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Orientation3D  - AS3

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Elementos de linguagem

Constantes globais
Funções globais
Operadores
Instruções, palavras-chave e diretivas
Tipos especiais

Apêndices

Novidades
Erros do compilador
Avisos do compilador
Erros de runtime
Migrando para o ActionScript 3
Conjuntos de caracteres suportados
Tags MXML apenas
Elementos XML de movimento
Marcas de texto cronometradas
Lista de elementos deprecados
Constantes de Implementação de Acessibilidade
Como Usar Exemplos do ActionScript
Aspectos jurídicos
Pacoteflash.geom
Classepublic final class Orientation3D
HerançaOrientation3D Inheritance Object

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

A classe Orientation3D é uma enumeração de valores constantes para representar o estilo de orientação de um objeto Matrix3D. Os três tipos de orientação são ângulos de Euler, ângulo do eixo e quatérnion. Os métodos decompose e recompose do objeto Matrix3D usam um desses tipos enumerados para identificar os componentes rotacionais da Matriz.

Elementos da API relacionados



Propriedades públicas
 PropriedadeDefinido por
 Inheritedconstructor : Object
Uma referência ao objeto de classe ou à função de construtor de uma determinada ocorrência de objeto.
Object
Métodos públicos
 MétodoDefinido por
 Inherited
Indica se um objeto tem uma propriedade especificada definida.
Object
 Inherited
Indica se uma ocorrência da classe Object está na cadeia de protótipos do objeto especificado como o parâmetro.
Object
 Inherited
Indica se a propriedade especificada existe e é enumerável.
Object
 Inherited
Define a disponibilidade de uma propriedade dinâmica para operações de repetição.
Object
 Inherited
Retorna a representação da string deste objeto, formatado segundo as convenções específicas para a localidade.
Object
 Inherited
Retorna a representação de string do objeto especificado.
Object
 Inherited
Retorna o valor primitivo do objeto especificado.
Object
Constantes públicas
 ConstanteDefinido por
  AXIS_ANGLE : String = "axisAngle"
[estático] A orientação de tipo ângulo do eixo usa uma combinação de um eixo e um ângulo para determinar a orientação.
Orientation3D
  EULER_ANGLES : String = "eulerAngles"
[estático] Os ângulos de Euler, a orientação padrão dos métodos decompose() e recompose(), definem a orientação com três ângulos de rotação separados para cada eixo.
Orientation3D
  QUATERNION : String = "quaternion"
[estático] A orientação de quatérnion utiliza números complexos.
Orientation3D
Detalhes da constante

AXIS_ANGLE

Constante
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

A orientação de tipo ângulo do eixo usa uma combinação de um eixo e um ângulo para determinar a orientação. Uma linha ou vetor do centro de um globo tridimensional até a superfície é um exemplo de eixo. O eixo ao redor do qual o objeto gira é um vetor unitário que representa qualquer direção possível no espaço tridimensional. O ângulo representa a magnitude da rotação sobre o vetor. A direção determina o lado para o qual um objeto de exibição está voltado e o ângulo de rolagem determina o trajeto de movimentação. Você pode usar os objetos Vector3D e Matrix3D para determinar as diversas transformações de matriz, como também para determinar valores de programação tridimensional importantes, por exemplo, a distância até a intersecção de dois objetos, que podem ser usados para detectar colisões simples entre objetos tridimensionais.

Os métodos Matrix3D.appendRotation() e Matrix3D.prependRotation() usam a orientação de ângulo do eixo.

Elementos da API relacionados

EULER_ANGLES

Constante 
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Os ângulos de Euler, a orientação padrão dos métodos decompose() e recompose(), definem a orientação com três ângulos de rotação separados para cada eixo. Geralmente, uma rotação ao redor do eixo x é seguida de uma rotação ao redor do eixo y que, por sua vez, é seguida de uma rotação ao redor do eixo z.

Os ângulos de Euler, às vezes, podem levar a erros de animação por causa de problemas como singularidades na rotação ao redor do eixo x ou gimbal lock (travamento das rotações). Por exemplo, como nos ângulos de Euler cada eixo é manipulado de forma independente, o gimbal lock pode ocorrer durante a rotação ao redor de dois ou mais eixos. Os eixos podem ficar alinhados, apresentando resultados inesperados.

As propriedades de rotação do eixo do objeto de exibição realizam a rotação dos ângulos de Euler.

Elementos da API relacionados

QUATERNION

Constante 
public static const QUATERNION:String = "quaternion"

Versão da linguagem: ActionScript 3.0
Versões de runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

A orientação de quatérnion utiliza números complexos. Uma orientação em quatérnion usa os três eixos de rotação (x,y,z) e um ângulo de rotação (w). A orientação de quatérnion garante o caminho mais curto e eficiente para a rotação. Além disso, ele produz uma rotação suave e livre de gimbal lock (travamento das rotações). O problema de gimbal lock pode ocorrer durante a rotação ao redor de dois ou mais eixos, em que os eixos ficam alinhados e levam a resultados inesperados.

O método Matrix3D.interpolate() utiliza a orientação de quatérnion.

Elementos da API relacionados





[ X ]Por que inglês?
O conteúdo na Referência do ActionScript 3.0 aparece em inglês

Nem todas as partes da Referência do ActionScript 3.0 estão traduzidas em todos os idiomas. Quando um elemento de um idioma não está traduzido, ele é exibido em inglês. Por exemplo, a classe ga.controls.HelpBox não está traduzida em nenhum idioma. Por isso, na versão da referência em português do Brasil, a classe ga.controls.HelpBox é exibida em inglês.