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Matrix  - AS3

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com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model.cms
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org.osmf.traits
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spark.skins.mobile.supportClasses
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spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

Elementos de linguagem

Constantes globais
Funções globais
Operadores
Instruções, palavras-chave e diretivas
Tipos especiais

Apêndices

Novidades
Erros do compilador
Avisos do compilador
Erros de runtime
Migrando para o ActionScript 3
Conjuntos de caracteres suportados
Tags MXML apenas
Elementos XML de movimento
Marcas de texto cronometradas
Lista de elementos deprecados
Constantes de Implementação de Acessibilidade
Como Usar Exemplos do ActionScript
Aspectos jurídicos
Pacoteflash.geom
Classepublic class Matrix
HerançaMatrix Inheritance Object

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

A classe Matrix representa uma matriz de transformação que determina como mapear pontos de um espaço de coordenadas para outro. É possível realizar várias transformações gráficas em um objeto de exibição definindo as propriedades de um objeto Matrix, aplicando esse objeto Matrix à propriedade matrix de um objeto Transform, e depois aplicando esse objeto Transform como a propriedade transform do objeto de exibição. Essas funções de transformação incluem conversão (reposicionamento de x e y), rotação, dimensionamento e inclinação.

Juntos, esses tipos de transformações são conhecidos como transformações relacionadas. As transformações relacionadas preservam a retidão das linhas durante a transformação, para que as linhas paralelas permaneçam paralelas.

Para aplicar uma matriz de transformação a um objeto de exibição, crie um objeto Transform, defina sua propriedade matrix para a matriz de transformação e defina a propriedade transform do objeto de exibição para o objeto Transform. Os objetos Matrix também são usados como parâmetros de alguns métodos, como:

  • Método draw() de um objeto BitmapData
  • Método beginBitmapFill(), beginGradientFill() ou lineGradientStyle() de um objeto Graphics

Uma matriz de transformação é uma matriz 3 x 3 com o seguinte conteúdo:

Propriedades da classe Matrix na notação da matriz

Nas matrizes tradicionais de transformação, as propriedades u, v e w fornecem recursos extras. A classe Matrix só pode operar no espaço bidimensional, assim ela sempre assumirá que os valores de propriedade u e v são 0,0 e que o valor de propriedade w é 1,0. Os valores efetivos da matriz são:

Propriedades da classe Matrix na notação de matriz que mostram os valores assumidos para u, v e w

É possível obter e definir os valore das seis propriedades em um objeto Matrix: a, b, c, d, tx e ty.

A classe Matrix suporta os quatro principais tipos de transformações: conversão, dimensionamento, rotação e inclinação. É possível definir três dessas transformações usando métodos especializados, conforme descritos na seguinte tabela:

TransformaçãoMétodoValores da matrizResultado de exibiçãoDescrição
Conversão (deslocamento) translate(tx, ty) Notação da matriz dos parâmetros do método de conversão Ilustração dos efeitos do método de conversão Move os pixels tx da imagem para a direita e os pixels ty para baixo.
Dimensionamento scale(sx, sy) Notação da matriz dos parâmetros do método de dimensionamento Ilustração dos efeitos do método de dimensionamento Redimensiona a imagem, multiplicando o local de cada pixel por sx no eixo x e sy no eixo y.
Rotação rotate(q) Notação da matriz das propriedades do método de rotação Ilustração dos efeitos do método de rotação Gira a imagem por um ângulo q, que é medido em radianos.
Inclinação ou cisalhamento Nenhum; deve definir as propriedades b e c Notação da matriz das propriedades de função de inclinação Ilustração dos efeitos de função de inclinação Desliza progressivamente a imagem em uma direção paralela ao eixo x ou y. A propriedade b do objeto Matrix representa a tangente do ângulo de inclinação ao longo do eixo y; a propriedade c do objeto Matrix representa a tangente do ângulo de inclinação ao longo do eixo x.

Cada função de transformação altera as propriedades de matriz atuais para que seja possível efetivamente combinar várias transformações. Para isso, chame mais de uma função de transformação antes de aplicar a matriz ao seu destino de objeto de exibição (usando a propriedade transform desse objeto de exibição).

Use o construtor new Matrix() para criar um objeto Matrix antes de poder chamar os métodos do objeto Matrix.

Veja os exemplos

Mais exemplos

Elementos da API relacionados



Propriedades públicas
 PropriedadeDefinido por
  a : Number
O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.
Matrix
  b : Number
O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou inclinar uma imagem.
Matrix
  c : Number
O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou inclinar uma imagem.
Matrix
 Inheritedconstructor : Object
Uma referência ao objeto de classe ou à função de construtor de uma determinada ocorrência de objeto.
Object
  d : Number
O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.
Matrix
  tx : Number
Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo x.
Matrix
  ty : Number
Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo y.
Matrix
Métodos públicos
 MétodoDefinido por
  
Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)
Cria um novo objeto Matrix com os parâmetros especificados.
Matrix
  
Retorna um novo objeto Matrix que é um clone dessa matriz, com uma cópia exata do objeto contido.
Matrix
  
Concatena uma matriz com a matriz atual, combinando efetivamente os efeitos geométricos das duas.
Matrix
  
copyColumnFrom(column:uint, vector3D:Vector3D):void
Copia um objeto de Vector3D na coluna específica do objeto de chamada Matrix3D.
Matrix
  
copyColumnTo(column:uint, vector3D:Vector3D):void
Copia a coluna específica do objeto de chamada Matrix para o objeto de Vector3D.
Matrix
  
copyFrom(sourceMatrix:Matrix):void
Copia todos dos dados de matriz do objeto de Point de origem para o objeto de chamada Matrix que chama.
Matrix
  
copyRowFrom(row:uint, vector3D:Vector3D):void
Copia um objeto de Vector3D na linha específica do objeto de chamada Matrix.
Matrix
  
copyRowTo(row:uint, vector3D:Vector3D):void
Copia a linha específica do objeto de chamada Matrix para o objeto de Vector3D.
Matrix
  
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
Inclui parâmetros para dimensionamento, rotação e conversão.
Matrix
  
createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
Cria um estilo específico de matriz esperado pelos métodos beginGradientFill() e lineGradientStyle() da classe Graphics.
Matrix
  
Com base em um ponto no espaço de coordenadas de pré-transformação, retorna as coordenadas desse ponto após a ocorrência da transformação.
Matrix
 Inherited
Indica se um objeto tem uma propriedade especificada definida.
Object
  
Define cada propriedade de matriz como um valor que causa uma transformação nula.
Matrix
  
Realiza a transformação oposta da matriz original.
Matrix
 Inherited
Indica se uma ocorrência da classe Object está na cadeia de protótipos do objeto especificado como o parâmetro.
Object
 Inherited
Indica se a propriedade especificada existe e é enumerável.
Object
  
Aplica uma transformação de rotação ao objeto Matrix.
Matrix
  
Aplica uma transformação de dimensionamento à matriz.
Matrix
 Inherited
Define a disponibilidade de uma propriedade dinâmica para operações de repetição.
Object
  
setTo(aa:Number, ba:Number, ca:Number, da:Number, txa:Number, tya:Number):void
Estabelece os integrantes da Matrix para os valores especificados
Matrix
 Inherited
Retorna a representação da string deste objeto, formatado segundo as convenções específicas para a localidade.
Object
  
Retorna um valor de texto que lista as propriedades do objeto Matrix.
Matrix
  
Retorna o resultado da aplicação da transformação geométrica representada pelo objeto Matrix para o ponto especificado.
Matrix
  
Converte a matriz ao longo dos eixos x e y, conforme especificado pelos parâmetros dx e dy.
Matrix
 Inherited
Retorna o valor primitivo do objeto especificado.
Object
Detalhes da propriedade

a

propriedade
public var a:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor a.
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.a);  // 1

myMatrix.a = 2;
trace(myMatrix.a);  // 2

b

propriedade 
public var b:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou inclinar uma imagem.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor b.
import flash.geom.Matrix;
 
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.b);  // 0

var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
myMatrix.b = Math.tan(radians);
trace(myMatrix.b);  // 0.5773502691896257

c

propriedade 
public var c:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou inclinar uma imagem.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor c.
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.c);  // 0

var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
myMatrix.c = Math.tan(radians);
trace(myMatrix.c);  // 0.5773502691896257

d

propriedade 
public var d:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor d.
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.d);  // 1

myMatrix.d = 2;
trace(myMatrix.d);  // 2

tx

propriedade 
public var tx:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo x.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor tx.
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.tx);  // 0

myMatrix.tx = 50;  // 50
trace(myMatrix.tx);

ty

propriedade 
public var ty:Number

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo y.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )
O exemplo a seguir cria o objeto Matrix myMatrix e define seu valor ty.
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.ty);  // 0

myMatrix.ty = 50;
trace(myMatrix.ty);  // 50
Detalhes do construtor

Matrix

()Construtor
public function Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Cria um novo objeto Matrix com os parâmetros especificados. Na rotação da matriz, as propriedades são organizadas da seguinte maneira:

Propriedades da classe Matrix na notação de matriz que mostram os valores assumidos para u, v e w

Se você não fornecer nenhum parâmetro para o construtor new Matrix(), ele criará uma identity matrix com os seguintes valores:

a = 1
b = 0
c = 0
d = 1
tx = 0
ty = 0

Na rotação da matriz, a matriz de identidade fica da seguinte maneira:

Propriedades da classe Matrix na notação da matriz

Parâmetros
a:Number (default = 1) — O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.
 
b:Number (default = 0) — O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou inclinar uma imagem.
 
c:Number (default = 0) — O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo x ao rotacionar ou inclinar uma imagem.
 
d:Number (default = 1) — O valor afeta o posicionamento dos pixels ao longo do eixo y ao rotacionar ou dimensionar a escala de uma imagem.
 
tx:Number (default = 0) — Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo x.
 
ty:Number (default = 0) — Distância pela qual converter cada ponto ao longo do eixo y.

Exemplo  ( Como usar este exemplo )

O exemplo a seguir cria matrix_1 não enviando nenhum parâmetro para o construtor Matrix() e cria o matrix_2 enviando os parâmetros a ele. Observe que matrix_1, que foi criado sem parâmetros, resulta em uma matriz de identidade com os valores a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0.
import flash.geom.Matrix;

var matrix_1:Matrix = new Matrix();
trace(matrix_1);  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

var matrix_2:Matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
trace(matrix_2);  // (a=1, b=2, c=3, d=4, tx=5, ty=6)
Detalhes do método

clone

()método
public function clone():Matrix

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Retorna um novo objeto Matrix que é um clone dessa matriz, com uma cópia exata do objeto contido.

Retorna
Matrix — Objeto Matrix.

concat

()método 
public function concat(m:Matrix):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Concatena uma matriz com a matriz atual, combinando efetivamente os efeitos geométricos das duas. Em termos matemáticos, concatenar duas matrizes é o mesmo que combiná-las usando a multiplicação de matriz.

Por exemplo, se a matriz m1 dimensiona um objeto em um fator de quatro e a matriz m2 gira um objeto em 1.5707963267949 radianos (Math.PI/2), então m1.concat(m2) transforma m1 em uma matriz que dimensiona um objeto em um fator de quatro e gira o objeto em Math.PI/2 radianos.

Este método substitui a matriz de origem pela matriz concatenada. Se você quiser concatenar duas matrizes sem alterar nenhuma das duas matrizes de origem, primeiro copie a matriz de origem usando o método clone(), conforme mostrado na seção Exemplo de classe.

Parâmetros

m:Matrix — Matriz a ser concatenada com a matriz de origem.

copyColumnFrom

()método 
public function copyColumnFrom(column:uint, vector3D:Vector3D):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Copia um objeto de Vector3D na coluna específica do objeto de chamada Matrix3D.

Parâmetros

column:uint — A coluna da qual os dados são copiados.
 
vector3D:Vector3D — Objeto Vector3D a partir do qual os dados são copiados.

copyColumnTo

()método 
public function copyColumnTo(column:uint, vector3D:Vector3D):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Copia a coluna específica do objeto de chamada Matrix para o objeto de Vector3D. O elemento w do objeto de Vector3D não será alterado.

Parâmetros

column:uint — A coluna da qual os dados são copiados.
 
vector3D:Vector3D — Objeto Vector3D a partir do qual os dados são copiados.

copyFrom

()método 
public function copyFrom(sourceMatrix:Matrix):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Copia todos dos dados de matriz do objeto de Point de origem para o objeto de chamada Matrix que chama.

Parâmetros

sourceMatrix:Matrix — O objeto Matrix a partir do qual os dados são copiados.

copyRowFrom

()método 
public function copyRowFrom(row:uint, vector3D:Vector3D):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Copia um objeto de Vector3D na linha específica do objeto de chamada Matrix.

Parâmetros

row:uint — A linha a partir da qual os dados são copiados.
 
vector3D:Vector3D — Objeto Vector3D a partir do qual os dados são copiados.

copyRowTo

()método 
public function copyRowTo(row:uint, vector3D:Vector3D):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Copia a linha específica do objeto de chamada Matrix para o objeto de Vector3D. O elemento w do objeto de Vector3D não será alterado.

Parâmetros

row:uint — A linha a partir da qual os dados são copiados.
 
vector3D:Vector3D — Objeto Vector3D a partir do qual os dados são copiados.

createBox

()método 
public function createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Inclui parâmetros para dimensionamento, rotação e conversão. Quando aplicados à matriz, eles definem os valores da matriz baseados nesses parâmetros.

Usar o método createBox() permite que você obtenha a mesma matriz que obteria se você aplicasse os métodos identity(), rotate(), scale() e translate() sucessivamente. Por exemplo, mat1.createBox(2,2,Math.PI/4, 100, 100) tem o mesmo efeito que:

     import flash.geom.Matrix;
     
     var mat1:Matrix = new Matrix();
     mat1.identity();
     mat1.rotate(Math.PI/4);
     mat1.scale(2,2);
     mat1.translate(10,20);
     

Parâmetros

scaleX:Number — Fator pelo qual dimensionar horizontalmente.
 
scaleY:Number — Fator pelo qual dimensionar verticalmente.
 
rotation:Number (default = 0) — Intensidade para girar, em radianos.
 
tx:Number (default = 0) — Número de pixels para converter (mover) para a direita ao longo do eixo x.
 
ty:Number (default = 0) — Número de pixels para converter (mover) para baixo ao longo do eixo y.

Elementos da API relacionados


Exemplo  ( Como usar este exemplo )

O exemplo a seguir define a escala x, escala y, rotação, localização de x e localização de y de myMatrix chamando seu método createBox().
package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_createBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createBox(1, 2, Math.PI/4, 50, 100);
             trace(myMatrix.toString());  
             // (a=0.7071067811865476, b=1.414213562373095, c=-0.7071067811865475, 
             //  d=1.4142135623730951, tx=50, ty=100)
             
             var rectangleShape:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
             addChild(rectangleShape);
              
             var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleShape);
             rectangleTrans.matrix = myMatrix;
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}

createGradientBox

()método 
public function createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Cria um estilo específico de matriz esperado pelos métodos beginGradientFill() e lineGradientStyle() da classe Graphics. A largura e a altura são dimensionadas em um par scaleX/scaleY e os valores tx/ty são deslocados em metade da largura e da altura.

Por exemplo, considere um gradiente com as seguintes características:

  • GradientType.LINEAR
  • Duas cores, verde e azul, com a matriz de proporções definida como [0, 255]
  • SpreadMethod.PAD
  • InterpolationMethod.LINEAR_RGB

As ilustrações a seguir mostram gradientes nos quais a matriz foi definida com o uso do método createGradientBox() com diferentes configurações de parâmetros:

configurações de createGradientBox()Gradiente resultante
width = 25;
     height = 25; 
     rotation = 0; 
     tx = 0; 
     ty = 0;
gradiente linear resultante
width = 25; 
     height = 25; 
     rotation = 0; 
     tx = 25; 
     ty = 0;
gradiente linear resultante
width = 50; 
     height = 50; 
     rotation = 0; 
     tx = 0; 
     ty = 0;
gradiente linear resultante
width = 50;
     height = 50; 
     rotation = Math.PI / 4; // 45 degrees
     tx = 0; 
     ty = 0;
gradiente linear resultante

Parâmetros

width:Number — Largura da caixa de gradiente.
 
height:Number — Altura da caixa de gradiente.
 
rotation:Number (default = 0) — Intensidade para girar, em radianos.
 
tx:Number (default = 0) — Distância, em pixels, para converter para a direita ao longo do eixo x. Este valor é o deslocamento em metade do parâmetro width.
 
ty:Number (default = 0) — Distância, em pixels, para converter para baixo ao longo do eixo y. Este valor é o deslocamento em metade do parâmetro height.

Elementos da API relacionados


Exemplo  ( Como usar este exemplo )

O exemplo a seguir define a escala x, escala y, rotação, localização de x e localização de y de myMatrix chamando seu método createBox().
package
{
    import flash.display.GradientType;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    
    public class Matrix_createGradientBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createGradientBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());          // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
             trace(myMatrix.toString());          // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)
             
             var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
             var alphas:Array = [100, 100];
             var ratios:Array = [0, 0xFF];
             
             this.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colors, alphas, ratios, myMatrix);
             this.graphics.drawRect(0, 0, 300, 200);
        }
    }
}

deltaTransformPoint

()método 
public function deltaTransformPoint(point:Point):Point

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Com base em um ponto no espaço de coordenadas de pré-transformação, retorna as coordenadas desse ponto após a ocorrência da transformação. Ao contrário da transformação padrão aplicada com o uso do método transformPoint(), a transformação do método deltaTransformPoint() não considera os parâmetros de conversão tx e ty.

Parâmetros

point:Point — Ponto para o qual você deseja obter o resultado da transformação da matriz.

Retorna
Point — Ponto resultante da aplicação da transformação da matriz.

identity

()método 
public function identity():void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Define cada propriedade de matriz como um valor que causa uma transformação nula. Um objeto transformado ao aplicar uma matriz de identidade será idêntico ao original.

Após chamar o método identity(), a matriz resultante tem as seguintes propriedades: a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0.

Na rotação da matriz, a matriz de identidade fica da seguinte maneira:

Propriedades da classe Matrix na notação da matriz

invert

()método 
public function invert():void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Realiza a transformação oposta da matriz original. É possível aplicar uma matriz invertida a um objeto para desfazer a transformação realizada ao aplicar a matriz original.


Exemplo  ( Como usar este exemplo )

O exemplo a seguir cria um halfScaleMatrix chamando o método invert() de doubleScaleMatrix. Ele então demonstra que se trata de inversões de Matrix uma com a outra -- matrizes que desfazem quaisquer transformações realizadas pela outra -- criando originalAndInverseMatrix quer é igual a noScaleMatrix.
package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_invert extends Sprite
    {
        public function Matrix_invert()
        {
            var rect0:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
            var rect1:Shape = createRectangle(20, 80, 0x00FF00);   
            var rect2:Shape = createRectangle(20, 80, 0x0000FF);
            var rect3:Shape = createRectangle(20, 80, 0x000000);
            
            var trans0:Transform = new Transform(rect0);
            var trans1:Transform = new Transform(rect1);
            var trans2:Transform = new Transform(rect2);
            var trans3:Transform = new Transform(rect3);
             
            var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);
            trans0.matrix = doubleScaleMatrix;
            trace(doubleScaleMatrix.toString());  // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
             
            var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);
            trans1.matrix = noScaleMatrix;
            rect1.x = 50;
            trace(noScaleMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
            var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            halfScaleMatrix.invert();
            trans2.matrix = halfScaleMatrix;
            rect2.x = 100;
            trace(halfScaleMatrix.toString());  // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0)
             
            var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            originalAndInverseMatrix.concat(halfScaleMatrix);
            trans3.matrix = originalAndInverseMatrix;
            rect3.x = 150;
            trace(originalAndInverseMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)            
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}

rotate

()método 
public function rotate(angle:Number):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Aplica uma transformação de rotação ao objeto Matrix.

O método rotate() altera as propriedades a, b, c e d do objeto Matrix. Na rotação de matriz, isso é o mesmo que concatenar a matriz atual com:

Notação da matriz dos parâmetros do método de dimensionamento

Parâmetros

angle:Number — Ângulo de rotação em radianos.

scale

()método 
public function scale(sx:Number, sy:Number):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Aplica uma transformação de dimensionamento à matriz. O eixo x é multiplicado por sx e o eixo y é multiplicado por sy.

O método scale() altera as propriedades a e d do objeto Matrix. Na rotação de matriz, isso é o mesmo que concatenar a matriz atual com a seguinte matriz:

Notação da matriz dos parâmetros do método de dimensionamento

Parâmetros

sx:Number — Multiplicador usado para dimensionar o objeto ao longo do eixo x.
 
sy:Number — Multiplicador usado para dimensionar o objeto ao longo do eixo y.

setTo

()método 
public function setTo(aa:Number, ba:Number, ca:Number, da:Number, txa:Number, tya:Number):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

Estabelece os integrantes da Matrix para os valores especificados

Parâmetros

aa:Number — os valores para estabelecer a matriz.
 
ba:Number
 
ca:Number
 
da:Number
 
txa:Number
 
tya:Number

toString

()método 
public function toString():String

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Retorna um valor de texto que lista as propriedades do objeto Matrix.

Retorna
String — String que contém os valores das propriedades do objeto Matrix: a, b, c, d, tx e ty.

transformPoint

()método 
public function transformPoint(point:Point):Point

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Retorna o resultado da aplicação da transformação geométrica representada pelo objeto Matrix para o ponto especificado.

Parâmetros

point:Point — Ponto para o qual você deseja obter o resultado da transformação da Matriz.

Retorna
Point — Ponto resultante da aplicação da transformação da Matriz.

translate

()método 
public function translate(dx:Number, dy:Number):void

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Converte a matriz ao longo dos eixos x e y, conforme especificado pelos parâmetros dx e dy.

Parâmetros

dx:Number — Intensidade de movimento ao longo do eixo x para a direita, em pixels.
 
dy:Number — Intensidade de movimento para baixo ao longo do eixo y, em pixels.

MatrixExample.as

O exemplo a seguir usa a classe MatrixExample para mostrar como um quadrado grande preenchido com gradiente pode ser criado. Isso é realizado com as seguintes etapas:
  1. A aplicação cria um novo objeto Matrix myMatrix e ele usa o método trace() para criar os valores de propriedade padrão para o objeto myMatrix.
  2. A aplicação chama o createGradientBox() com os parâmetros width e height definidos em 200 pixels, sem rotação, e a distância para converter ao longo dos eixos x e y definidas em 50 pixels.
  3. A aplicação imprime o objeto myMatrix novamente para mostrar a alteração após chamar o createGradientBox().
  4. O aplicativo define até três variáveis para controlar a maneira como a caixa de gradiente é preenchida:
    • colors: Define as cores de gradiente para o intervalo entre o vermelho sólido e o azul sólido.
    • alphas: Defina a opacidade para sólida.
    • ratios: Define a distribuição das cores para ficarem iguais, tanto para o vermelho quanto para o azul.
  5. O aplicativo chama o método de gráfico beginGradientFill(), que opera no objeto myMatrix, e chama o método lineTo(), resultando na caixa preenchida com gradiente.
package {
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.GradientType;

    public class MatrixExample extends Sprite {

        public function MatrixExample() {
            var myMatrix:Matrix = new Matrix();
            trace(myMatrix.toString());    // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

            myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
            trace(myMatrix.toString());    // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)

            var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
            var alphas:Array = [1, 1];
            var ratios:Array = [0, 0xFF];
            graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colors, alphas, ratios, myMatrix);
            graphics.lineTo(0, 300);
            graphics.lineTo(300, 300);
            graphics.lineTo(300, 0);
            graphics.lineTo(0, 0);
        }
    }
}




[ X ]Por que inglês?
O conteúdo na Referência do ActionScript 3.0 aparece em inglês

Nem todas as partes da Referência do ActionScript 3.0 estão traduzidas em todos os idiomas. Quando um elemento de um idioma não está traduzido, ele é exibido em inglês. Por exemplo, a classe ga.controls.HelpBox não está traduzida em nenhum idioma. Por isso, na versão da referência em português do Brasil, a classe ga.controls.HelpBox é exibida em inglês.