Pacote | flash.geom |
Classe | public final class Orientation3D |
Herança | Orientation3D Object |
Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
e recompose
do objeto Matrix3D usam um desses tipos enumerados para identificar os componentes rotacionais da Matriz.
Elementos da API relacionados
Constante | Definido por | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [estático]
A orientação de tipo ângulo do eixo usa uma combinação de um eixo e um ângulo para determinar a orientação. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [estático]
Os ângulos de Euler, a orientação padrão dos métodos decompose() e recompose(), definem a orientação com três ângulos de rotação separados para cada eixo. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [estático]
A orientação de quatérnion utiliza números complexos. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Constante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
A orientação de tipo ângulo do eixo usa uma combinação de um eixo e um ângulo para determinar a orientação. Uma linha ou vetor do centro de um globo tridimensional até a superfície é um exemplo de eixo. O eixo ao redor do qual o objeto gira é um vetor unitário que representa qualquer direção possível no espaço tridimensional. O ângulo representa a magnitude da rotação sobre o vetor. A direção determina o lado para o qual um objeto de exibição está voltado e o ângulo de rolagem determina o trajeto de movimentação. Você pode usar os objetos Vector3D e Matrix3D para determinar as diversas transformações de matriz, como também para determinar valores de programação tridimensional importantes, por exemplo, a distância até a intersecção de dois objetos, que podem ser usados para detectar colisões simples entre objetos tridimensionais.
Os métodos Matrix3D.appendRotation()
e Matrix3D.prependRotation()
usam a orientação de ângulo do eixo.
Elementos da API relacionados
EULER_ANGLES | Constante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Os ângulos de Euler, a orientação padrão dos métodos decompose()
e recompose()
, definem a orientação com três ângulos de rotação separados para cada eixo. Geralmente, uma rotação ao redor do eixo x é seguida de uma rotação ao redor do eixo y que, por sua vez, é seguida de uma rotação ao redor do eixo z.
Os ângulos de Euler, às vezes, podem levar a erros de animação por causa de problemas como singularidades na rotação ao redor do eixo x ou gimbal lock (travamento das rotações). Por exemplo, como nos ângulos de Euler cada eixo é manipulado de forma independente, o gimbal lock pode ocorrer durante a rotação ao redor de dois ou mais eixos. Os eixos podem ficar alinhados, apresentando resultados inesperados.
As propriedades de rotação do eixo do objeto de exibição realizam a rotação dos ângulos de Euler.
Elementos da API relacionados
QUATERNION | Constante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
A orientação de quatérnion utiliza números complexos. Uma orientação em quatérnion usa os três eixos de rotação (x,y,z) e um ângulo de rotação (w). A orientação de quatérnion garante o caminho mais curto e eficiente para a rotação. Além disso, ele produz uma rotação suave e livre de gimbal lock (travamento das rotações). O problema de gimbal lock pode ocorrer durante a rotação ao redor de dois ou mais eixos, em que os eixos ficam alinhados e levam a resultados inesperados.
O método Matrix3D.interpolate()
utiliza a orientação de quatérnion.
Elementos da API relacionados
Wed Jun 13 2018, 11:10 AM Z