パッケージ | mx.core |
クラス | public class SoundAsset |
継承 | SoundAsset Sound EventDispatcher Object |
実装 | IFlexAsset |
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flex 3 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 9, AIR 1.1 |
MP3 ファイルのサウンドを埋め込むことができます。Flash によって作成された SWF ファイルのサウンドシンボルを埋め込むこともできます。いずれの場合も、MXML コンパイラーは、埋め込まれたサウンドデータを表すように SoundAsset を拡張するクラスを自動生成します。
通常は、Flex アプリケーションを作成するときに SoundAsset クラスを直接使用する必要はありません。例えば、次のように記述するだけで、MP3 ファイルを埋め込み、SoundEffect で使用することができます。
<mx:SoundEffect id="beep" source="@Embed(source='Beep.mp3')"/>
MXML コンパイラーによって SoundAsset のサブクラスが作成されたことを認識しておく必要はありません。
ただし、ActionScript レベルで何が行われているのかを理解しておくことは有益です。 ビットマップを ActionScript に埋め込むには、Class 型の変数を宣言し、この変数の前に [Embed]
メタデータを挿入します。 例えば、次のようにして MP3 ファイルを埋め込みます。
[Bindable] [Embed(source="Beep.mp3")] private var beepClass:Class;
MXML コンパイラーは、拡張子 .mp3 を確認し、MP3 データを Player が使用するサウンド形式にトランスコードして、SoundAsset クラスのサブクラスを自動生成し、この自動生成されたクラスへの参照を変数に設定します。 これにより、このクラス参照を使用して、new
演算子で SoundAsset のインスタンスを作成できるようになります。また、作成されたインスタンスで Sound クラスの API を使用できます。
var beepSound:SoundAsset = SoundAsset(new beepClass()); beepSound.play();
ただし、SoundAsset インスタンスを自分で作成する必要はほとんどありません。サウンド関連のプロパティおよびスタイルをサウンド生成クラスに設定すると、コンポーネントが必要に応じてサウンドインスタンスを作成します。 例えば、このサウンドを SoundEffect で再生するために、SoundEffect の source
プロパティを beepClass
に設定することができます。 MXML では、次のようにします。
<mx:SoundEffect id="beepEffect" source="{beepClass}"/>
メソッド | 定義元 | ||
---|---|---|---|
コンストラクターです。 | SoundAsset | ||
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。 | EventDispatcher | ||
ストリームを閉じて、データのダウンロードを中止します。 | Sound | ||
イベントをイベントフローに送出します。 | EventDispatcher | ||
Sound オブジェクトから生のサウンドデータを抽出します。 | Sound | ||
EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。 | EventDispatcher | ||
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。 | Object | ||
Object クラスのインスタンスが、パラメーターとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。 | Object | ||
指定した URL から外部 MP3 ファイルのロードを開始します。 | Sound | ||
MP3 サウンドデータを ByteArray オブジェクトから Sound オブジェクトにロードします。 | Sound | ||
loadPCMFromByteArray(bytes:ByteArray, samples:uint, format:String = "float", stereo:Boolean = true, sampleRate:Number = 44100.0):void
PCM 32 ビット浮動小数点のサウンドデータを ByteArray オブジェクトから Sound オブジェクトにロードします。 | Sound | ||
play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannel
サウンドを再生する SoundChannel オブジェクトを新しく作成します。 | Sound | ||
指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。 | Object | ||
EventDispatcher オブジェクトからリスナーを削除します。 | EventDispatcher | ||
ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。 | Object | ||
ロケール固有の規則に従って書式設定された、このオブジェクトのストリング表現を返します。 | Object | ||
指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。 | Object | ||
指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。 | Object | ||
指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。 | EventDispatcher |
SoundAsset | () | コンストラクター |
public function SoundAsset()
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flex 3 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 9, AIR 1.1 |
コンストラクターです。
Tue Jun 12 2018, 10:34 AM Z