Guide de référence ActionScript® 3.0 pour la plate-forme Adobe® Flash®
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fl.ik 

IKBone  - AS3 Flash

Packagefl.ik
Classepublic class IKBone
HéritageIKBone Inheritance Object

Version du langage: ActionScript 3.0
Version du produit: Flash CS4
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

La classe IKBone décrit un unique segment, composant fondamental d’un squelette de cinématique inverse (IK). Un squelette est une collection de fragments, appelés « segments », connectés entre eux au niveau des objets IKJoint. Les objets IKJoint sont appelés « liaisons » et sont décrits plus en détails dans la classe IKJoint.

Eléments de l’API associés



Propriétés publiques
 PropriétéDéfini par
 Inheritedconstructor : Object
Référence à l’objet de classe ou à la fonction constructeur d’une occurrence donnée d’un objet.
Object
  headJoint : IKJoint
[lecture seule] Liaison de tête du segment.
IKBone
  name : String
Nom du segment.
IKBone
  tailJoint : IKJoint
[lecture seule] Liaison de queue du segment.
IKBone
Méthodes publiques
 MéthodeDéfini par
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée d’un objet est définie.
Object
 Inherited
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans la chaîne de prototype de l’objet spécifié en tant que paramètre.
Object
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable.
Object
 Inherited
Définit la disponibilité d’une propriété dynamique pour les opérations en boucle.
Object
 Inherited
Renvoie la représentation de chaîne de cet objet, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Object
 Inherited
Renvoie la représentation sous forme de chaîne de l’objet spécifié.
Object
 Inherited
Renvoie la valeur primitive de l’objet spécifié.
Object
Détails de la propriété

headJoint

propriété
headJoint:IKJoint  [lecture seule]

Version du langage: ActionScript 3.0
Version du produit: Flash CS4
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Liaison de tête du segment. Une liaison, définie par la classe IKJoint, définit une connexion entre deux segments. Chaque segment peut avoir une liaison de tête et une liaison de queue. La liaison de tête est la plus proche de la liaison racine du squelette.



Implémentation
    public function get headJoint():IKJoint

Eléments de l’API associés


Exemple  ( Comment utiliser cet exemple )
L’exemple suivant montre comment récupérer la liaison de tête d’un segment nommé « firstBone », partie d’un squelette nommé « myArmature » :
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the bone named "firstBone"
         var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
         // Retrieve that bone's headJoint
         var headJnt:IKJoint = fBone.headJoint;
         

name

propriété 
name:String

Version du langage: ActionScript 3.0
Version du produit: Flash CS4
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Nom du segment. Le nom d’un segment doit être spécifié dans l’outil de création de Flash.



Implémentation
    public function get name():String
    public function set name(value:String):void

Exemple  ( Comment utiliser cet exemple )
L’exemple suivant montre que le nom d’un segment est accessible via la propriété name. Le segment fait partie d’un squelette nommé « myArmature ».
         import fl.ik.*;
         // Get bone named "firstBone"
         var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
         // Trace bone's name
         trace(fBone.name);
         

tailJoint

propriété 
tailJoint:IKJoint  [lecture seule]

Version du langage: ActionScript 3.0
Version du produit: Flash CS4
Versions du moteur d’exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Liaison de queue du segment. Une liaison, définie par la classe IKJoint, définit une connexion entre deux segments. Chaque segment peut avoir une liaison de tête et une liaison de queue. La liaison de queue est la plus éloignée de la liaison racine du squelette, par rapport à la liaison de tête.



Implémentation
    public function get tailJoint():IKJoint

Eléments de l’API associés


Exemple  ( Comment utiliser cet exemple )
L’exemple suivant montre comment récupérer la liaison de queue d’un segment nommé « firstBone », partie d’un squelette nommé « myArmature » :
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the bone named "firstBone"
         var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
         // Retrieve that bone's tailJoint
         var tailJnt:IKJoint = fBone.tailJoint;
         




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