Guida di riferimento di ActionScript® 3.0 per la piattaforma Adobe® Flash®
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com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
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flashx.textLayout.utils
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lc.foundation.domain
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lc.procmgmt.ui.controls.card
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org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
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spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
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xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

Elementi del linguaggio

Costanti globali
Funzioni globali
Operatori
Istruzioni, parole chiave e direttive
Tipi speciali

Appendici

Novità
Errori del compilatore
Avvisi del compilatore
Errori runtime
Migrazione a ActionScript 3
Set di caratteri supportati
Tag solo di MXML
Elementi XML di Motion
Tag Timed Text
Elenco degli elementi obsoleti
Costanti di implementazione dell’accessibilità
Utilizzare gli esempi ActionScript
Note legali
Pacchettoflash.display
Classepublic class Shader
EreditarietàShader Inheritance Object
Sottoclassi ColorBurnShader, ColorDodgeShader, ColorShader, ExclusionShader, HueShader, LuminosityMaskShader, LuminosityShader, SaturationShader, SoftLightShader

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Un'istanza Shader rappresenta un kernel shader Pixel Bender in ActionScript. Per utilizzare uno shader nell'applicazione, create un'istanza Shader relativa allo shader. Potrete quindi utilizzare tale istanza Shader nel modo appropriato, a seconda dell'effetto che desiderate creare. Per utilizzare, ad esempio, lo shader come filtro, potete assegnare l'istanza Shader alla proprietà shader di un oggetto ShaderFilter.

Uno shader definisce una funzione che viene eseguita su tutti i pixel di un'immagine, un pixel alla volta. Il risultato di ogni chiamata alla funzione è il colore di output in corrispondenza di tale coordinata di pixel nell'immagine. Uno shader consente di specificare una o più immagini di input, ovvero immagini il cui contenuto possa essere utilizzato per determinare l'output della funzione. Uno shader consente inoltre di specificare uno o più parametri, che corrispondono ai valori di input che è possibile utilizzare per calcolare l'output della funzione. In una singola esecuzione dello shader, i valori di input e parametri sono costanti. L'unico elemento che varia sono le coordinate dei pixel i cui colori sono il risultato della funzione. Le chiamate alla funzione shader per più coordinate dei pixel di output vengono eseguite in parallelo per migliorare le prestazioni di esecuzione dello shader.

Potete caricare il codice byte dello shader in fase di runtime utilizzando un'istanza URLLoader. Nell'esempio seguente viene mostrato il caricamento di un file di codice byte dello shader in fase di runtime e il relativo collegamento a un'istanza Shader.

     var loader:URLLoader = new URLLoader();
     loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
     loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
     loader.load(new URLRequest("myShader.pbj"));
      
     var shader:Shader;
      
     function onLoadComplete(event:Event):void {
         // Create a new shader and set the loaded data as its bytecode
         shader = new Shader();
         shader.byteCode = loader.data;
         
         // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
         // shader = new Shader(loader.data);
         
         // do something with the shader
     }
     

Potete inoltre incorporare lo shader nel file SWF in fase di compilazione utilizzando il tag per metadati [Embed]. Il tag per metadati [Embed] è disponibile solo se per la compilazione del file SWF utilizzate Flex SDK. Nel tag [Embed], il parametro source fa riferimento al file dello shader e il relativo parametro mimeType è "application/octet-stream", come in questo esempio:

     [Embed(source="myShader.pbj", mimeType="application/octet-stream)]
     var MyShaderClass:Class;
      
     // ...
     
     // create a new shader and set the embedded shader as its bytecode
     var shaderShader = new Shader();
     shader.byteCode = new MyShaderClass();
      
     // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
     // var shader:Shader = new Shader(new MyShaderClass());
      
     // do something with the shader
     

In entrambi i casi dovete collegare lo shader originario (la proprietà URLLoader.data o un'istanza della classe di dati [Embed]) all'istanza Shader. Come illustrato nell'esempio precedente, potete effettuare questa operazione in due modi. Potete passare il codice byte dello shader come argomento alla funzione di costruzione Shader(). In alternativa, potete impostarlo come proprietà byteCode dell'istanza Shader.

Una volta creata un'istanza Shader, potete utilizzarla in diversi modi:

  • Come riempimento: l'output dello shader viene utilizzato come riempimento per il contenuto disegnato con l'API di disegno. Passate l'istanza Shader come argomento al metodo Graphics.beginShaderFill().
  • Come filtro: l'output dello shader viene utilizzato come filtro grafico applicato a un oggetto di visualizzazione. Assegnate l'istanza Shader alla proprietà shader di un'istanza ShaderFilter.
  • Come metodo di fusione: il rendering dell'output viene eseguito come fusione tra due oggetti di visualizzazione sovrapposti. Assegnate l'istanza Shader alla proprietà blendShader di quello superiore dei due oggetti di visualizzazione.
  • Elaborazione in background: lo shader viene eseguito in background, evitando il possibile blocco dello schermo, e invia un evento al termine dell'elaborazione. Assegnate l'istanza Shader alla proprietà shader di un'istanza ShaderJob.

I riempimenti shader, i filtri e le fusioni non sono supportati nel rendering GPU.

Supporto browser per dispositivi mobili: questa caratteristica non è supportata nei browser per dispositivi mobili.

Supporto profili AIR: questa funzionalità è supportata in tutti i sistemi operativi desktop ma non in tutti i dispositivi mobili. Inoltre, non è supportato nei dispositivi AIR per TV. Per ulteriori informazioni sul supporto delle API tra più profili, vedete Supporto dei profili AIR.

Vedere gli esempi

Altri esempi

Elementi API correlati



Proprietà pubbliche
 ProprietàDefinito da
  byteCode : ByteArray
[sola scrittura] Il codice byte dello shader originario per questa istanza Shader.
Shader
 Inheritedconstructor : Object
Un riferimento all'oggetto classe o alla funzione di costruzione per una determinata istanza di oggetto.
Object
  data : ShaderData
Fornisce l'accesso ai parametri, alle immagini di input e ai metadati per l'istanza Shader.
Shader
  precisionHint : String
La precisione delle operazioni matematiche eseguite dallo shader.
Shader
Metodi pubblici
 MetodoDefinito da
  
Shader(code:ByteArray = null)
Crea una nuova istanza Shader.
Shader
 Inherited
Indica se per un oggetto è definita una proprietà specifica.
Object
 Inherited
Indica se un'istanza della classe Object si trova nella catena di prototipi dell'oggetto specificato come parametro.
Object
 Inherited
Indica se la proprietà specificata esiste ed è enumerabile.
Object
 Inherited
Imposta la disponibilità di una proprietà dinamica per le operazioni cicliche.
Object
 Inherited
Restituisce la rappresentazione in formato stringa di questo oggetto, formattato in base alle convenzioni specifiche per le versioni localizzate.
Object
 Inherited
Restituisce la rappresentazione in formato stringa dell'oggetto specificato.
Object
 Inherited
Restituisce il valore di base dell'oggetto specificato.
Object
Descrizione delle proprietà

byteCode

proprietà
byteCode:ByteArray  [sola scrittura]

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Il codice byte dello shader originario per questa istanza Shader.



Implementazione
    public function set byteCode(value:ByteArray):void

data

proprietà 
data:ShaderData

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Fornisce l'accesso ai parametri, alle immagini di input e ai metadati per l'istanza Shader. Gli oggetti ShaderParameter che rappresentano i parametri dello shader, gli oggetti ShaderInput che rappresentano le immagini di input dello shader e altri valori che rappresentano i metadati dello shader vengono aggiunti in modo dinamico come proprietà dell'oggetto data al momento della creazione dell'istanza Shader. Tali proprietà possono essere utilizzate per l'introspezione dello shader e per l'impostazione dei valori dei parametri e di input.

Per informazioni sull'accesso e sulla gestione delle proprietà dinamiche dell'oggetto data, vedete la descrizione della classe ShaderData.



Implementazione
    public function get data():ShaderData
    public function set data(value:ShaderData):void

Altri esempi

Elementi API correlati

precisionHint

proprietà 
precisionHint:String

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

La precisione delle operazioni matematiche eseguite dallo shader.

L'insieme di possibili valori per la proprietà precisionHint viene definito dalle costanti nella classe ShaderPrecision.

Il valore predefinito è ShaderPrecision.FULL. L'impostazione della precisione su ShaderPrecision.FAST può rendere più veloce le operazioni matematiche a scapito della precisione.

La modalità di precisione "full" (ShaderPrecision.FULL) calcola tutte le operazioni matematiche all'ampiezza completa dello standard IEEE per il calcolo a virgola mobile a 32 bit e fornisce un comportamento coerente su tutte le piattaforme. In questa modalità, alcune funzioni matematiche, come quelle trigonometriche ed esponenziali, possono risultare molto lente.

La modalità di precisione "fast" (ShaderPrecision.FAST) è progettata per fornire il massimo livello di prestazioni, ma non funziona in modo coerente su piattaforme diverse e configurazioni di singole CPU. In molti casi, questo livello di precisione è sufficiente per creare effetti grafici senza disturbi visibili.

La selezione della modalità di precisione influisce sulle seguenti operazioni shader. Queste operazioni risultano più veloci su un processore Intel con impostata l'istruzione SSE:

  • sin(x)
  • cos(x)
  • tan(x)
  • asin(x)
  • acos(x)
  • atan(x)
  • atan(x, y)
  • exp(x)
  • exp2(x)
  • log(x)
  • log2(x)
  • pow(x, y)
  • reciprocal(x)
  • sqrt(x)



Implementazione
    public function get precisionHint():String
    public function set precisionHint(value:String):void

Elementi API correlati

Descrizione della funzione di costruzione

Shader

()Funzione di costruzione
public function Shader(code:ByteArray = null)

Versione linguaggio: ActionScript 3.0
Versioni runtime: Flash Player 10, AIR 1.5

Crea una nuova istanza Shader.

Parametri
code:ByteArray (default = null) — Il codice byte dello shader originario da collegare allo Shader.
ShaderExample.1.as

Nell'esempio seguente viene caricato un file di codice byte dello shader in fase di runtime e viene creata un'istanza Shader ad esso collegata.

L'esempio seguente presuppone che sia disponibile un file di codice byte dello shader denominato "donothing.pbj" nella stessa directory di output dell'applicazione. Il codice di origine Pixel Bender per lo shader DoNothing è disponibile nell'esempio di classe ShaderData.

package {
    import flash.display.Shader;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.net.URLLoader;
    import flash.net.URLLoaderDataFormat;
    import flash.net.URLRequest;

    public class LoadedShaderExample extends Sprite {
        
        private var loader:URLLoader;
        
        public function LoadedShaderExample() {
            loader = new URLLoader();
            loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
            loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loadCompleteHandler);
            loader.load(new URLRequest("donothing.pbj"));
        }
        
        private function loadCompleteHandler(event:Event):void {
            var shader:Shader = new Shader();
            shader.byteCode = loader.data;
            
            // do something with the Shader instance
        }
    }
}
ShaderExample.2.as

Nell'esempio seguente viene incorporato un file di codice byte dello shader mediante la relativa compilazione nel file SWF e viene creata un'istanza Shader ad esso collegata.

L'esempio seguente presuppone che sia disponibile un file di codice byte dello shader denominato "donothing.pbj" nella stessa directory del codice sorgente dell'applicazione e che per compilare il file SWF venga utilizzato Flex SDK. Il codice di origine Pixel Bender per lo shader DoNothing è disponibile nell'esempio di classe ShaderData.

package {
    import flash.display.Shader;
    import flash.display.Sprite;

    public class EmbeddedShaderExample extends Sprite {
        
        [Embed(source="donothing.pbj", mimeType="application/octet-stream")]
        private static var DoNothingShader:Class;
        
        public function EmbeddedShaderExample() {
            var shader:Shader = new Shader();
            shader.byteCode = new DoNothingShader();
            
            // do something with the Shader instance
        }
    }
}




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