Paquete | fl.ik |
Clase | public class IKArmature |
Herencia | IKArmature Object |
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versión de producto: | Flash CS4 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled
.
Dado que los esqueletos sólo se pueden crear con la herramienta de creación de Flash, no debe utilizar el constructor de la clase IKArmature para crear instancias de esta clase. Flash Player crea todas las instancias de la clase IKArmature cuando se empieza a ejecutar contenido SWF. Puede crear una referencia a un esqueleto mediante los métodos getArmatureAt()
o getArmatureByName()
de la clase IKManager.
Nota: si no hay ningún esqueleto en el primer fotograma de una escena, utilice el método registerElements()
para inicializar el esqueleto en un objeto DisplayObject concreto.
Elementos de API relacionados
Propiedad | Definido por | ||
---|---|---|---|
constructor : Object
Una referencia a la clase de objeto o función constructora para una instancia de objeto determinada. | Object | ||
container : DisplayObjectContainer [solo lectura]
Devuelve el objeto DisplayObjectContainer transferido a la llamada a registerElements. | IKArmature | ||
name : String [solo lectura]
Nombre del esqueleto. | IKArmature | ||
rootJoint : IKJoint [solo lectura]
La unión raíz del esqueleto. | IKArmature | ||
springsEnabled : Boolean
Especifica si están activados los muelles en un esqueleto. | IKArmature |
Método | Definido por | ||
---|---|---|---|
Devuelve el hueso especificado. | IKArmature | ||
Indica si un objeto tiene definida una propiedad especificada. | Object | ||
Indica si hay una instancia de la clase Object en la cadena de prototipo del objeto especificado como parámetro. | Object | ||
Indica si existe la propiedad especificada y si es enumerable. | Object | ||
Activa movimiento de cinemática inversa (IK) en una instancia de símbolo de biblioteca que contiene un esqueleto. | IKArmature | ||
Establece la disponibilidad de una propiedad dinámica para operaciones de bucle. | Object | ||
Devuelve la representación de cadena de este objeto, con formato según las convenciones específicas de configuración regional. | Object | ||
Devuelve la representación de cadena del objeto especificado. | Object | ||
Devuelve el valor simple del objeto especificado. | Object |
container | propiedad |
container:DisplayObjectContainer
[solo lectura] Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Devuelve el objeto DisplayObjectContainer transferido a la llamada a registerElements.
Implementación
public function get container():DisplayObjectContainer
name | propiedad |
name:String
[solo lectura] Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versión de producto: | Flash CS4 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Nombre del esqueleto. El nombre de un esqueleto se puede especificar únicamente en la herramienta de creación de Flash.
Implementación
public function get name():String
Ejemplo ( Cómo utilizar este ejemplo )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Trace the name of the first armature trace(arm0.name);
rootJoint | propiedad |
rootJoint:IKJoint
[solo lectura] Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versión de producto: | Flash CS4 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
La unión raíz del esqueleto. Cada esqueleto contiene exactamente una unión raíz, pero puede tener varias uniones secundarias. Puede recorrer un esqueleto recuperando la unión raíz y utilizando los métodos de la clase IKJoint para moverse de unión en unión.
Implementación
public function get rootJoint():IKJoint
Elementos de API relacionados
Ejemplo ( Cómo utilizar este ejemplo )
import fl.ik.*; // Retrieve the first armature and store in variable "arm0" var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); // Retrieve the armature's root joint var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | propiedad |
springsEnabled:Boolean
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
Especifica si están activados los muelles en un esqueleto. Cuando este valor es true, el esqueleto puede aprovechar el motor de física dinámica que añade funciones de muelle y atenuación a la animación. El valor predeterminado es true.
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0); myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
Implementación
public function get springsEnabled():Boolean
public function set springsEnabled(value:Boolean):void
getBoneByName | () | método |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versión de producto: | Flash CS4 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Devuelve el hueso especificado. Se puede asignar un nombre a cada hueso desde la herramienta de creación de Flash. Utilice este método para crear una referencia a un hueso y poder manipularlo en tiempo de ejecución.
Parámetros
targetName:String |
IKBone — Una instancia de IKBone especificada por el parámetro targetName.
|
Elementos de API relacionados
Ejemplo ( Cómo utilizar este ejemplo )
import fl.ik.*; // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone" var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | método |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versión de producto: | Flash CS4 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Activa movimiento de cinemática inversa (IK) en una instancia de símbolo de biblioteca que contiene un esqueleto. Un objeto MovieClip de biblioteca que contiene un esqueleto y del que se crea una instancia en el motor de ejecución debe llamar a este método para activar los efectos de la cinemática inversa en tiempo de ejecución.
Nota: se puede llamar a este método si el esqueleto no se encuentra en el primer fotograma de la primera escena.
Parámetros
container:DisplayObjectContainer — Una referencia al escenario, accesible desde la propiedad stage de cualquier objeto DisplayObject actualmente en la lista de visualización.
|
* |
Ejemplo ( Cómo utilizar este ejemplo )
import fl.ik.*; // Add a Library Symbol named "IKPerson" // that contains an armature. // The symbol must be marked "Export for ActionScript" var myPerson:IKPerson = new IKPerson(); // add MovieClip to display list addChild(myPerson); // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person"); // Allow armature to perform inverse kinematic // movement at run time myArmature.registerElements(stage); // Allow user to track armature and perform // IK movement with the mouse IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
El siguiente ejemplo muestra cómo utilizar el método registerElements()
para inicializar un esqueleto que no se encuentre en el primer fotograma de la escena. Para inicializar un esqueleto, inserte el siguiente código en el primer fotograma que lo contenga:
import fl.ik.*; var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0); arm.registerElements(stage);
Tue Jun 12 2018, 02:12 PM Z