Package | fl.ik |
Classe | public class IKArmature |
Héritage | IKArmature Object |
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Version du produit: | Flash CS4 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled
.
Comme les squelettes ne peuvent être créés que dans l’outil de création de Flash, il est préférable de ne pas utiliser le constructeur de la classe IKArmature pour créer des occurrences de cette classe. Flash Player crée toutes les occurrences de la classe IKArmature au démarrage de l’exécution d’un fichier SWF. Vous pouvez créer une référence à un squelette à l’aide des méthodes getArmatureAt()
ou getArmatureByName()
de la classe IKManager.
Remarque : lorsqu’un squelette n’est pas dans la première image d’une scène, utilisez la méthode registerElements()
pour initialiser ce squelette pour un objet DisplayObject spécifique.
Plus d’exemples
Eléments de l’API associés
Propriété | Défini par | ||
---|---|---|---|
constructor : Object
Référence à l’objet de classe ou à la fonction constructeur d’une occurrence donnée d’un objet. | Object | ||
container : DisplayObjectContainer [lecture seule]
Renvoie DisplayObjectContainer transmis par appel de la méthode registerElements. | IKArmature | ||
name : String [lecture seule]
Nom du squelette. | IKArmature | ||
rootJoint : IKJoint [lecture seule]
Liaison racine du squelette. | IKArmature | ||
springsEnabled : Boolean
Indique si les ressorts d’un squelette sont activés. | IKArmature |
Méthode | Défini par | ||
---|---|---|---|
Renvoie le segment spécifié. | IKArmature | ||
Indique si la propriété spécifiée d’un objet est définie. | Object | ||
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans la chaîne de prototype de l’objet spécifié en tant que paramètre. | Object | ||
Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable. | Object | ||
Active un mouvement de cinématique inverse (IK) pour une occurrence de symbole de bibliothèque contenant un squelette. | IKArmature | ||
Définit la disponibilité d’une propriété dynamique pour les opérations en boucle. | Object | ||
Renvoie la représentation de chaîne de cet objet, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur. | Object | ||
Renvoie la représentation sous forme de chaîne de l’objet spécifié. | Object | ||
Renvoie la valeur primitive de l’objet spécifié. | Object |
container | propriété |
container:DisplayObjectContainer
[lecture seule] Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Renvoie DisplayObjectContainer transmis par appel de la méthode registerElements.
Implémentation
public function get container():DisplayObjectContainer
name | propriété |
name:String
[lecture seule] Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Version du produit: | Flash CS4 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Nom du squelette. Le nom d’un squelette ne peut être spécifié que dans l’outil de création de Flash.
Implémentation
public function get name():String
Exemple ( Comment utiliser cet exemple )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Trace the name of the first armature trace(arm0.name);
rootJoint | propriété |
rootJoint:IKJoint
[lecture seule] Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Version du produit: | Flash CS4 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Liaison racine du squelette. Chaque squelette contient une seule liaison racine mais peut avoir plusieurs liaisons enfant. Vous pouvez traverser un squelette en récupérant la liaison racine et en utilisant les méthodes de la classe IKJoint pour vous déplacer d’une liaison à l’autre.
Implémentation
public function get rootJoint():IKJoint
Eléments de l’API associés
Exemple ( Comment utiliser cet exemple )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Retrieve the armature's root joint var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | propriété |
springsEnabled:Boolean
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
Indique si les ressorts d’un squelette sont activés. Lorsque cette valeur est définie sur true, le squelette peut tirer parti du nouveau moteur physique dynamique, qui ajoute des fonctions de ressort et d’amortissement à une animation. La valeur par défaut est true.
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0); myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
Implémentation
public function get springsEnabled():Boolean
public function set springsEnabled(value:Boolean):void
getBoneByName | () | méthode |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Version du produit: | Flash CS4 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Renvoie le segment spécifié. Un nom peut être attribué à chaque segment dans l’outil de création de Flash. Utilisez cette méthode pour créer une référence à un segment de manière à pouvoir le manipuler au moment de l’exécution.
Paramètres
targetName:String |
IKBone — Occurrence IKBone spécifiée par le paramètre targetName.
|
Eléments de l’API associés
Exemple ( Comment utiliser cet exemple )
import fl.ik.*; // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone" var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | méthode |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*
Version du langage: | ActionScript 3.0 |
Version du produit: | Flash CS4 |
Versions du moteur d’exécution: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Active un mouvement de cinématique inverse (IK) pour une occurrence de symbole de bibliothèque contenant un squelette. Une bibliothèque MovieClip, contenant un squelette et instanciée à l’exécution, doit appeler cette méthode pour activer les effets de la cinématique inverse à l’exécution.
Remarque : cette méthode doit être appelée lorsque le squelette n’est pas dans la première image de la première scène.
Paramètres
container:DisplayObjectContainer — Référence à la scène, accessible par le biais de la propriété stage de tout DisplayObject actuellement dans la liste d’affichage.
|
* |
Exemple ( Comment utiliser cet exemple )
import fl.ik.*; // Add a Library Symbol named "IKPerson" // that contains an armature. // The symbol must be marked "Export for ActionScript" var myPerson:IKPerson = new IKPerson(); // add MovieClip to display list addChild(myPerson); // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person"); // Allow armature to perform inverse kinematic // movement at run time myArmature.registerElements(stage); // Allow user to track armature and perform // IK movement with the mouse IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
L’exemple suivant décrit l’utilisation de la méthode registerElements()
pour initialiser un squelette qui n’est pas dans la première image d’une séquence. Pour initialiser un squelette, joignez le code suivant à la première image qui le contient :
import fl.ik.*; var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); arm.registerElements(stage);
Tue Jun 12 2018, 09:30 AM Z