri originali
TOPEArtisti/esecutori originali
TORYAnno di pubblicazione originale
TOWNProprietario del file/licenziatario
TPE1Esecutori/solisti principali
TPE1Band/orchestra/accompagnamento
TPE3Direttore d'orchestra/approfondimento dell'esecutore
TPE4Interpretato, remissato o modificato in altro modo da
TPOSParte di un set
TPUBEditore
TRCKNumero della traccia/posizione nel set
TRDADate della registrazione
TRSNNome della Web radio
TRSOProprietario della Web radio
TSIZDimensione
TSRCISRC (International Standard Recording Code)
TSSESoftware/hardware e impostazioni utilizzate per la codifica
TYERAnno
WXXXCollegamento URL

Quando utilizzate questa proprietà, tenete presente il modello di sicurezza di Flash Player:

  • La proprietà id3 di un oggetto Sound è sempre consentita per i file SWF che si trovano nella stessa funzione di sicurezza sandbox del file audio. Per i file di altre sandbox esistono invece dei controlli di sicurezza.
  • Quando caricate l'audio utilizzando il metodo load() della classe Sound è possibile specificare un parametro context, cioè un oggetto SoundLoaderContext. Se impostate la proprietà checkPolicyFile dell'oggetto SoundLoaderContext su true, Flash Player verifica la presenza di un file di criteri per gli URL sul server da cui viene caricato l'audio. Se esiste un file di criteri che consente l'accesso dal dominio del file SWF da caricare, il file può accedere alla proprietà id3 dell'oggetto Sound; in caso contrario, non vi può accedere.

Tuttavia, in Adobe AIR, il contenuto della funzione di sicurezza sandbox dell'applicazione (contenuto installato con l'applicazione AIR) non è interessato da queste limitazioni di sicurezza.

Per ulteriori informazioni sulla sicurezza, vedete l'argomento sulla sicurezza nel Centro per sviluppatori di Flash Player .



Implementazione
    public function get id3():ID3Info

Elementi API correlati


Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )
L'esempio seguente legge le informazioni ID3 da un file audio e le visualizza in un campo di testo.

Nella funzione di costruzione, il file audio viene caricato, ma non è impostato per la riproduzione. In questo caso, si presume che il file si trovi nella directory SWF. Il sistema deve avere le autorizzazioni per leggere i tag ID3 di un file audio caricato. Se il file contiene informazioni ID3 e il programma ha le autorizzazioni per leggerle, viene attivato un evento Event.ID3 e la proprietà id3 del file audio viene popolata. La proprietà id3 contiene un oggetto ID3Info con tutte le informazioni ID3.

Nel metodo id3Handler(), i tag ID3 del file vengono memorizzati in id3, un oggetto della classe ID3Info. Viene creata un'istanza di un campo di testo per visualizzare l'elenco dei tag ID3. Il ciclo for ripassa tutti i tag ID3 2.0 e aggiunge il nome e il valore al contenuto del campo di testo. Grazie alle proprietà delle informazioni ID3 (ID3Info), vengono aggiunti anche i nomi dell'artista, del brano e dell'album. ActionScript 3.0 e Flash Player 9 e versioni successive supportano i tag ID3 2.0, e in particolare 2.3 e 2.4. Se si ripassano le proprietà come nel ciclo for, vengono visualizzati solo i tag ID3 2.0. Tuttavia, anche i dati delle versioni precedenti vengono memorizzati nella proprietà id3 del brano ed è possibile accedervi utilizzando le proprietà della classe di informazioni ID3. I tag per ID3 1.0 si trovano alla fine del file mentre quelli per ID3 2.0 sono all'inizio del file. Talvolta nei file possono essere presenti tag di versioni precedenti e successive nello stesso punto. Se un file è codificato sia con i tag della versione 1.0 che con quelli della versione 2.0 all'inizio e alla fine del file, il metodo id3Handler() verrà richiamato due volte. Tale metodo leggerà per prima la versione 2.0 e quindi la versione 1.0. Se è disponibile solamente il tag ID3 1.0, allora l'informazione sarà accessibile attraverso proprietà ID3 info, quali id3.songname. Nel caso di ID3 2.0, id3.TITS le proprietà recupereranno il nome del brano utilizzando il nuovo tag (TITS).

Notate che nessuna gestione degli errori è stata scritta per questo esempio e nel caso in cui il contenuto ID3 sia troppo lungo, il risultato potrebbe andare oltre l'area visibile.

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.media.Sound;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.ID3Info;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.Event;

    public class Sound_id3Example extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();       
        private var myTextField:TextField = new TextField();

        public function Sound_id3Example() {
            snd.addEventListener(Event.ID3, id3Handler);
            snd.load(new URLRequest("mySound.mp3"));
        }
    
        private function id3Handler(event:Event):void {
            var id3:ID3Info = snd.id3;

            myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            myTextField.border = true;

            myTextField.appendText("Received ID3 Info: \n");
              
            for (var propName:String in id3) {
                myTextField.appendText(propName + " = " + id3[propName] + "\n");
            }
 
            myTextField.appendText("\n" + "Artist: " + id3.artist + "\n");
            myTextField.appendText("Song name: " + id3.songName + "\n");
            myTextField.appendText("Album: " + id3.album + "\n\n"); 
 
            this.addChild(myTextField);
        }
    }
}

isBuffering

proprietà 
isBuffering:Boolean  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Restituisce lo stato di bufferizzazione dei file MP3 esterni. Se il valore è true, qualsiasi riproduzione in corso viene interrotta mentre l'oggetto attende altri dati.



Implementazione
    public function get isBuffering():Boolean

isURLInaccessible

proprietà 
isURLInaccessible:Boolean  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10.1, AIR 2

Indica se la proprietà Sound.url è stata troncata. Quando il valore isURLInaccessible è true, il valore Sound.url corrisponde solo al dominio dell'URL finale dal quale il suono è stato caricato. Ad esempio, la proprietà viene troncata se il suono viene caricato da http://www.adobe.com/assets/hello.mp3 e la proprietà Sound.url ha il valore http://www.adobe.com. Il valore isURLInaccessible è true solo quando tutte le seguenti condizioni sono presenti:

  • Si è verificato un reindirizzamento HTTP durante il caricamento del file sonoro.
  • Il file SWF che chiama Sound.load() proviene da un dominio diverso dall'URL finale del file sonoro.
  • Il file SWF che chiama Sound.load() non è autorizzato ad accedere al file sonoro. L'autorizzazione ad accedere al file sonoro viene concessa nello stesso modo dell'autorizzazione per la proprietà Sound.id3: definite un file di criteri e utilizzate la proprietà SoundLoaderContext.checkPolicyFile.

Nota: la proprietà isURLInaccessible è stata aggiunta per Flash Player 10.1 e AIR 2.0. Tuttavia, questa proprietà viene resa disponibile ai file SWF di tutte le versioni quando è supportata dal runtime di Flash. Di conseguenza, l'uso di alcuni tool di authoring in "modalità rigorosa" causa un errore di compilazione. Per ovviare all'errore, usate la sintassi indiretta mySound["isURLInaccessible"] o disattivate la modalità rigorosa. Se usate Flash Professional CS5 o Flex SDK 4.1, potete utilizzare e compilare questa API per i runtime rilasciati prima di Flash Player 10.1 e AIR 2.

Per il contenuto dell'applicazione AIR, il valore di questa proprietà è sempre false.



Implementazione
    public function get isURLInaccessible():Boolean

Elementi API correlati

length

proprietà 
length:Number  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

La lunghezza in millisecondi del file audio corrente.



Implementazione
    public function get length():Number

url

proprietà 
url:String  [sola lettura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

L'URL da cui è stato caricato l'audio. Questa proprietà è applicabile solo agli oggetti Sound caricati tramite il metodo Sound.load(). Per gli oggetti Sound associati a una risorsa audio di una libreria dei file SWF, il valore della proprietà url è null.

Quando si effettua la prima chiamata a Sound.load(), la proprietà url all'inizio ha valore null perché l'URL finale è ancora sconosciuto. La proprietà url avrà un valore non nullo non appena sarà inviato un evento open dall'oggetto Sound.

La proprietà url contiene l'URL finale assoluto da cui è stato caricato un file audio. Il valore di url in genere è uguale al valore passato al parametro stream di Sound.load(). Tuttavia, se a Sound.load() avete passato un URL relativo, il valore della proprietà url rappresenta l'URL assoluto. Inoltre, se la richiesta di URL originale viene reindirizzata da un server HTTP, il valore della proprietà url rispecchia l'URL finale da cui è stato effettivamente scaricato il file audio. Questa segnalazione di un URL assoluto e definitivo equivale al comportamento di LoaderInfo.url.

In alcuni casi, il valore della proprietà url viene troncato; per informazioni dettagliate, vedete la proprietà isURLInaccessible.



Implementazione
    public function get url():String

Elementi API correlati

Descrizione della funzione di costruzione

Sound

()Funzione di costruzione
public function Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null)

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Crea un nuovo oggetto Sound. Se viene passato un oggetto URLRequest valido alla funzione di costruzione Sound, questa effettua automaticamente la chiamata alla funzione load() per l'oggetto Sound. Se non viene passato un oggetto URLRequest valido alla funzione di costruzione Sound, è necessario che l'utente stesso effettui la chiamata alla funzione load() per l'oggetto Sound; in caso contrario, lo streaming non sarà caricato.

Una volta chiamata la funzione load() su un oggetto Sound, non è possibile caricare un file audio diverso in quell'oggetto Sound. Per caricare un file audio diverso, create un nuovo oggetto Sound.

In Flash Player 1.5 e versioni successive e AIR 1.5 e versioni successive, anziché utilizzare load(), potete utilizzare il gestore di eventi sampleData per caricare dinamicamente il suono nell'oggetto Sound.

Parametri
stream:URLRequest (default = null) — L'URL che punta a un file MP3 esterno.
 
context:SoundLoaderContext (default = null) — Un oggetto SoundLoaderContext opzionale che può definire il tempo di bufferizzazione (numero minimo di millisecondi durante i quali i dati MP3 vengono trattenuti nel buffer dell'oggetto Sound) e specificare se l'applicazione deve verificare la presenza di un file di criteri validi tra più domini prima di caricare l'audio.
Descrizione dei metodi

close

()metodo
public function close():void

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Interrompe lo streaming e provoca l'arresto di tutte le operazioni di scaricamento dati. Dopo la chiamata al metodo close() non è più possibile leggere dati dallo streaming.


Genera
IOError — Impossibile chiudere lo streaming oppure lo streaming non è stato aperto.

Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )

Nell'esempio seguente, quando l'utente fa clic sul pulsante Interrompi, viene chiamato il metodo Sound.close() e lo streaming audio viene interrotto.

Nella funzione di costruzione, viene creato un campo di testo per il pulsante Avvia e Interrompi. Quando l'utente fa clic sul campo di testo, viene richiamato il metodo clickHandler(), che gestisce l'avvio e l'interruzione del file audio. In base alla connessione di rete o quando l'utente fa clic sul pulsante Interrompi, è possibile che buona parte del file sia già stata caricata e potrebbe passare del tempo prima che la riproduzione del file audio venga effettivamente interrotta. Un blocco try...catch viene utilizzato per rilevare eventuali errori IO che potrebbero verificarsi durante la chiusura dello streaming. Ad esempio, se il suono viene caricato da una directory locale e non eseguito in streaming, viene rilevato l'errore 2029, che significa: "Per questo oggetto URLStream non è aperto alcun flusso".

 
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;    
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.errors.IOError;
    import flash.events.IOErrorEvent;

    public class Sound_closeExample extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var button:TextField = new TextField();
        private var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
        
        public function Sound_closeExample() {
            button.x = 10;
            button.y = 10;
            button.text = "START";
            button.border = true;
            button.background = true;
            button.selectable = false;
            button.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;

            button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

            this.addChild(button);
        }

        private function clickHandler(e:MouseEvent):void {

            if(button.text == "START") {

                snd.load(req);
                snd.play();        

                snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);

                button.text = "STOP";
            }
            else if(button.text == "STOP") {
                    
                try {
                    snd.close();
                    button.text = "Wait for loaded stream to finish.";
                }
                catch (error:IOError) {
                    button.text = "Couldn't close stream " + error.message;    
                }
            }
        }
        
        private function errorHandler(event:IOErrorEvent):void {
                button.text = "Couldn't load the file " + event.text;
        }
    }
}


extract

()metodo 
public function extract(target:ByteArray, length:Number, startPosition:Number = -1):Number

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Estrae dati audio non elaborati da un oggetto Sound.

Questo metodo è progettato per essere utilizzato quando lavorate con audio generato dinamicamente, utilizzando una funzione assegnata all'evento sampleData per un oggetto Sound diverso. Ciò significa che il metodo può essere utilizzato per estrarre dati audio da un oggetto Sound. È quindi possibile scrivere i dati nell'array di byte che un altro oggetto Sound sta utilizzando per lo streaming dell'audio dinamico.

I dati audio vengono inseriti nell'array di byte di destinazione, a partire dalla posizione corrente dell'array di byte. I dati audio vengono sempre utilizzati come Stereo a 44100 Hz. Il tipo di campionamento è un valore a virgola mobile a 32 bit, che può essere convertito in un numero utilizzando ByteArray.readFloat().

Parametri

target:ByteArray — Un oggetto ByteArray in cui vengono inseriti i campionamenti audio estratti.
 
length:Number — Il numero di campionamenti audio da estrarre. Un campionamento contiene i canali sinistro e destro, ovvero valori a virgola mobile a 32 bit.
 
startPosition:Number (default = -1) — Il campionamento in corrispondenza del quale inizia l'estrazione. Se non specificate un valore, la prima chiamata a Sound.extract() parte dall'inizio del suono; le successive chiamate senza un valore per startPosition continuano in sequenza nel file.

Restituisce
Number — Il numero di campioni scritti nel ByteArray specificato nel parametro target.

Elementi API correlati


Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )

Nell'esempio seguente viene caricato un file mp3 e viene utilizzato il metodo extract() della classe Sound per accedere ai dati audio.

I dati mp3 vengono caricati nell'oggetto Sound sourceSnd. Quando l'applicazione carica i dati mp3, chiama la funzione loaded() (il gestore di eventi per l'evento complete dell'oggetto sourceSnd). Un secondo oggetto Sound, outputSound, viene utilizzato per riprodurre l'audio modificato. L'oggetto outputSound ha un listener di eventi sampleData; l'oggetto invia quindi eventi sampleData periodici dopo aver chiamato il metodo play() dell'oggetto. Il metodo upOctave() restituisce un array di byte di dati audio modificati basato sui dati audio di origine. Restituisce l'audio di un'ottava più alto ignorando un campione sì e uno no nei dati di origine. Il gestore di eventi per l'evento sampleData scrive l'array di byte restituito nella proprietà data dell'oggetto outputSound. L'array di byte data viene aggiunto ai dati audio in uscita per l'oggetto outputSound.

Per verificare la veridicità dell'esempio, aggiungete un file test.mp3 alla stessa directory come file SWF.

var sourceSnd:Sound = new Sound();
var outputSnd:Sound = new Sound();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("test.mp3");

sourceSnd.load(urlReq);
sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);

function loaded(event:Event):void
{
    outputSnd.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound);
    outputSnd.play();
}

function processSound(event:SampleDataEvent):void
{
    var bytes:ByteArray = new ByteArray();
    sourceSnd.extract(bytes, 4096);
    event.data.writeBytes(upOctave(bytes));
}

function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray
{
    var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();
    bytes.position = 0;
    while(bytes.bytesAvailable > 0)
    {
        returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
        returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
        if (bytes.bytesAvailable > 0)
        {
            bytes.position += 8;
        }
    }
    return returnBytes;
}

load

()metodo 
public function load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):void

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Avvia il caricamento di un file MP3 esterno dall'URL specificato. Se alla funzione di costruzione Sound viene fornito un oggetto URLRequest valido, la funzione effettua automaticamente la chiamata a Sound.load(). La chiamata a Sound.load() deve essere effettuata dall'utente solo quando alla funzione di costruzione Sound non viene passato un oggetto URLRequest valido o viene passato un valore null.

Una volta chiamata la funzione load() su un oggetto Sound, non è possibile caricare un file audio diverso in quell'oggetto Sound. Per caricare un file audio diverso, create un nuovo oggetto Sound.

Quando utilizzate questo metodo, considerate il modello di sicurezza seguente:

  • La chiamata a Sound.load() non è consentita se il file chiamante è nella sandbox locale con file system e l'audio è in una sandbox di rete.
  • L'accesso da una sandbox locale affidabile o locale con collegamento di rete richiede l'autorizzazione dal sito Web tramite un file di criteri per gli URL.
  • Non potete collegarvi alle porte comunemente riservate. Per un elenco completo di porte bloccate, vedete "Limitazioni delle API di connettività di rete" nella Guida per gli sviluppatori di ActionScript 3.0.
  • È possibile impedire che un file SWF utilizzi questo metodo impostando il parametro allowNetworking dei tag object e embed nella pagina HTML che include il contenuto SWF.

In Flash Player 10 e versioni successive, se utilizzate un Content-Type multipart (ad esempio "multipart/form-data") che contiene un caricamento (indicato da un parametro "filename" in un'intestazione "content-disposition" nel corpo POST), l'operazione POST è soggetta alle regole di sicurezza applicate ai caricamenti:

  • L'operazione POST deve essere eseguita come risposta a un'azione compiuta dall'utente, come un clic del mouse o la pressione di un tasto.
  • Se l'operazione POST è tra più domini (il target POST non si trova sullo stesso server del file SWF che invia la richiesta POST), il server di destinazione deve fornire un file di criteri URL che consenta l'accesso tra più domini.

Inoltre, per qualsiasi Content-Type multipart, la sintassi deve essere valida (in conformità agli standard RFC2046). Se la sintassi non è valida, l'operazione POST è soggetta alle regole di sicurezza applicate ai caricamenti.

In Adobe AIR, il contenuto della sandbox di sicurezza dell'applicazione (contenuto installato con l'applicazione AIR) non è limitato da tali restrizioni di sicurezza.

Per ulteriori informazioni sulla sicurezza, vedete l'argomento sulla sicurezza nel Centro per sviluppatori di Flash Player .

Parametri

stream:URLRequest — Un URL che punta a un file MP3 esterno.
 
context:SoundLoaderContext (default = null) — Un oggetto SoundLoaderContext opzionale che può definire il tempo di bufferizzazione (numero minimo di millisecondi durante i quali i dati MP3 vengono trattenuti nel buffer dell'oggetto Sound) e specificare se l'applicazione deve verificare la presenza di un file di criteri validi tra più domini prima di caricare l'audio.


Genera
IOError — Il caricamento non è riuscito a causa di un errore di rete.
 
SecurityError — I file non attendibili locali potrebbero non essere in grado di comunicare con Internet. Questo problema può essere risolto riclassificando il file come file locale con utilizzo in rete o come attendibile.
 
SecurityError — Non potete collegarvi alle porte comunemente riservate. Per un elenco completo di porte bloccate, vedete "Limitazioni delle API di connettività di rete" nella Guida per gli sviluppatori di ActionScript 3.0.
 
IOError — La proprietà digest dell'oggetto stream non è null. È necessario impostare solo la proprietà digest quando si chiama il metodo URLLoader.load() durante il caricamento di un file SWZ (un componente della piattaforma Adobe).

Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )

L'esempio seguente mostra l'avanzamento del caricamento di un file audio.

Nella funzione di costruzione viene creato un oggetto URLRequest per identificare la posizione del file audio, un podcast di Adobe. Il file viene caricato in un blocco try...catch per individuare eventuali errori che potrebbero verificarsi durante il caricamento del file. Se si verifica un errore IO, anche il metodo errorHandler() viene richiamato e il messaggio di errore viene scritto nel campo di testo preposto della relazione sull'avanzamento. Quando è in corso un'operazione di caricamento, viene inviato un evento ProgressEvent.PROGRESS e viene richiamato il metodo progressHandler(). L'evento ProgressEvent.PROGRESS viene utilizzato come timer per il calcolo dell'avanzamento del caricamento.

Il metodo progressHandler() divide il valore bytesLoaded trasferito con l'oggetto ProgressEvent per il valore bytesTotal per arrivare alla percentuale di dati audio in corso di caricamento. Questi valori vengono visualizzati nel campo di testo (se il file è piccolo, memorizzato nella cache o se si trova nella directory locale, l'avanzamento potrebbe passare inosservato).

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.ProgressEvent;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_loadExample extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var statusTextField:TextField  = new TextField();

        public function Sound_loadExample(){

            statusTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
            
            try {
            snd.load(req);
            
            snd.play();
            }
            catch (err:Error) {
                trace(err.message);
            }
 
            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            snd.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
                     
            this.addChild(statusTextField);
        }
    
        private function progressHandler(event:ProgressEvent):void {
            var loadTime:Number = event.bytesLoaded / event.bytesTotal;
            var LoadPercent:uint = Math.round(100 * loadTime);
              
            statusTextField.text = "Sound file's size in bytes: " + event.bytesTotal + "\n" 
                                 + "Bytes being loaded: " + event.bytesLoaded + "\n" 
                                 + "Percentage of sound file that is loaded " + LoadPercent + "%.\n";
        }
 
        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            statusTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }
    }
}

loadCompressedDataFromByteArray

()metodo 
public function loadCompressedDataFromByteArray(bytes:ByteArray, bytesLength:uint):void

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 3, Flash Player 11

Carica dati audio MP3 da un oggetto ByteArray a un oggetto Sound. I dati vengono letti dalla posizione ByteArray corrente fino alla posizione ByteArray alla fine della lunghezza di byte specificata. Se i dati audio MP3 contengono dati ID3, durante questa chiamata di funzione vengono inviati eventi ID3. Questa funzione genera un'eccezione se l'oggetto ByteArray non contiene dati sufficienti.

Parametri

bytes:ByteArray
 
bytesLength:uint

loadPCMFromByteArray

()metodo 
public function loadPCMFromByteArray(bytes:ByteArray, samples:uint, format:String = "float", stereo:Boolean = true, sampleRate:Number = 44100.0):void

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 3, Flash Player 11

Carica dati audio PCM 32-bit a virgola mobile da un oggetto ByteArray a un oggetto Sound. I dati vengono letti dalla posizione ByteArray corrente fino alla posizione ByteArray alla fine della lunghezza campione specificata moltiplicata per 1 canale o 2 canali se il flag stereo viene impostato al termine.

A partire da Flash Player 11.8, la quantità di dati audio che possono essere passati a questa funzione è limitata. Per le versioni SWF >= 21, questa funzione genera un’eccezione se la quantità di dati audio passata a questa funzione è superiore a 1800 secondi. Ovvero i campioni/la frequenza di campionamento deve essere minore o uguale a 1800. Per le versioni software precedenti alla 21, si verifica un errore nel runtime senza visualizzare messaggi se la quantità di dati audio passati supera il limite di 12000 secondi. Ciò viene reso disponibile solo per ragioni di compatibilità con le versioni precedenti.

Questa funzione solleva un’eccezione se l’oggetto ByteArray non contiene dati sufficienti.

Parametri

bytes:ByteArray
 
samples:uint
 
format:String (default = "float")
 
stereo:Boolean (default = true)
 
sampleRate:Number (default = 44100.0)

play

()metodo 
public function play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannel

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Genera un nuovo oggetto SoundChannel per la riproduzione dell'audio. Questo metodo restituisce un oggetto SoundChannel a cui è possibile accedere per interrompere l'audio e per controllare il volume (per controllare il volume, la panoramica e il bilanciamento, accedete all'oggetto SoundTransform assegnato al canale audio).

Parametri

startTime:Number (default = 0) — La posizione iniziale in cui deve iniziare la riproduzione, in millisecondi.
 
loops:int (default = 0) — Definisce il numero di ripetizioni del valore startTime di un suono prima che il canale audio interrompa la riproduzione.
 
sndTransform:flash.media:SoundTransform (default = null) — L'oggetto SoundTransform iniziale assegnato al canale audio.

Restituisce
SoundChannel — Un oggetto SoundChannel utilizzato per controllare l'audio. Questo metodo restituisce null se non è installata una scheda audio o se non vi sono più canali audio disponibili. Il numero massimo di canali audio disponibili contemporaneamente è 32.

Elementi API correlati


Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )

Nell'esempio seguente, al termine del caricamento del file, l'utente che utilizza una barra grafica può selezionare la posizione iniziale (ora di inizio) del file audio.

La funzione di costruzione chiama il metodo Sound.load() per avviare il caricamento dei dati audio. In seguito, chiama il metodo Sound.play(), che avvia la riproduzione del suono non appena sono stati caricati dati a sufficienza. Il metodo Sound.play() restituisce un oggetto SoundChannel che può essere utilizzato per controllare la riproduzione del suono. Il campo di testo visualizza le istruzioni. Per avere la certezza che il contenuto del punto da cui deve avere inizio la riproduzione sia già stato caricato, l'oggetto Sprite bar viene creato e visualizzato al termine del caricamento del file. Al termine del caricamento del file, viene inviato un evento Event.COMPLETE, che genera il metodo completeHandler(). Il metodo completeHandler() crea quindi la barra e l'aggiunge all'elenco di visualizzazione. Un oggetto Sprite viene utilizzato al posto di un oggetto Shape per il supporto dell'interattività. Quando l'utente fa clic sulla barra, viene attivato il metodo clickHandler().

Nel metodo clickHandler(), la posizione della coordinata x del clic dell'utente, event.localX, viene utilizzata per determinare il punto da cui l'utente desidera iniziare la riproduzione del file. Poiché la barra rappresenta 100 pixel e inizia alla coordinata x dei 100 pixel, è molto semplice determinare la percentuale della posizione. Inoltre, poiché il file è stato caricato, la proprietà length del file audio avrà la lunghezza del file completo in millisecondi. Tramite la lunghezza del file audio e la posizione sulla linea, è possibile determinare la posizione di avvio del file audio. Se si interrompe la riproduzione audio, il file audio riparte dalla posizione di avvio selezionata, che viene trasmessa come parametro startTime al metodo play().

 
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Graphics;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Sound;;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.events.ProgressEvent;
    import flash.events.Event;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_playExample1 extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var channel:SoundChannel = new SoundChannel();
        private var infoTextField:TextField = new TextField();
    
        public function Sound_playExample1() {

            var req:URLRequest = new URLRequest("MySound.mp3");
            
            infoTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            infoTextField.text = "Please wait for the file to be loaded.\n" 
                                + "Then select from the bar to decide where the file should start.";
            
            snd.load(req);               
            channel = snd.play();

            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            snd.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);


            this.addChild(infoTextField);
        }

        private function completeHandler(event:Event):void {                
            infoTextField.text = "File is ready.";

            var bar:Sprite = new Sprite();

            bar.graphics.lineStyle(5, 0xFF0000);
            bar.graphics.moveTo(100, 100);
            bar.graphics.lineTo(200, 100);

            bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

            this.addChild(bar);
        }
    
        private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
            
                var position:uint = event.localX;
                var percent:uint = Math.round(position) - 100;   
                var cue:uint = (percent / 100) * snd.length;

                channel.stop();
                channel = snd.play(cue);    
        }

        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            infoTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }
    }
}

Nell'esempio seguente, il suono viene riprodotto una o due volte, a seconda che l'utente faccia clic o doppio clic su un pulsante.

Nella funzione di costruzione, il suono viene caricato e viene creato un oggetto Sprite button a forma di rettangolo. Un oggetto Sprite viene utilizzato al posto di un oggetto Shape per il supporto dell'interattività. Si presume che il file audio si trovi nella stessa directory del file SWF. Non è disponibile codice per la gestione degli errori per questo esempio.

Due listener di eventi sono impostati per rispondere ai clic e ai doppi clic del mouse. Se l'utente fa clic, viene richiamato il metodo clickHandler(), che riproduce il suono. Se l'utente fa doppio clic sul pulsante, viene richiamato il metodo doubleClickHandler(), che riproduce il suono due volte. Il secondo argomento del metodo play() è impostato su 1, il che significa che la riproduzione audio torna una volta al punto di inizio e viene eseguita nuovamente. L'ora di inizio, primo argomento, è impostata su 0, quindi il file verrà riprodotto dall'inizio.

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Sound;
    import flash.net.URLRequest;

    public class Sound_playExample2 extends Sprite {
        private var button:Sprite = new Sprite(); 
        private var snd:Sound = new Sound();
            
        public function Sound_playExample2() {

            var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
            snd.load(req);               
     
            button.graphics.beginFill(0x00FF00);
            button.graphics.drawRect(10, 10, 50, 30);
            button.graphics.endFill();
     
            button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
            button.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK, doubleClickHandler);
     
            this.addChild(button);
        }

        private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
            snd.play();            
        }

        private function doubleClickHandler(event:MouseEvent):void {
            snd.play(0, 2);        
        }
    }
}

L'esempio seguente mostra l'avanzamento del caricamento e della riproduzione di un file audio.

Nella funzione di costruzione, il file viene caricato in un blocco try...catch per individuare eventuali errori che potrebbero verificarsi durante il caricamento del file. Un listener viene aggiunto all'oggetto audio che risponde a un evento IOErrorEvent chiamando il metodo errorHandler(). Un altro listener viene aggiunto per l'applicazione principale che risponde a un evento Event.ENTER_FRAME, utilizzato come meccanismo di determinazione del momento in cui visualizzare l'avanzamento della riproduzione. Infine, un terzo listener viene aggiunto per il canale audio che risponde a un evento Event.SOUND_COMPLETE (al termine della riproduzione), chiamando il metodo soundCompleteHandler(). Il metodo soundCompleteHandler() rimuove anche il listener di eventi per l'evento Event.ENTER_FRAME.

Il metodo enterFrameHandler() divide il valore bytesLoaded trasferito con l'oggetto ProgressEvent per il valore bytesTotal per arrivare alla percentuale di dati audio in corso di caricamento. La percentuale di dati audio in corso di riproduzione può essere determinata dividendo il valore della proprietà position del canale audio per la lunghezza dei dati audio. Tuttavia, se i dati audio non sono stati completamente caricati, la proprietà length dell'oggetto audio mostra solo la dimensione dei dati audio caricata al momento. È possibile calcolare una stima della dimensione definitiva del file audio completo dividendo il valore della proprietà length dell'oggetto audio corrente per il valore della proprietà bytesLoaded diviso il valore della proprietà bytesTotal.

Se il file è piccolo, memorizzato nella cache o se si trova nella directory locale, l'avanzamento del caricamento potrebbe passare inosservato. Anche l'intervallo di tempo tra il momento in cui inizia il caricamento e la riproduzione dei dati audio viene determinato grazie al valore della proprietà SoundLoaderContext.buffertime, che per impostazione predefinita è 1000 millisecondi e può essere reimpostato.

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_playExample3 extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var channel:SoundChannel;
        private var statusTextField:TextField  = new TextField();

        public function Sound_playExample3(){

            statusTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;

           var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
            
            try {
                snd.load(req);
            
                channel = snd.play();
            }
            catch (err:Error) {
                trace(err.message);
            }
                    
            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
            channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, soundCompleteHandler);
                    
            this.addChild(statusTextField);
        }
    
        private function enterFrameHandler(event:Event):void {    
            var loadTime:Number = snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal;
            var loadPercent:uint = Math.round(100 * loadTime);
            var estimatedLength:int = Math.ceil(snd.length / (loadTime));
            var playbackPercent:uint = Math.round(100 * (channel.position / estimatedLength));
      
            statusTextField.text = "Sound file's size is " + snd.bytesTotal + " bytes.\n" 
                                   + "Bytes being loaded: " + snd.bytesLoaded + "\n" 
                                   + "Percentage of sound file that is loaded " + loadPercent + "%.\n"
                                   + "Sound playback is " + playbackPercent + "% complete.";     
        }
 
        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            statusTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }

        private function soundCompleteHandler(event:Event):void {
            statusTextField.text = "The sound has finished playing.";
            removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
        }
    }
}
Descrizione degli eventi

complete

Evento
Tipo di oggetto evento: flash.events.Event
proprietà Event.type = flash.events.Event.COMPLETE

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inviato quando i dati sono stati caricati correttamente.

La costante Event.COMPLETE definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento complete.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
currentTargetL'oggetto che elabora attivamente l'oggetto Event con un listener di eventi.
targetL'oggetto di rete che ha completato il caricamento.

Elementi API correlati

id3

Evento  
Tipo di oggetto evento: flash.events.Event
proprietà Event.type = flash.events.Event.ID3

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inviato da un oggetto Sound quando sono disponibili dati ID3 per il file audio MP3.

La costante Event.ID3 definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento id3.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
currentTargetL'oggetto che elabora attivamente l'oggetto Event con un listener di eventi.
targetL'oggetto Sound che carica l'MP3 per cui sono ora disponibili dati ID3. Il target non è sempre l'oggetto nell'elenco di visualizzazione che ha registrato il listener di eventi. Utilizzate la proprietà currentTarget per accedere all'oggetto dell'elenco di visualizzazione che sta elaborando l'evento.

Elementi API correlati

ioError

Evento  
Tipo di oggetto evento: flash.events.IOErrorEvent
proprietà IOErrorEvent.type = flash.events.IOErrorEvent.IO_ERROR

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inviato quando si verifica un errore di input/output che impedisce l'operazione di caricamento.

Definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento ioError.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
currentTargetL'oggetto che elabora attivamente l'oggetto Event con un listener di eventi.
errorIDUn numero di riferimento associato all'errore specifico (solo AIR).
targetL'oggetto di rete interessato dall'errore di input/output.
textTesto da visualizzare come messaggio di errore.

Elementi API correlati

open

Evento  
Tipo di oggetto evento: flash.events.Event
proprietà Event.type = flash.events.Event.OPEN

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inviato quando inizia un'operazione di caricamento.

La costante Event.OPEN definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento open.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
currentTargetL'oggetto che elabora attivamente l'oggetto Event con un listener di eventi.
targetL'oggetto di rete che ha aperto una connessione.

Elementi API correlati

progress

Evento  
Tipo di oggetto evento: flash.events.ProgressEvent
proprietà ProgressEvent.type = flash.events.ProgressEvent.PROGRESS

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inviato quando vengono ricevuti i dati nel corso di un'operazione di caricamento.

Definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento progress.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
bytesLoadedIl numero di elementi o di byte caricati nel momento in cui il listener elabora l'evento.
bytesTotalIl numero totale di elementi o byte che vengono caricati se il processo di caricamento viene completato correttamente.
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
currentTargetL'oggetto che elabora attivamente l'oggetto Event con un listener di eventi.
targetL'oggetto che riporta l'avanzamento.

Elementi API correlati

sampleData

Evento  
Tipo di oggetto evento: flash.events.SampleDataEvent
proprietà SampleDataEvent.type = flash.events.SampleDataEvent.SAMPLE_DATA

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Inviato quando il runtime richiede nuovi dati audio.

Definisce il valore della proprietà type di un oggetto evento SampleDataEvent.

Questo evento ha le seguenti proprietà:

ProprietàValore
bubblesfalse
cancelablefalse; non è presente alcun comportamento predefinito da annullare.
positionIl punto da cui vengono forniti i dati audio.

Esempio  ( Come utilizzare questo esempio )

L'esempio seguente riproduce una semplice sinusoide.
var mySound:Sound = new Sound();
function sineWaveGenerator(event:SampleDataEvent):void {
    for ( var c:int=0; c<8192; c++ ) {
        event.data.writeFloat(Math.sin((Number(c+event.position)/Math.PI/2))*0.25);
        event.data.writeFloat(Math.sin((Number(c+event.position)/Math.PI/2))*0.25);
    }
}

mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,sineWaveGenerator);
mySound.play();

Elementi API correlati

SoundExample.as

Nell'esempio seguente vengono visualizzate le informazioni sugli eventi relativi all'audio che si verificano quando si apre e si riproduce un file MP3. Per provare l'esempio, collocate un file di nome MySound.mp3 nella stessa directory del file SWF.
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.*;
    import flash.media.Sound;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.net.URLRequest;

    public class SoundExample extends Sprite {
        private var url:String = "MySound.mp3";
        private var song:SoundChannel;

        public function SoundExample() {
            var request:URLRequest = new URLRequest(url);
            var soundFactory:Sound = new Sound();
            soundFactory.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
            soundFactory.addEventListener(Event.ID3, id3Handler);
            soundFactory.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);
            soundFactory.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
            soundFactory.load(request);
            song = soundFactory.play();
        }

        private function completeHandler(event:Event):void {
            trace("completeHandler: " + event);
        }

        private function id3Handler(event:Event):void {
            trace("id3Handler: " + event);
        }

        private function ioErrorHandler(event:Event):void {
            trace("ioErrorHandler: " + event);
        }

        private function progressHandler(event:ProgressEvent):void {
            trace("progressHandler: " + event);
        }
    }
}




[ X ]Perché in inglese?
Il contenuto della Guida di riferimento di ActionScript 3.0 appare in inglese

Non tutte le parti della Guida di riferimento di ActionScript 3.0 sono tradotte in tutte le lingue. Quando un elemento del linguaggio non è tradotto, viene riportato in inglese. Ad esempio, la classe ga.controls.HelpBox non è tradotta in nessuna lingua. Pertanto, nella versione italiana della guida di riferimento, la descrizione della classe ga.controls.HelpBox è riportata in inglese.