| Pacote | fl.ik |
| Classe | public class IKArmature |
| Herança | IKArmature Object |
| Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versão de produto: | Flash CS4 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled.
Como as armaduras só podem ser criadas na ferramenta de autoria do Flash, o construtor da classe IKArmature não deve ser usado para criar instâncias dessa classe. O Flash Player cria todas as ocorrências da classe IKArmature quando um arquivo SWF começa a ser executado. É possível criar uma referência a uma armadura usando os métodos getArmatureAt() ou getArmatureByName() na classe IKManager.
Observação: Se uma armadura não estiver no primeiro quadro de uma cena, use o método registerElements() para iniciar a armadura para uma DisplayObject específica.
Elementos da API relacionados
| Propriedade | Definido por | ||
|---|---|---|---|
![]() | constructor : Object
Uma referência ao objeto de classe ou à função de construtor de uma determinada ocorrência de objeto. | Object | |
| container : DisplayObjectContainer [somente leitura]
Retorna DisplayObjectContainer passado para a chamada a registerElements. | IKArmature | ||
| name : String [somente leitura]
O nome da armadura. | IKArmature | ||
| rootJoint : IKJoint [somente leitura]
A junção-raiz na armadura. | IKArmature | ||
| springsEnabled : Boolean
Especifica se as suspensões são ativadas para uma armadura. | IKArmature | ||
| Método | Definido por | ||
|---|---|---|---|
Retorna o bone especificado. | IKArmature | ||
![]() |
Indica se um objeto tem uma propriedade especificada definida. | Object | |
![]() |
Indica se uma ocorrência da classe Object está na cadeia de protótipos do objeto especificado como o parâmetro. | Object | |
![]() |
Indica se a propriedade especificada existe e é enumerável. | Object | |
Ativa o IK (inverse kinematic, movimento de cinemática inversa) para uma ocorrência de símbolo de biblioteca que contém uma armadura. | IKArmature | ||
![]() |
Define a disponibilidade de uma propriedade dinâmica para operações de repetição. | Object | |
![]() |
Retorna a representação da string deste objeto, formatado segundo as convenções específicas para a localidade. | Object | |
![]() |
Retorna a representação de string do objeto especificado. | Object | |
![]() |
Retorna o valor primitivo do objeto especificado. | Object | |
container | propriedade |
container:DisplayObjectContainer [somente leitura] | Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Retorna DisplayObjectContainer passado para a chamada a registerElements.
Implementação
public function get container():DisplayObjectContainername | propriedade |
name:String [somente leitura] | Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versão de produto: | Flash CS4 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
O nome da armadura. O nome de uma armadura pode ser especificado somente na ferramenta de autoria do Flash.
Implementação
public function get name():StringExemplo ( Como usar este exemplo )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Trace the name of the first armature
trace(arm0.name);
rootJoint | propriedade |
rootJoint:IKJoint [somente leitura] | Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versão de produto: | Flash CS4 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
A junção-raiz na armadura. Cada armadura contém exatamente uma junção-raiz, mas pode ter várias junções-filho. É possível atravessar uma armadura recuperando a junção-raiz e usando métodos na classe IKJoint para se mover de uma junção para outra.
Implementação
public function get rootJoint():IKJointElementos da API relacionados
Exemplo ( Como usar este exemplo )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Retrieve the armature's root joint
var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | propriedade |
springsEnabled:Boolean| Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
Especifica se as suspensões são ativadas para uma armadura. Quando este valor for verdadeiro, a armadura pode tirar proveito do novo mecanismo de física dinâmico, que adiciona a suspensão e amortecimento à animação. O valor padrão é true.
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
Implementação
public function get springsEnabled():Boolean public function set springsEnabled(value:Boolean):voidgetBoneByName | () | método |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone| Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versão de produto: | Flash CS4 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Retorna o bone especificado. É possível atribuir um nome a cada bone na ferramenta de autoria do Flash. Use esse método para criar uma referência a um bone e manipulá-lo no tempo de execução.
Parâmetros
targetName:String |
IKBone — Uma instância IKBone especificada pelo parâmetro targetName.
|
Elementos da API relacionados
Exemplo ( Como usar este exemplo )
import fl.ik.*;
// Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | método |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*| Versão da linguagem: | ActionScript 3.0 |
| Versão de produto: | Flash CS4 |
| Versões de runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Ativa o IK (inverse kinematic, movimento de cinemática inversa) para uma ocorrência de símbolo de biblioteca que contém uma armadura. Um MovieClip de biblioteca que contém uma armadura e cuja ocorrência é criada no tempo de execução deve chamar esse método para ativar efeitos de cinemática inversa no tempo de execução.
Observação: Esse método deve ser chamado caso a armadura não esteja no primeiro quadro da primeira cena.
Parâmetros
container:DisplayObjectContainer — Uma referência ao palco, acessível por meio da propriedade stage de qualquer DisplayObject atualmente na lista de exibição.
|
* |
Exemplo ( Como usar este exemplo )
import fl.ik.*;
// Add a Library Symbol named "IKPerson"
// that contains an armature.
// The symbol must be marked "Export for ActionScript"
var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
// add MovieClip to display list
addChild(myPerson);
// The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
// "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
// Allow armature to perform inverse kinematic
// movement at run time
myArmature.registerElements(stage);
// Allow user to track armature and perform
// IK movement with the mouse
IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
O exemplo a seguir mostra como usar o método registerElements() para iniciar uma armadura que não está no primeiro quadro de uma cena. Para iniciar uma armadura, anexe o seguinte código ao primeiro quadro que contém a armadura:
import fl.ik.*;
var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
arm.registerElements(stage);
Wed Jun 13 2018, 11:10 AM Z
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