Guide de référence ActionScript® 3.0 pour la plate-forme Adobe® Flash®
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com.adobe.dct.component.datadictionaryElement
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com.adobe.dct.service.provider
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com.adobe.ep.ux.content.model.search
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com.adobe.ep.ux.content.services.preview
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com.adobe.ep.ux.content.services.query
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com.adobe.ep.ux.content.services.search.lccontent
com.adobe.ep.ux.content.services.version
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com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover.component
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.relationships
com.adobe.ep.ux.content.view.components.review
com.adobe.ep.ux.content.view.components.search.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.searchpod
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar.controlRenderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.version
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.component
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.domain
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.skin
com.adobe.ep.ux.taskaction.component
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain.events
com.adobe.ep.ux.taskaction.skin
com.adobe.ep.ux.taskdetails.component
com.adobe.ep.ux.taskdetails.domain
com.adobe.ep.ux.taskdetails.skin
com.adobe.ep.ux.tasklist.component
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com.adobe.exm.expression.event
com.adobe.exm.expression.impl
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com.adobe.fiber.services.wrapper
com.adobe.fiber.styles
com.adobe.fiber.util
com.adobe.fiber.valueobjects
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com.adobe.gravity.service.bundleloader
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com.adobe.gravity.service.progress
com.adobe.gravity.tracker
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com.adobe.gravity.utility.async
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com.adobe.gravity.utility.events
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com.adobe.gravity.utility.url
com.adobe.guides.control
com.adobe.guides.domain
com.adobe.guides.i18n
com.adobe.guides.spark.components.skins
com.adobe.guides.spark.components.skins.mx
com.adobe.guides.spark.headers.components
com.adobe.guides.spark.headers.skins
com.adobe.guides.spark.layouts.components
com.adobe.guides.spark.layouts.skins
com.adobe.guides.spark.navigators.components
com.adobe.guides.spark.navigators.renderers
com.adobe.guides.spark.navigators.skins
com.adobe.guides.spark.util
com.adobe.guides.spark.wrappers.components
com.adobe.guides.spark.wrappers.skins
com.adobe.guides.submit
com.adobe.icc.dc.domain
com.adobe.icc.dc.domain.factory
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com.adobe.icc.editors.handlers
com.adobe.icc.editors.managers
com.adobe.icc.editors.model
com.adobe.icc.editors.model.config
com.adobe.icc.editors.model.el
com.adobe.icc.editors.model.el.operands
com.adobe.icc.editors.model.el.operators
com.adobe.icc.enum
com.adobe.icc.external.dc
com.adobe.icc.obj
com.adobe.icc.services
com.adobe.icc.services.category
com.adobe.icc.services.config
com.adobe.icc.services.download
com.adobe.icc.services.export
com.adobe.icc.services.external
com.adobe.icc.services.formbridge
com.adobe.icc.services.fragmentlayout
com.adobe.icc.services.layout
com.adobe.icc.services.letter
com.adobe.icc.services.locator
com.adobe.icc.services.module
com.adobe.icc.services.render
com.adobe.icc.services.submit
com.adobe.icc.services.user
com.adobe.icc.token
com.adobe.icc.vo
com.adobe.icc.vo.render
com.adobe.icomm.assetplacement.controller
com.adobe.icomm.assetplacement.controller.utils
com.adobe.icomm.assetplacement.data
com.adobe.icomm.assetplacement.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.event
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.handler
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.managers
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
com.adobe.livecycle.content
com.adobe.livecycle.rca.model
com.adobe.livecycle.rca.model.constant
com.adobe.livecycle.rca.model.document
com.adobe.livecycle.rca.model.participant
com.adobe.livecycle.rca.model.reminder
com.adobe.livecycle.rca.model.stage
com.adobe.livecycle.rca.service
com.adobe.livecycle.rca.service.core
com.adobe.livecycle.rca.service.core.delegate
com.adobe.livecycle.rca.service.process
com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
com.adobe.livecycle.rca.token
com.adobe.livecycle.ria.security.api
com.adobe.livecycle.ria.security.service
com.adobe.mosaic.layouts
com.adobe.mosaic.layouts.dragAndDrop
com.adobe.mosaic.layouts.interfaces
com.adobe.mosaic.mxml
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com.adobe.mosaic.om.impl
com.adobe.mosaic.om.interfaces
com.adobe.mosaic.skinning
com.adobe.mosaic.sparklib.editors
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com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.events
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.layouts
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.text
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com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.actionbar
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.common
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.events
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com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter.data
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.preview
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com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture
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com.adobe.solutions.exm.authoring.domain
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com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.impl
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.method
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.variable
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com.adobe.solutions.exm.authoring.model
com.adobe.solutions.exm.authoring.renderer
com.adobe.solutions.exm.authoring.view
com.adobe.solutions.exm.expression
com.adobe.solutions.exm.impl
com.adobe.solutions.exm.impl.method
com.adobe.solutions.exm.method
com.adobe.solutions.exm.mock
com.adobe.solutions.exm.mock.method
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flashx.textLayout.factory
flashx.textLayout.formats
flashx.textLayout.operations
flashx.textLayout.utils
flashx.undo
ga.controls
ga.layouts
ga.model
ga.uiComponents
ga.util
ga.views
ga.wrappers
lc.foundation
lc.foundation.domain
lc.foundation.events
lc.foundation.ui
lc.foundation.util
lc.preloader
lc.procmgmt
lc.procmgmt.commands
lc.procmgmt.domain
lc.procmgmt.events
lc.procmgmt.formbridge
lc.procmgmt.impl
lc.procmgmt.ui.attachments
lc.procmgmt.ui.controls
lc.procmgmt.ui.controls.card
lc.procmgmt.ui.controls.renderer
lc.procmgmt.ui.help
lc.procmgmt.ui.layout
lc.procmgmt.ui.presentationmodel
lc.procmgmt.ui.process
lc.procmgmt.ui.search
lc.procmgmt.ui.startpoint
lc.procmgmt.ui.task
lc.procmgmt.ui.task.form
lc.procmgmt.ui.task.form.commands
lc.procmgmt.ui.tracking
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mx.containers.utilityClasses
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mx.core.windowClasses
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mx.logging.errors
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mx.rpc.http.mxml
mx.rpc.livecycle
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mx.rpc.remoting.mxml
mx.rpc.soap
mx.rpc.soap.mxml
mx.rpc.wsdl
mx.rpc.xml
mx.skins
mx.skins.halo
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mx.skins.wireframe.windowChrome
mx.states
mx.styles
mx.utils
mx.validators
org.osmf.containers
org.osmf.display
org.osmf.elements
org.osmf.events
org.osmf.layout
org.osmf.logging
org.osmf.media
org.osmf.metadata
org.osmf.net
org.osmf.net.dvr
org.osmf.net.httpstreaming
org.osmf.net.metrics
org.osmf.net.qos
org.osmf.net.rtmpstreaming
org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
spark.automation.delegates
spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
spark.automation.delegates.components.supportClasses
spark.automation.delegates.skins.spark
spark.automation.events
spark.collections
spark.components
spark.components.calendarClasses
spark.components.gridClasses
spark.components.mediaClasses
spark.components.supportClasses
spark.components.windowClasses
spark.core
spark.effects
spark.effects.animation
spark.effects.easing
spark.effects.interpolation
spark.effects.supportClasses
spark.events
spark.filters
spark.formatters
spark.formatters.supportClasses
spark.globalization
spark.globalization.supportClasses
spark.layouts
spark.layouts.supportClasses
spark.managers
spark.modules
spark.preloaders
spark.primitives
spark.primitives.supportClasses
spark.skins
spark.skins.mobile
spark.skins.mobile.supportClasses
spark.skins.spark
spark.skins.spark.mediaClasses.fullScreen
spark.skins.spark.mediaClasses.normal
spark.skins.spark.windowChrome
spark.skins.wireframe
spark.skins.wireframe.mediaClasses
spark.skins.wireframe.mediaClasses.fullScreen
spark.transitions
spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

Eléments du langage

Constantes globales
Fonctions globales
Opérateurs
Instructions, mots clés et directives
Types spéciaux

Annexes

Nouveautés
Erreurs de compilation
Avertissements du compilateur
Erreurs d’exécution
Migration vers ActionScript 3
Jeux de caractères pris en charge
Balises MXML uniquement
Eléments XML de mouvement
Balises Timed Text
Liste des éléments déconseillés
Constantes d’implémentation d’accessibilité
Utilisation des exemples de code ActionScript
Informations juridiques
Packageflash.display
Classepublic class Shader
HéritageShader Inheritance Object
Sous-classes ColorBurnShader, ColorDodgeShader, ColorShader, ExclusionShader, HueShader, LuminosityMaskShader, LuminosityShader, SaturationShader, SoftLightShader

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Une occurrence de Shader représente un noyau de shader de Pixel Bender dans le code ActionScript. Pour utiliser un shader dans votre application, vous devez créer une occurrence de Shader pour le shader. Utilisez ensuite cette occurrence de Shader de manière à obtenir l’effet que vous souhaitez créer. Par exemple, pour utiliser le shader en tant que filtre, affectez l’occurrence Shader à la propriété shader d’un objet ShaderFilter.

Un shader définit une fonction qui s’exécute sur tous les pixels d’une image, un pixel après l’autre. Le résultat de chaque appel à la fonction est la couleur de sortie aux coordonnées de ce pixel dans l’image. Un shader peut spécifier une ou plusieurs images d’entrée, dont le contenu peut être utilisé pour déterminer le résultat de la fonction. Un shader peut également spécifier un ou plusieurs paramètres, correspondant aux valeurs d’entrée pouvant être utilisées pour calculer le résultat de la fonction. Dans une seule exécution de shader, les valeurs d’entrée et des paramètres sont constantes. Les seuls éléments qui varient sont les coordonnées du pixel dont la couleur est le résultat de la fonction. Les appels de la fonction du shader pour plusieurs coordonnées de pixel de sortie s’exécutent en parallèle pour améliorer les performances de l’exécution du shader.

Le code binaire du shader peut être chargé au moment de l’exécution à l’aide d’une occurrence URLLoader. L’exemple suivant montre le chargement d’un fichier de code binaire de shader à l’exécution et sa liaison à une occurrence Shader.

     var loader:URLLoader = new URLLoader();
     loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
     loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
     loader.load(new URLRequest("myShader.pbj"));
      
     var shader:Shader;
      
     function onLoadComplete(event:Event):void {
         // Create a new shader and set the loaded data as its bytecode
         shader = new Shader();
         shader.byteCode = loader.data;
         
         // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
         // shader = new Shader(loader.data);
         
         // do something with the shader
     }
     

Vous pouvez intégrer le shader dans la séquence SWF au moment de la compilation à l’aide de la balise de métadonnées [Embed]. La balise de métadonnées [Embed] n’est disponible que si vous utilisez le kit de développement Flex pour compiler le fichier SWF. Le paramètre source de la balise [Embed] pointe vers le fichier du shader, et son paramètre mimeType est "application/octet-stream", comme dans cet exemple :

     [Embed(source="myShader.pbj", mimeType="application/octet-stream)]
     var MyShaderClass:Class;
      
     // ...
     
     // create a new shader and set the embedded shader as its bytecode
     var shaderShader = new Shader();
     shader.byteCode = new MyShaderClass();
      
     // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
     // var shader:Shader = new Shader(new MyShaderClass());
      
     // do something with the shader
     

Dans tous les cas, vous liez le shader brut (la propriété URLLoader.data ou une occurrence de la classe de données [Embed]) à l’occurrence Shader. Comme le montre l’exemple précédent, vous avez deux moyens de le faire. Vous pouvez transmettre le pseudo-code binaire du shader sous forme d’argument au constructeur Shader(). Vous pouvez également le définir en tant que propriété byteCode de l’occurrence Shader.

Lorsqu’une occurrence Shader est créée, elle peut être utilisée de plusieurs manières :

  • Un remplissage de shader : le résultat du shader est utilisé comme remplissage lorsque le contenu est dessiné avec l’API de dessin. Transmettez l’occurrence Shader sous forme d’argument à la méthode Graphics.beginShaderFill().
  • Un filtre de shader : le résultat du shader est utilisé comme filtre graphique appliqué à un objet d’affichage. Affectez l’occurrence Shader à la propriété shader d’une occurrence ShaderFilter.
  • Un mode de fusion : le résultat du shader est restitué sous forme de fusion entre deux objets d’affichage qui se chevauchent. Affectez l’occurrence Shader à la propriété blendShader de celui des deux objets d’affichage qui placé au-dessus.
  • Traitement du shader en arrière-plan : le shader s’exécute en arrière-plan, ce qui évite à l’écran de geler, et déclenche un événement lorsque le traitement est terminé. Affectez l’occurrence Shader à la propriété shader d’une occurrence ShaderJob.

Les remplissages, filtres et dégradés de shader ne sont pas pris en charge sous le rendu sur GPU.

Prise en charge du navigateur mobile : cette fonctionnalité n’est pas prise en charge sur les navigateurs mobiles.

Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur tous les systèmes d’exploitation de bureau, mais ne l’est pas sur tous les périphériques mobiles. Elle n’est pas prise en charge sur les périphériques AIR pour TV. Voir Prise en charge du profil AIR pour plus d’informations sur la prise en charge de l’API dans plusieurs profils.

Consulter les exemples

Plus d’exemples

Eléments de l’API associés



Propriétés publiques
 PropriétéDéfini par
  byteCode : ByteArray
[écriture seule] Pseudo-code binaire du shader brut pour cette occurrence Shader.
Shader
 Inheritedconstructor : Object
Référence à l’objet de classe ou à la fonction constructeur d’une occurrence donnée d’un objet.
Object
  data : ShaderData
Permet à l’occurrence Shader d’accéder aux paramètres, aux images d’entrée et aux métadonnées.
Shader
  precisionHint : String
Précision des opérations mathématiques effectuées par le shader.
Shader
Méthodes publiques
 MéthodeDéfini par
  
Shader(code:ByteArray = null)
Crée une occurrence Shader.
Shader
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée d’un objet est définie.
Object
 Inherited
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans la chaîne de prototype de l’objet spécifié en tant que paramètre.
Object
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable.
Object
 Inherited
Définit la disponibilité d’une propriété dynamique pour les opérations en boucle.
Object
 Inherited
Renvoie la représentation de chaîne de cet objet, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Object
 Inherited
Renvoie la représentation sous forme de chaîne de l’objet spécifié.
Object
 Inherited
Renvoie la valeur primitive de l’objet spécifié.
Object
Détails de la propriété

byteCode

propriété
byteCode:ByteArray  [écriture seule]

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Pseudo-code binaire du shader brut pour cette occurrence Shader.



Implémentation
    public function set byteCode(value:ByteArray):void

data

propriété 
data:ShaderData

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Permet à l’occurrence Shader d’accéder aux paramètres, aux images d’entrée et aux métadonnées. Des objets ShaderParameter représentant des paramètres du shader, des objets ShaderInput représentant des images d’entrée du shader et d’autres valeurs représentant les métadonnées du shader sont ajoutées dynamiquement en tant que propriétés de l’objet data lors de la création de l’occurrence Shader. Ces propriétés peuvent être utilisées pour analyser le shader et pour définir les valeurs des entrées et des paramètres.

Pour plus d’informations sur l’accès et la manipulation des propriétés dynamiques de l’objet data, reportez-vous à la description de la classe ShaderData.



Implémentation
    public function get data():ShaderData
    public function set data(value:ShaderData):void

Plus d’exemples

Eléments de l’API associés

precisionHint

propriété 
precisionHint:String

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Précision des opérations mathématiques effectuées par le shader.

L’ensemble des valeurs possibles de la propriété precisionHint est défini par les constantes de la classe ShaderPrecision.

La valeur par défaut est ShaderPrecision.FULL. Le fait de définir la précision sur ShaderPrecision.FAST peut accélérer les opérations mathématiques au détriment de la précision.

Le mode de précision totale (ShaderPrecision.FULL) calcule toutes les opérations mathématiques avec toute la largeur de virgule flottante 32 bits de la norme IEEE et assure un comportement cohérent sur toutes les plates-formes. Dans ce mode, certaines opérations mathématiques, telles que les fonctions trigonométriques et exponentielles, peuvent être lentes.

Le mode de précision rapide (ShaderPrecision.FAST) est conçu pour des performances maximales, mais n’assure pas la même cohérence sur les différentes plates-formes et les configurations de CPU individuelles. Dans la plupart des cas, ce niveau de précision suffit pour créer des effets graphiques sans artefact visible.

Le choix du mode de précision affecte les opérations de shader suivantes. Ces opérations sont plus rapides sur un processeur Intel avec l’instruction SSE définie :

  • sin(x)
  • cos(x)
  • tan(x)
  • asin(x)
  • acos(x)
  • atan(x)
  • atan(x, y)
  • exp(x)
  • exp2(x)
  • log(x)
  • log2(x)
  • pow(x, y)
  • reciprocal(x)
  • sqrt(x)



Implémentation
    public function get precisionHint():String
    public function set precisionHint(value:String):void

Eléments de l’API associés

Détails du constructeur

Shader

()Constructeur
public function Shader(code:ByteArray = null)

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Crée une occurrence Shader.

Paramètres
code:ByteArray (default = null) — Pseudo-code binaire du shader brut à lier au Shader.
ShaderExample.1.as

L’exemple suivant charge un fichier de pseudo-code binaire de shader à l’exécution et crée une occurrence Shader liée au fichier.

Notez que cet exemple part du principe qu’un fichier de pseudo-code binaire du shader nommé « donothing.pbj » existe dans le répertoire de sortie de l’application. Le code source de Pixel Bender pour le shader DoNothing est disponible dans l’exemple de la classe ShaderData.

package {
    import flash.display.Shader;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.net.URLLoader;
    import flash.net.URLLoaderDataFormat;
    import flash.net.URLRequest;

    public class LoadedShaderExample extends Sprite {
        
        private var loader:URLLoader;
        
        public function LoadedShaderExample() {
            loader = new URLLoader();
            loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
            loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loadCompleteHandler);
            loader.load(new URLRequest("donothing.pbj"));
        }
        
        private function loadCompleteHandler(event:Event):void {
            var shader:Shader = new Shader();
            shader.byteCode = loader.data;
            
            // do something with the Shader instance
        }
    }
}
ShaderExample.2.as

L’exemple suivant intègre un fichier de pseudo-code binaire de shader en le compilant dans le fichier SWF, et crée une occurrence Shader liée au fichier.

Notez que cet exemple part du principe qu’un fichier de pseudo-code binaire du shader nommé « donothing.pbj » existe dans le répertoire de sortie de l’application, et que le kit de développement Flex est utilisé pour compiler le fichier SWF. Le code source de Pixel Bender pour le shader DoNothing est disponible dans l’exemple de la classe ShaderData.

package {
    import flash.display.Shader;
    import flash.display.Sprite;

    public class EmbeddedShaderExample extends Sprite {
        
        [Embed(source="donothing.pbj", mimeType="application/octet-stream")]
        private static var DoNothingShader:Class;
        
        public function EmbeddedShaderExample() {
            var shader:Shader = new Shader();
            shader.byteCode = new DoNothingShader();
            
            // do something with the Shader instance
        }
    }
}




[ X ]Pourquoi existe-t-il du contenu en anglais ?
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