Referencia de ActionScript® 3.0 para la plataforma de Adobe® Flash®
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fl.ik 

IKArmature  - AS3 Flash

Paquetefl.ik
Clasepublic class IKArmature
HerenciaIKArmature Inheritance Object

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versión de producto: Flash CS4
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

La clase IKArmature describe un esqueleto de cinemática inversa (IK). Un esqueleto es un conjunto de segmentos (denominados "huesos") que se conectan entre sí mediante "uniones". Un esqueleto suele describirse como una estructura de árbol o de cadenas. Los esqueletos pueden aprovechar las funciones de muelle y de atenuación del motor de física dinámica a través de la propiedad springsEnabled.

Dado que los esqueletos sólo se pueden crear con la herramienta de creación de Flash, no debe utilizar el constructor de la clase IKArmature para crear instancias de esta clase. Flash Player crea todas las instancias de la clase IKArmature cuando se empieza a ejecutar contenido SWF. Puede crear una referencia a un esqueleto mediante los métodos getArmatureAt() o getArmatureByName() de la clase IKManager.

Nota: si no hay ningún esqueleto en el primer fotograma de una escena, utilice el método registerElements() para inicializar el esqueleto en un objeto DisplayObject concreto.

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Propiedades públicas
 PropiedadDefinido por
 Inheritedconstructor : Object
Una referencia a la clase de objeto o función constructora para una instancia de objeto determinada.
Object
  container : DisplayObjectContainer
[solo lectura] Devuelve el objeto DisplayObjectContainer transferido a la llamada a registerElements.
IKArmature
  name : String
[solo lectura] Nombre del esqueleto.
IKArmature
  rootJoint : IKJoint
[solo lectura] La unión raíz del esqueleto.
IKArmature
  springsEnabled : Boolean
Especifica si están activados los muelles en un esqueleto.
IKArmature
Métodos públicos
 MétodoDefinido por
  
Devuelve el hueso especificado.
IKArmature
 Inherited
Indica si un objeto tiene definida una propiedad especificada.
Object
 Inherited
Indica si hay una instancia de la clase Object en la cadena de prototipo del objeto especificado como parámetro.
Object
 Inherited
Indica si existe la propiedad especificada y si es enumerable.
Object
  
Activa movimiento de cinemática inversa (IK) en una instancia de símbolo de biblioteca que contiene un esqueleto.
IKArmature
 Inherited
Establece la disponibilidad de una propiedad dinámica para operaciones de bucle.
Object
 Inherited
Devuelve la representación de cadena de este objeto, con formato según las convenciones específicas de configuración regional.
Object
 Inherited
Devuelve la representación de cadena del objeto especificado.
Object
 Inherited
Devuelve el valor simple del objeto especificado.
Object
Información sobre propiedades

container

propiedad
container:DisplayObjectContainer  [solo lectura]

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

Devuelve el objeto DisplayObjectContainer transferido a la llamada a registerElements.



Implementación
    public function get container():DisplayObjectContainer

name

propiedad 
name:String  [solo lectura]

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versión de producto: Flash CS4
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

Nombre del esqueleto. El nombre de un esqueleto se puede especificar únicamente en la herramienta de creación de Flash.



Implementación
    public function get name():String

Ejemplo  ( Cómo utilizar este ejemplo )
En el siguiente ejemplo se muestra cómo recuperar el nombre del primer esqueleto de un documento:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Trace the name of the first armature
         trace(arm0.name);
         

rootJoint

propiedad 
rootJoint:IKJoint  [solo lectura]

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versión de producto: Flash CS4
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

La unión raíz del esqueleto. Cada esqueleto contiene exactamente una unión raíz, pero puede tener varias uniones secundarias. Puede recorrer un esqueleto recuperando la unión raíz y utilizando los métodos de la clase IKJoint para moverse de unión en unión.



Implementación
    public function get rootJoint():IKJoint

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Ejemplo  ( Cómo utilizar este ejemplo )
En el siguiente ejemplo se muestra cómo recuperar el primer esqueleto de un documento y la unión raíz de su esqueleto:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Retrieve the armature's root joint
         var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
         

springsEnabled

propiedad 
springsEnabled:Boolean

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.1, AIR 1.5

Especifica si están activados los muelles en un esqueleto. Cuando este valor es true, el esqueleto puede aprovechar el motor de física dinámica que añade funciones de muelle y atenuación a la animación. El valor predeterminado es true.

         myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
         myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
         



Implementación
    public function get springsEnabled():Boolean
    public function set springsEnabled(value:Boolean):void
Información sobre métodos

getBoneByName

()método
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versión de producto: Flash CS4
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

Devuelve el hueso especificado. Se puede asignar un nombre a cada hueso desde la herramienta de creación de Flash. Utilice este método para crear una referencia a un hueso y poder manipularlo en tiempo de ejecución.

Parámetros

targetName:String

Valor devuelto
IKBone — Una instancia de IKBone especificada por el parámetro targetName.

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Ejemplo  ( Cómo utilizar este ejemplo )
El siguiente ejemplo muestra cómo se recupera un hueso llamado "firstBone" y cómo se le asigna una variable denominada "bone":
         import fl.ik.*;
         // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
         var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
         

registerElements

()método 
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versión de producto: Flash CS4
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10, AIR 1.5

Activa movimiento de cinemática inversa (IK) en una instancia de símbolo de biblioteca que contiene un esqueleto. Un objeto MovieClip de biblioteca que contiene un esqueleto y del que se crea una instancia en el motor de ejecución debe llamar a este método para activar los efectos de la cinemática inversa en tiempo de ejecución.

Nota: se puede llamar a este método si el esqueleto no se encuentra en el primer fotograma de la primera escena.

Parámetros

container:DisplayObjectContainer — Una referencia al escenario, accesible desde la propiedad stage de cualquier objeto DisplayObject actualmente en la lista de visualización.

Valor devuelto
*

Ejemplo  ( Cómo utilizar este ejemplo )
En el siguiente ejemplo se explica cómo activar movimiento de cinemática inversa en un símbolo de biblioteca del que se crea una instancia en tiempo de ejecución. El símbolo de biblioteca es un objeto MovieClip llamado "IKPerson" que contiene un esqueleto.
         import fl.ik.*;
         // Add a Library Symbol named "IKPerson"
         // that contains an armature.
         // The symbol must be marked "Export for ActionScript"
         var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
         
         // add MovieClip to display list
         addChild(myPerson);
         
         // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
         // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
         var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
         
         // Allow armature to perform inverse kinematic
         // movement at run time
         myArmature.registerElements(stage);
         
         // Allow user to track armature and perform
         // IK movement with the mouse
         IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
         

El siguiente ejemplo muestra cómo utilizar el método registerElements() para inicializar un esqueleto que no se encuentre en el primer fotograma de la escena. Para inicializar un esqueleto, inserte el siguiente código en el primer fotograma que lo contenga:

         import fl.ik.*;
         var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         arm.registerElements(stage);
         




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