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Matrix  - AS3

套件x

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org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
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xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
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語言元素

全域常數
全域函數
運算子
陳述式、關鍵字和指令
特殊類型

附錄

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僅限 MXML 標籤
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Timed Text 標籤
不建議元素清單
AccessibilityImplementation 常數
如何使用 ActionScript 範例
法律聲明
套件flash.geom
類別public class Matrix
繼承Matrix Inheritance Object

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

Matrix 類別代表變形矩陣,可決定如何從一個座標空間,將各點對應到另一個空間。 您可以透過設定 Matrix 物件的屬性、將該 Matrix 物件套用至 Transform 物件的 matrix 屬性,然後將該 Transform 物件套用成顯示物件的 transform 屬性,藉以在顯示物件上執行各種圖像變形。 這些變形函數包括轉移 (xy 重新定位)、旋轉、縮放及傾斜。

這些變形類型統稱為 「仿射變形」。 仿射變形會在變形時保留線段的筆直性,以便讓平行線保持平行。

若要將變形矩陣套用至顯示物件,您可以建立 Transform 物件、將其 matrix 屬性設定為變形矩陣,然後將顯示物件的 transform 屬性設定為該 Transform 物件。 Matrix 物件也可以當做某些方法的參數使用,例如下列方法:

  • BitmapData 物件的 draw() 方法
  • Graphics 物件的 beginBitmapFill()beginGradientFill()lineGradientStyle() 方法

變形矩陣物件是具有下列內容的 3 x 3 矩陣:

矩陣標記法中的 Matrix 類別屬性

在傳統的變形矩陣中,uvw 屬性提供了額外的功能。 Matrix 類別只能在二維空間中作業,因此會永遠假設 uv 屬性值為 0.0,而 w 屬性值為 1.0。 此矩陣的有效值如下所示:

矩陣標記法中的 Matrix 類別屬性,顯示 u、v 和 w 的假設值

您可以取得及設定 Matrix 物件中其他全部的六個屬性值。abcdtxty

Matrix 類別支援四種主要的變形類型: 轉移、縮放、旋轉及傾斜。 您可以使用專屬方法來設定其中三種變形,如下表所示:

變形方法矩陣值顯示結果說明
轉移 (平移) translate(tx, ty) translate 方法參數的矩陣標記法 translate 方法的特效圖例 會將影像向右移動 tx 像素,再向下移動 ty 像素。
縮放 scale(sx, sy) scale 方法參數的矩陣標記法 scale 方法的特效圖例 會調整影像大小,並且在 x 軸上將每一個像素的位置乘以 sx,以及在 y 軸上乘以 sy
旋轉 rotate(q) rotate 方法屬性的矩陣標記法 rotate 方法的特效圖例 會將影像旋轉 q 角度,以弧度為單位。
傾斜或剪影 無;必須設定 bc 屬性。 skew 函數屬性的矩陣標記法 skew 函數的特效圖例 會將影像以漸進方式平行挪移至 xy 軸。 Matrix 物件的 b 屬性代表傾斜角度與 y 軸的正切函數值;Matrix 物件的 c 屬性則代表傾斜角度與 x 軸的正切函數值。

每個變形函數都能變更目前矩陣的屬性,因此您可以有效地運用來組合多種變形。 若要這樣做,您可以先呼叫一個以上的變形函數,然後再使用該顯示物件的 transform 屬性,將矩陣套用至其顯示物件。

請先使用 new Matrix() 建構函式建立 Matrix 物件,然後才能呼叫 Matrix 物件的方法。

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相關 API 元素



公用屬性
 屬性定義自
  a : Number
在縮放或旋轉影像時,影響像素沿著 x 軸定位的值。
Matrix
  b : Number
在旋轉或傾斜影像時,影響像素沿著 y 軸定位的值。
Matrix
  c : Number
在旋轉或傾斜影像時,影響像素沿著 x 軸定位的值。
Matrix
 Inheritedconstructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。
Object
  d : Number
在縮放或旋轉影像時,影響像素沿著 y 軸定位的值。
Matrix
  tx : Number
要做為根據並沿著 x 軸轉移每一個點的距離。
Matrix
  ty : Number
要做為根據並沿著 y 軸轉移每一個點的距離。
Matrix
公用方法
 方法定義自
  
Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)
以指定參數建立新 Matrix 物件。
Matrix
  
傳回新 Matrix 物件 (此矩陣的翻版),其具有和所包含物件完全相同的副本。
Matrix
  
將某個矩陣與目前的矩陣連接,有效地結合兩個矩陣的幾何效果。
Matrix
  
copyColumnFrom(column:uint, vector3D:Vector3D):void
將 Vector3D 物件複製到呼叫的 Matrix3D 物件的特定欄。
Matrix
  
copyColumnTo(column:uint, vector3D:Vector3D):void
將呼叫的 Matrix 物件的特定欄複製到 Vector3D 物件。
Matrix
  
copyFrom(sourceMatrix:Matrix):void
將來源 Point 物件中的所有矩陣資料複製到呼叫的 Matrix 物件。
Matrix
  
copyRowFrom(row:uint, vector3D:Vector3D):void
將 Vector3D 物件複製到呼叫的 Matrix 物件的特定列。
Matrix
  
copyRowTo(row:uint, vector3D:Vector3D):void
將呼叫的 Matrix 物件的特定列複製到 Vector3D 物件。
Matrix
  
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
包含用來縮放、旋轉和轉移的參數。
Matrix
  
createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
建立 Graphics 類別之 beginGradientFill() 和 lineGradientStyle() 方法預期的特定矩陣樣式。
Matrix
  
在變形前的座標空間中指定一個點,並於變形完成後傳回該點的座標。
Matrix
 Inherited
指出物件是否有已定義的指定屬性。
Object
  
會將每個矩陣的屬性設定為導致 null 變形的值。
Matrix
  
執行原始矩陣的反向變形。
Matrix
 Inherited
指出 Object 類別的實體是否位於指定為參數的物件原型鏈中。
Object
 Inherited
指出指定的屬性是否存在,以及是否可列舉。
Object
  
會將旋轉變形套用至 Matrix 物件。
Matrix
  
會將縮放變形套用至矩陣。
Matrix
 Inherited
為迴圈作業設定動態屬性的可用性。
Object
  
setTo(aa:Number, ba:Number, ca:Number, da:Number, txa:Number, tya:Number):void
將 Matrix 的成員設定為指定值
Matrix
 Inherited
傳回代表此物件的字串,根據地區特定慣例進行格式化。
Object
  
傳回文字值,列出 Matrix 物件的屬性。
Matrix
  
會傳回將 Matrix 物件所代表之幾何變形套用至指定點的結果。
Matrix
  
根據 dx 和 dy 參數的指定值,沿著 x 和 y 軸轉移矩陣。
Matrix
 Inherited
會傳回指定之物件的基本值。
Object
屬性詳細資訊

a

屬性
public var a:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

在縮放或旋轉影像時,沿著 x 軸影響像素位置的值。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 a 值。
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.a);  // 1

myMatrix.a = 2;
trace(myMatrix.a);  // 2

b

屬性 
public var b:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

在旋轉或傾斜影像時,影響像素沿著 y 軸定位的值。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 b 值。
import flash.geom.Matrix;
 
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.b);  // 0

var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
myMatrix.b = Math.tan(radians);
trace(myMatrix.b);  // 0.5773502691896257

c

屬性 
public var c:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

在旋轉或傾斜影像時,沿著 x 軸影響像素位置的值。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 c 值。
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.c);  // 0

var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
myMatrix.c = Math.tan(radians);
trace(myMatrix.c);  // 0.5773502691896257

d

屬性 
public var d:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

在縮放或旋轉影像時,影響像素沿著 y 軸定位的值。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 d 值。
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.d);  // 1

myMatrix.d = 2;
trace(myMatrix.d);  // 2

tx

屬性 
public var tx:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

要做為根據並沿著 X 軸轉移每一個點的距離。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 tx 值。
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.tx);  // 0

myMatrix.tx = 50;  // 50
trace(myMatrix.tx);

ty

屬性 
public var ty:Number

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

要做為根據並沿著 y 軸轉移每一個點的距離。


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例將建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 ty 值。
import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.ty);  // 0

myMatrix.ty = 50;
trace(myMatrix.ty);  // 50
建構函式詳細資料

Matrix

()建構函式
public function Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

以指定參數建立新 Matrix 物件。 在矩陣標記法中,屬性組織的方式如下所示:

矩陣標記法中的 Matrix 類別屬性,顯示 u、v 和 w 的假設值

如果您沒有提供任何參數給 new Matrix() 建構函式,它就會使用下列值來建立「單位矩陣」

a = 1
b = 0
c = 0
d = 1
tx = 0
ty = 0

在矩陣標記法中,單位矩陣看起來如下:

矩陣標記法中的 Matrix 類別屬性

參數
a:Number (default = 1) — 在縮放或旋轉影像時,沿著 x 軸影響像素位置的值。
 
b:Number (default = 0) — 在旋轉或傾斜影像時,影響像素沿著 y 軸定位的值。
 
c:Number (default = 0) — 在旋轉或傾斜影像時,沿著 x 軸影響像素位置的值。
 
d:Number (default = 1) — 在縮放或旋轉影像時,沿著 y 軸影響像素位置的值。
 
tx:Number (default = 0) — 要做為根據並沿著 X 軸轉移每一個點的距離。
 
ty:Number (default = 0) — 要做為根據並沿著 y 軸轉移每一個點的距離。

範例  ( 如何使用本範例 )

下列範例會以不傳送參數給 Matrix() 建構函式的方式建立 matrix_1,另外則將參數傳送給這個建構函式來建立 matrix_2。 請注意,matrix_1 (建立時沒有使用任何參數) 會產生單位矩陣,並且具有 a=1、b=0、c=0、d=1、tx=0、ty=0 的值。
import flash.geom.Matrix;

var matrix_1:Matrix = new Matrix();
trace(matrix_1);  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

var matrix_2:Matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
trace(matrix_2);  // (a=1, b=2, c=3, d=4, tx=5, ty=6)
方法詳細資訊

clone

()方法
public function clone():Matrix

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

傳回新 Matrix 物件 (此矩陣的翻版),其具有和所包含物件完全相同的副本。

傳回值
Matrix — Matrix 物件。

concat

()方法 
public function concat(m:Matrix):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

將某個矩陣與目前的矩陣連接,有效地結合兩個矩陣的幾何效果。 以數學觀點來說,連接兩個矩陣與使用矩陣乘法來結合兩個矩陣是一樣的意思。

例如,如果矩陣 m1 將物件放大四倍,而矩陣 m2 以 1.5707963267949 的弧度 (Math.PI/2) 旋轉物件,m1.concat(m2) 便會將 m1 轉換成可將物件放大四倍同時將物件旋轉 Math.PI/2 弧度的矩陣。

此方法會以連接矩陣取代原始矩陣。 如果您要連接兩個矩陣,而不更改任一原始矩陣,請先使用 clone() 方法來複製原始矩陣,如「類別範例」一節所示。

參數

m:Matrix — 要連接到原始矩陣的矩陣。

copyColumnFrom

()方法 
public function copyColumnFrom(column:uint, vector3D:Vector3D):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將 Vector3D 物件複製到呼叫的 Matrix3D 物件的特定欄。

參數

column:uint — 要從中複製資料的欄。
 
vector3D:Vector3D — 從其中複製資料的 Vector3D 物件。

copyColumnTo

()方法 
public function copyColumnTo(column:uint, vector3D:Vector3D):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將呼叫的 Matrix 物件的特定欄複製到 Vector3D 物件。Vector3D 物件的 w 元素將不會變更。

參數

column:uint — 要從中複製資料的欄。
 
vector3D:Vector3D — 從其中複製資料的 Vector3D 物件。

copyFrom

()方法 
public function copyFrom(sourceMatrix:Matrix):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將來源 Point 物件中的所有矩陣資料複製到呼叫的 Matrix 物件。

參數

sourceMatrix:Matrix — 從其中複製資料的 Matrix 物件。

copyRowFrom

()方法 
public function copyRowFrom(row:uint, vector3D:Vector3D):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將 Vector3D 物件複製到呼叫的 Matrix 物件的特定列。

參數

row:uint — 要從中複製資料的列。
 
vector3D:Vector3D — 從其中複製資料的 Vector3D 物件。

copyRowTo

()方法 
public function copyRowTo(row:uint, vector3D:Vector3D):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將呼叫的 Matrix 物件的特定列複製到 Vector3D 物件。Vector3D 物件的 w 元素將不會變更。

參數

row:uint — 要從中複製資料的列。
 
vector3D:Vector3D — 從其中複製資料的 Vector3D 物件。

createBox

()方法 
public function createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

包含用來縮放、旋轉和轉移的參數。 當套用至矩陣時,會根據這些參數設定矩陣的值。

使用 createBox() 方法讓您取得的矩陣,會與連續套用 identity()rotate()scale()translate() 方法後所獲得的矩陣相同。 例如,mat1.createBox(2,2,Math.PI/4, 100, 100) 的效果與下列程式碼相同:

     import flash.geom.Matrix;
     
     var mat1:Matrix = new Matrix();
     mat1.identity();
     mat1.rotate(Math.PI/4);
     mat1.scale(2,2);
     mat1.translate(10,20);
     

參數

scaleX:Number — 水平縮放的係數。
 
scaleY:Number — 垂直縮放的係數。
 
rotation:Number (default = 0) — 旋轉量,以弧度為單位。
 
tx:Number (default = 0) — 沿著 x 軸向右轉移 (移動) 的像素數。
 
ty:Number (default = 0) — 沿著 y 軸向下轉移 (移動) 的像素數。

相關 API 元素


範例  ( 如何使用本範例 )

下列範例會呼叫 myMatrixcreateBox() 方法,設定它的 x 縮放、y 縮放、旋轉、x 位置和 y 位置。
package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_createBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createBox(1, 2, Math.PI/4, 50, 100);
             trace(myMatrix.toString());  
             // (a=0.7071067811865476, b=1.414213562373095, c=-0.7071067811865475, 
             //  d=1.4142135623730951, tx=50, ty=100)
             
             var rectangleShape:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
             addChild(rectangleShape);
              
             var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleShape);
             rectangleTrans.matrix = myMatrix;
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}

createGradientBox

()方法 
public function createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

會建立 Graphics 類別之 beginGradientFill()lineGradientStyle() 方法預期的特定矩陣樣式。 寬度及高度會相應於 scaleX/scaleY 這一對值來進行縮放,並以一半的寬度及高度偏移 tx/ty 值。

例如,假設漸層具有下列特性:

  • GradientType.LINEAR
  • 兩種顏色 (綠色和藍色),並將比例陣列設定為 [0, 255]
  • SpreadMethod.PAD
  • InterpolationMethod.LINEAR_RGB

下列圖例將說明使用 createGradientBox() 方法搭配不同參數設定來定義矩陣的漸層:

createGradientBox() 設定產生的漸層
width = 25;
     height = 25; 
     rotation = 0; 
     tx = 0; 
     ty = 0;
產生的線性漸層
width = 25; 
     height = 25; 
     rotation = 0; 
     tx = 25; 
     ty = 0;
產生的線性漸層
width = 50; 
     height = 50; 
     rotation = 0; 
     tx = 0; 
     ty = 0;
產生的線性漸層
width = 50;
     height = 50; 
     rotation = Math.PI / 4; // 45 degrees
     tx = 0; 
     ty = 0;
產生的線性漸層

參數

width:Number — 漸層方塊的寬度。
 
height:Number — 漸層方塊的高度。
 
rotation:Number (default = 0) — 旋轉量,以弧度為單位。
 
tx:Number (default = 0) — 沿著 x 軸向右轉移的距離,以為像素單位。 這個值是根據 width 參數的一半進行偏移。
 
ty:Number (default = 0) — 沿著 y 軸向下轉移的距離,以為像素單位。 這個值是根據 height 參數的一半進行偏移。

相關 API 元素


範例  ( 如何使用本範例 )

下列範例會呼叫 myMatrixcreateBox() 方法,設定它的 x 縮放、y 縮放、旋轉、x 位置和 y 位置。
package
{
    import flash.display.GradientType;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    
    public class Matrix_createGradientBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createGradientBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());          // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
             trace(myMatrix.toString());          // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)
             
             var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
             var alphas:Array = [100, 100];
             var ratios:Array = [0, 0xFF];
             
             this.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colors, alphas, ratios, myMatrix);
             this.graphics.drawRect(0, 0, 300, 200);
        }
    }
}

deltaTransformPoint

()方法 
public function deltaTransformPoint(point:Point):Point

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

在變形前的座標空間中指定一個點,並於變形完成後傳回該點的座標。 與使用 transformPoint() 方法套用的標準變形不同,deltaTransformPoint() 方法的變形不會考慮轉移參數 txty

參數

point:Point — 您想要取得矩陣變形結果的點。

傳回值
Point — 套用矩陣變形所產生的點。

identity

()方法 
public function identity():void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

會將每個矩陣的屬性設定為導致 null 變形的值。 透過套用單位矩陣所轉換的物件將與原始矩陣完全相同。

呼叫 identity() 方法之後,產生的矩陣便具有下列屬性: a =1, b =0, c =0, d =1, tx =0, ty =0.

在矩陣標記法中,單位矩陣看起來如下:

矩陣標記法中的 Matrix 類別屬性

invert

()方法 
public function invert():void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

執行原始矩陣的反向變形。 您可以將反矩陣套用至物件,以還原套用原始矩陣所產生的變形。


範例  ( 如何使用本範例 )

下列範例將使用呼叫 doubleScaleMatrixinvert() 方法來建立 halfScaleMatrix。 然後證明這兩個矩陣互為對方的反矩陣 -- 也就是,可以還原另一個矩陣所產生的任何變形 -- 方式是建立相等於 noScaleMatrixoriginalAndInverseMatrix
package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_invert extends Sprite
    {
        public function Matrix_invert()
        {
            var rect0:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
            var rect1:Shape = createRectangle(20, 80, 0x00FF00);   
            var rect2:Shape = createRectangle(20, 80, 0x0000FF);
            var rect3:Shape = createRectangle(20, 80, 0x000000);
            
            var trans0:Transform = new Transform(rect0);
            var trans1:Transform = new Transform(rect1);
            var trans2:Transform = new Transform(rect2);
            var trans3:Transform = new Transform(rect3);
             
            var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);
            trans0.matrix = doubleScaleMatrix;
            trace(doubleScaleMatrix.toString());  // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
             
            var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);
            trans1.matrix = noScaleMatrix;
            rect1.x = 50;
            trace(noScaleMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
            var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            halfScaleMatrix.invert();
            trans2.matrix = halfScaleMatrix;
            rect2.x = 100;
            trace(halfScaleMatrix.toString());  // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0)
             
            var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            originalAndInverseMatrix.concat(halfScaleMatrix);
            trans3.matrix = originalAndInverseMatrix;
            rect3.x = 150;
            trace(originalAndInverseMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)            
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}

rotate

()方法 
public function rotate(angle:Number):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

會將旋轉變形套用至 Matrix 物件。

rotate() 方法會更改 Matrix 物件的 abcd 屬性。 在矩陣標記法中,這和連接目前矩陣與下列矩陣的效果相同:

scale 方法參數的矩陣標記法

參數

angle:Number — 旋轉角度,以弧度為單位。

scale

()方法 
public function scale(sx:Number, sy:Number):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

會將縮放變形套用至矩陣。 x 軸會乘以 sx,而 y 軸會乘以 sy

scale() 方法會更改 Matrix 物件的 ad 屬性。 在矩陣標記法中,這和連接目前矩陣與下列矩陣的效果相同:

scale 方法參數的矩陣標記法

參數

sx:Number — 用於沿著 x 軸縮放物件的倍數。
 
sy:Number — 用於沿著 y 軸縮放物件的倍數。

setTo

()方法 
public function setTo(aa:Number, ba:Number, ca:Number, da:Number, txa:Number, tya:Number):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 11, AIR 3.0, Flash Lite 4

將 Matrix 的成員設定為指定值

參數

aa:Number — 用來設定矩陣的值。
 
ba:Number
 
ca:Number
 
da:Number
 
txa:Number
 
tya:Number

toString

()方法 
public function toString():String

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

傳回文字值,列出 Matrix 物件的屬性。

傳回值
String — 字串,其中包含 Matrix 物件的屬性值:abcdtxty

transformPoint

()方法 
public function transformPoint(point:Point):Point

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

會傳回將 Matrix 物件所代表之幾何變形套用至指定點的結果。

參數

point:Point — 您想要取得矩陣變形結果的點。

傳回值
Point — 套用矩陣變形所產生的點。

translate

()方法 
public function translate(dx:Number, dy:Number):void

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

根據 dxdy 參數的指定值,沿著 xy 軸轉移矩陣。

參數

dx:Number — 沿著 x 軸向右移的距離,以像素為單位。
 
dy:Number — 沿著 y 軸向下移的距離,以像素為單位。

MatrixExample.as

下列範例將使用 MatrixExample 類別,示範如何建立一個大型填滿漸層的正方形。 您可以使用下列步驟:
  1. 應用程式會建立新的 Matrix 物件 myMatrix,接著使用 trace() 方法來輸出 myMatrix 物件的預設屬性值。
  2. 應用程式會呼叫 createGradientBox(),並將它的 widthheight 參數設定為 200 個像素、沒有旋轉且沿著 xy 軸轉移的距離為 50 個像素。
  3. 應用程式會再次列印 myMatrix 物件,以顯示呼叫 createGradientBox() 後的變更。
  4. 應用程式會設定三個變數,以控制漸層方塊的填滿方式:
    • colors:將漸層顏色的範圍設定為介於純紅色和純藍色之間。
    • alphas:將不透明度設定為實心。
    • ratios:將紅色和藍色的顏色分佈設定為相等。
  5. 應用程式會呼叫圖像方法 beginGradientFill()myMatrix 物件進行操作,接著物件會呼叫 lineTo() 方法以產生填滿漸層的方塊。
package {
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.GradientType;

    public class MatrixExample extends Sprite {

        public function MatrixExample() {
            var myMatrix:Matrix = new Matrix();
            trace(myMatrix.toString());    // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

            myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
            trace(myMatrix.toString());    // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)

            var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
            var alphas:Array = [1, 1];
            var ratios:Array = [0, 0xFF];
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    }
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[ X ]為什麼顯示英文?
「ActionScript 3.0 參考」的內容是以英文顯示

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