Package | flash.geom |
Classe | public final class Orientation3D |
Héritage | Orientation3D Object |
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
et recompose
de l’objet Matrix3D prennent l’un de ces types énumérés pour identifier les composants de rotation de la matrice.
Eléments de l’API associés
Constante | Défini par | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [statique]
L’orientation de l’angle des axes utilise une combinaison d’un axe et d’un angle pour déterminer l’orientation. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [statique]
Les angles d’Euler, orientation par défaut des méthodes decompose() et recompose(), définissent l’orientation avec trois angles de rotation distincts pour chaque axe. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [statique]
L’orientation quaternion utilise des nombres complexes. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Constante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
L’orientation de l’angle des axes utilise une combinaison d’un axe et d’un angle pour déterminer l’orientation. Une ligne ou un vecteur partant du centre d’un globe tridimensionnel et allant vers la surface est un exemple d’axe. L’axe autour duquel l’objet pivote est un vecteur unitaire qui représente toutes les directions possibles dans l’espace à trois dimensions. L’angle représente l’amplitude de la rotation autour du vecteur. La direction détermine le point auquel fait face un objet d’affichage et l’angle de roulement détermine le haut. Vous pouvez utiliser les objets Vector3D et Matrix3D pour déterminer les diverses transformations matricielles, de même que les valeurs de programmation tridimensionnelles importantes, telles que la distance par rapport à l’intersection de deux objets pouvant permettre de détecter une simple collision entre des objets tridimensionnels.
Les méthodes Matrix3D.appendRotation()
et Matrix3D.prependRotation()
utilisent l’orientation de l’angle des axes.
Eléments de l’API associés
EULER_ANGLES | Constante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Les angles d’Euler, orientation par défaut des méthodes decompose()
et recompose()
, définissent l’orientation avec trois angles de rotation distincts pour chaque axe. En général, une rotation autour de l’axe x est suivie d’une rotation autour de l’axe y, suivie d’une rotation autour de l’axe z.
Les angles d’Euler entraînent parfois des erreurs d’animation à cause de problèmes tels que des singularités lors de la rotation autour de l’axe x ou gimbal lock (perte d’un degré de liberté). Par exemple, comme avec les angles d’Euler chaque axe est géré indépendamment, la singularité gimbal lock peut survenir en cas de rotation autour de plusieurs axes. Les axes peuvent alors s’aligner, ce qui entraîne des résultats inattendus.
Les propriétés de rotation des axes de l’objet d’affichage effectuent la rotation des angles d’Euler.
Eléments de l’API associés
QUATERNION | Constante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
L’orientation quaternion utilise des nombres complexes. Une orientation en quaternion utilise les trois axes (x,y,z) et un angle de rotation (w). Un quaternion garantit le chemin le plus efficace et le plus court pour la rotation. Il permet également d’obtenir une rotation sans gimbal lock. Un gimbal lock peut survenir lorsque les axes s’alignent lors d’une rotation autours de plusieurs axes, entraînant ainsi des résultats inattendus.
La méthode Matrix3D.interpolate()
utilise le quaternion.
Eléments de l’API associés
Tue Jun 12 2018, 09:30 AM Z