パッケージ | fl.ik |
クラス | public class IKArmature |
継承 | IKArmature Object |
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flash CS4 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled
プロパティを使用して、動的な物理エンジンのスプリング減衰機能を利用できます。
アーマチュアは Flash オーサリングツールでのみ作成することができるので、IKArmature クラスのコンストラクターを使用してインスタンスを作成しないでください。SWF ファイルが起動するとき、Flash Player は IKArmature クラスのすべてのインスタンスを作成します。IKManager クラスの getArmatureAt()
や getArmatureByName()
メソッドを使用してアーマチュアの参照を作成することができます。
注意:アーマチュアがシーンの最初のフレームにない場合、registerElements()
メソッドを使用して特定の DisplayObject のアーマチュアを初期化します。
関連する API エレメント
プロパティ | 定義元 | ||
---|---|---|---|
constructor : Object
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクター関数への参照です。 | Object | ||
container : DisplayObjectContainer [読み取り専用]
registerElements の呼び出しに渡された DisplayObjectContainer を返します。 | IKArmature | ||
name : String [読み取り専用]
アーマチュア名です。 | IKArmature | ||
rootJoint : IKJoint [読み取り専用]
アーマチュアのルートジョイントです。 | IKArmature | ||
springsEnabled : Boolean
アーマチュアのスプリングを有効にするかどうかを指定します。 | IKArmature |
メソッド | 定義元 | ||
---|---|---|---|
指定されたボーンを返します。 | IKArmature | ||
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。 | Object | ||
Object クラスのインスタンスが、パラメーターとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。 | Object | ||
指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。 | Object | ||
アーマチュアを含むライブラリシンボルインスタンスのインバースキネマティック(IK)移動をアクティブ化します。 | IKArmature | ||
ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。 | Object | ||
ロケール固有の規則に従って書式設定された、このオブジェクトのストリング表現を返します。 | Object | ||
指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。 | Object | ||
指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。 | Object |
container | プロパティ |
container:DisplayObjectContainer
[読み取り専用] 言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
registerElements の呼び出しに渡された DisplayObjectContainer を返します。
実装
public function get container():DisplayObjectContainer
name | プロパティ |
name:String
[読み取り専用] 言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flash CS4 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
アーマチュア名です。アーマチュア名は Flash オーサリングツールでのみ指定することができます。
実装
public function get name():String
例 ( この例の使用方法 )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Trace the name of the first armature trace(arm0.name);
rootJoint | プロパティ |
rootJoint:IKJoint
[読み取り専用] 言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flash CS4 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
アーマチュアのルートジョイントです。アーマチュアにはルートジョイントは 1 つしかありませんが、複数の子ジョイントを持つことが可能です。ルートジョイントを取得し、ジョイントからジョイントへ移動するために IKJoint クラスのメソッドを使うことで、アーマチュア内を移動することができます。
実装
public function get rootJoint():IKJoint
関連する API エレメント
例 ( この例の使用方法 )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Retrieve the armature's root joint var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | プロパティ |
springsEnabled:Boolean
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
アーマチュアのスプリングを有効にするかどうかを指定します。この値が true の場合、アーマチュアでは、アニメーションにスプリング減衰を追加する新しい動的な物理エンジンを利用できます。デフォルト値は true です。
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0); myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
実装
public function get springsEnabled():Boolean
public function set springsEnabled(value:Boolean):void
getBoneByName | () | メソッド |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flash CS4 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
指定されたボーンを返します。Flash オーサリングツールを使用してボーンに名前を割り当てることができます。実行時にボーンを操作することができるように、このメソッドを使用してボーンの参照を作成します。
パラメーター
targetName:String |
IKBone — targetName パラメーターで指定された IKBone インスタンスです。
|
関連する API エレメント
例 ( この例の使用方法 )
import fl.ik.*; // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone" var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | メソッド |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
製品バージョン: | Flash CS4 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
アーマチュアを含むライブラリシンボルインスタンスのインバースキネマティック(IK)移動をアクティブ化します。アーマチュアを含み、実行時にインスタンス化される MovieClip ライブラリは、実行時インバースキネマティック効果をアクティブ化するためにこのメソッドを呼び出します。
注意:このメソッドは、アーマチュアが最初のシーンの最初のフレーム上にない場合にも呼び出される必要があります。
パラメーター
container:DisplayObjectContainer — ステージへの参照は、現在表示リストにある DisplayObject の stage プロパティを通してアクセス可能になります。
|
* |
例 ( この例の使用方法 )
import fl.ik.*; // Add a Library Symbol named "IKPerson" // that contains an armature. // The symbol must be marked "Export for ActionScript" var myPerson:IKPerson = new IKPerson(); // add MovieClip to display list addChild(myPerson); // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person"); // Allow armature to perform inverse kinematic // movement at run time myArmature.registerElements(stage); // Allow user to track armature and perform // IK movement with the mouse IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
次の例は、registerElements()
メソッドを使用してシーンの最初のフレームにないアーマチュアを初期化する方法を示しています。アーマチュアを初期化するには、アーマチュアを含む最初のフレームに次のコードをアタッチします。
import fl.ik.*; var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); arm.registerElements(stage);
Tue Jun 12 2018, 10:34 AM Z