Nozioni fondamentali sull'architettura audio

Flash Player 9 e versioni successive, Adobe AIR 1.0 e versioni successive

Le applicazioni possono caricare i dati audio da cinque origini principali:

  • File audio esterni caricati in fase di runtime

  • Risorse audio incorporate nel file SWF dell'applicazione

  • Dati audio provenienti da un microfono collegato al sistema dell'utente

  • Dati audio trasmessi in streaming da un server multimediale remoto, come Flash Media Server

  • I dati audio che vengono generati dinamicamente attraverso l'uso del gestore dell'evento sampleData

I dati audio possono essere caricati completamente prima di essere riprodotti oppure possono essere trasmessi in streaming, ovvero essere riprodotti mentre sono ancora in fase di caricamento.

Le classi audio ActionScript 3.0 supportano file audio memorizzati nel formato mp3. Non possono caricare o riprodurre direttamente i file audio in altri formati, quali WAV o AIFF. Tuttavia, a partire da Flash Player 9.0.115.0, i file audio AAC possono essere caricati e riprodotti utilizzando la classe NetStream. Questa tecnica è identica a quella utilizzata per caricare e riprodurre contenuto video. Per ulteriori informazioni su questa tecnica, vedete Operazioni con i file video .

Utilizzando Adobe Flash Professional, potete importare file audio WAV o AIFF e quindi incorporarli nei file SWF dell'applicazione in formato mp3. Lo strumento di creazione di Flash consente anche di comprimere i file audio incorporati per ridurne le dimensioni, tuttavia la riduzione delle dimensioni compromette la qualità audio. Per ulteriori informazioni, vedete “Importazione dell'audio” nella guida Uso di Flash .

L'architettura audio di ActionScript 3.0 utilizza le seguenti classi del pacchetto flash.media.

Classe

Descrizione

flash.media.Sound

La classe Sound gestisce il caricamento dell'audio e le proprietà audio di base e avvia la riproduzione dell'audio.

flash.media.SoundChannel

Quando un'applicazione riproduce un oggetto Sound, viene creato un nuovo oggetto SoundChannel per controllare la riproduzione. L'oggetto SoundChannel controlla il volume sia del canale sinistro che del canale destro di riproduzione dell'audio. Ogni suono che viene riprodotto ha un proprio oggetto SoundChannel.

flash.media.SoundLoaderContext

La classe SoundLoaderContext specifica quanti secondi di bufferizzazione utilizzare durante il caricamento di un suono e se in Flash Player o AIR è necessario cercare un file dei criteri nel server durante il caricamento. Un oggetto SoundLoaderContext viene utilizzato come parametro per il metodo Sound.load() .

flash.media.SoundMixer

La classe SoundMixer controlla le proprietà di riproduzione e di sicurezza che riguardano tutti i suoni in un'applicazione. Nella realtà, più canali audio vengono combinati attraverso un oggetto SoundMixer comune, pertanto i valori delle proprietà nell'oggetto SoundMixer agiscono su tutti gli oggetti SoundChannel che sono in corso di riproduzione.

flash.media.SoundTransform

La classe SoundTransform contiene dei valori che controllano il volume e il panning dell'audio. Un oggetto SoundTransform può essere applicato, tra gli altri, a un singolo oggetto SoundChannel, all'oggetto SoundMixer globale o a un oggetto Microphone.

flash.media.ID3Info

Un oggetto ID3Info contiene le proprietà che rappresentano le informazioni dei metadati ID3 che vengono spesso memorizzati nei file audio mp3.

flash.media.Microphone

La classe Microphone rappresenta un microfono o un altro dispositivo di input audio collegato al computer dell'utente. L'input audio proveniente da un microfono può essere instradato agli altoparlanti o inviato a un server remoto. L'oggetto Microphone controlla il guadagno, la frequenza di campionamento e altre caratteristiche del proprio flusso audio.

flash.media.AudioPlaybackMode

La classe AudioPlaybackMode definisce le costanti per i valori della proprietà audioPlaybackMode della classe SliderMixer.

Ogni risorsa audio che viene caricata e riprodotta richiede una propria istanza della classe Sound e della classe SoundChannel. L'output proveniente da più istanze SoundChannel viene quindi combinato dalla classe SoundMixer globale durante la riproduzione.

Le classi Sound, SoundChannel e SoundMixer non vengono utilizzate per i dati audio ottenuti da un microfono o dallo streaming di un server multimediale come Flash Media Server.