包 | spark.effects.supportClasses |
类 | public class AnimateTransitionShaderInstance |
继承 | AnimateTransitionShaderInstance AnimateInstance EffectInstance EventDispatcher Object |
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
相关 API 元素
属性 | 由以下参数定义 | ||
---|---|---|---|
bitmapFrom : BitmapData
代表此效果的起始状态的位图数据。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
bitmapTo : BitmapData
代表此效果的结束状态的位图数据。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
className : String [只读]
效果类的名称,如“FadeInstance”。 | EffectInstance | ||
constructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 | Object | ||
disableLayout : Boolean
如果为 true,则效果通过将容器的 autoLayout 属性设置为 false 对其目标的父容器禁用布局,并同时对目标对象禁用任何布局约束。 | AnimateInstance | ||
duration : Number
效果的持续时间(以毫秒为单位)。 | EffectInstance | ||
easer : IEaser
此效果的缓动行为。 | AnimateInstance | ||
effect : IEffect
创建此 IEffectInstance 对象的 IEffect 对象。 | EffectInstance | ||
effectTargetHost : mx.effects:IEffectTargetHost
一个属性,您可以通过设置此属性访问数据效果基于列表的目标控件。 | EffectInstance | ||
hideFocusRing : Boolean
确定在开始播放效果时,效果是否应隐藏对焦环。 | EffectInstance | ||
interpolator : IInterpolator
此效果计算属性的起始值和结束值之间的值所用的插补器。 | AnimateInstance | ||
motionPaths : Vector.<MotionPath>
MotionPath 对象的 Vector,其中的每个对象都带有正在设置动画的属性的名称以及该属性在动画过程中所采用的值。 | AnimateInstance | ||
playheadTime : Number [覆盖]
效果的当前时间位置。 | AnimateInstance | ||
propertyChanges : PropertyChanges
指定包含一组属性的初始值和结束值的 PropertyChanges 对象,这些属性与效果的目标相关。 | EffectInstance | ||
repeatBehavior : String
一种重复效果的行为,这意味着 repeatCount 等于 0 或大于 1 的效果。 | AnimateInstance | ||
repeatCount : int
效果的重复次数。 | EffectInstance | ||
repeatDelay : int
重复播放效果前需要等待的时间(以毫秒为单位)。 | EffectInstance | ||
shaderByteCode : ByteArray
效果在两个位图之间设置动画时使用的像素着色器程序的字节码。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
shaderProperties : Object
在播放之前已传递到像素着色器程序的参数名/值对的映射。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
startDelay : int
开始播放效果前需要等待的时间(以毫秒为单位)。 | EffectInstance | ||
suspendBackgroundProcessing : Boolean
如果为 true,则在播放效果时阻止所有背景处理。 | EffectInstance | ||
target : Object
要应用此效果的 UIComponent 对象。 | EffectInstance | ||
triggerEvent : Event
触发播放效果的事件(如果有)。 | EffectInstance |
属性 | 由以下参数定义 | ||
---|---|---|---|
autoRemoveTarget : Boolean = false
如果为 true,则该效果会在过渡期间保留其目标并在完成时删除它。 | AnimateInstance | ||
playCount : int = 0
已播放实例的次数。 | EffectInstance | ||
shader : Shader
通过将 shaderByteCode 属性用作基础字节代码创建的 Shader。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
shaderFilter : ShaderFilter
围绕实例的 shader 属性折回的滤镜。 | AnimateTransitionShaderInstance |
方法 | 由以下参数定义 | ||
---|---|---|---|
构造函数。 | AnimateTransitionShaderInstance | ||
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
使用 EventDispatcher 对象注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。 | EventDispatcher | ||
将事件调度到事件流中。 | EventDispatcher | ||
中断当前播放的效果实例,立即跳转到效果的结束位置。 | EffectInstance | ||
在完成效果播放时由 end() 方法调用。 | EffectInstance | ||
每次完成重复效果的迭代播放后调用。 | EffectInstance | ||
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。 | EventDispatcher | ||
表示对象是否已经定义了指定的属性。 | Object | ||
如果由 EffectManager 触发效果,则会调用此方法。 | EffectInstance | ||
表示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。 | Object | ||
暂停效果,直到调用 resume() 方法。 | EffectInstance | ||
在目标上播放效果实例。 | EffectInstance | ||
表示指定的属性是否存在、是否可枚举。 | Object | ||
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 | EventDispatcher | ||
在效果由 pause() 方法暂停后继续播放效果。 | EffectInstance | ||
从效果的当前位置开始反向播放效果。 | EffectInstance | ||
设置循环操作动态属性的可用性。 | Object | ||
经过 startDelay 所占用的这段时间后,在目标上播放效果实例。 | EffectInstance | ||
停止播放效果,使目标保持当前状态。 | EffectInstance | ||
返回此对象的字符串表示形式,其格式设置遵守区域设置特定的约定。 | Object | ||
返回指定对象的字符串表示形式。 | Object | ||
返回指定对象的原始值。 | Object | ||
检查是否用此 EventDispatcher 对象或其任何祖代为指定事件类型注册了事件侦听器。 | EventDispatcher |
bitmapFrom | 属性 |
public var bitmapFrom:BitmapData
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
代表此效果的起始状态的位图数据。如果未设置此属性,则它会在播放效果时自动计算,方法是拍摄目标对象的快照,或者使用透明位图(如果过渡的起始视图状态中没有该对象)。
bitmapTo | 属性 |
public var bitmapTo:BitmapData
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
代表此效果的结束状态的位图数据。如果未设置此属性,则它会在播放效果时自动计算,方法是拍摄目标对象的快照,或者使用透明位图(如果过渡的结束视图状态中没有该对象)。
shader | 属性 |
protected var shader:Shader
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
通过将 shaderByteCode
属性用作基础字节代码创建的 Shader。每个实例都需要它自己的单独的 Shader,但可以共享字节代码。播放每个实例时,创建该实例所使用的 Shader。
shaderByteCode | 属性 |
public var shaderByteCode:ByteArray
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
效果在两个位图之间设置动画时使用的像素着色器程序的字节码。此属性可以表示为 ByteArray 或者代表 ByteArray 的 Class(嵌入资源后的结果)。
像素着色器程序可以具有任意功能和输入,但是最少必须拥有三个 image4
输入。第一个输入可以随意命名,但不可由像素着色器程序代码使用,它存在的意义仅在于满足 Flash 有关将过滤对象指定给第一个输入这一要求。请注意,像素着色器程序中完全未使用的输入会被优化排除,因此您的代码至少应该引用此输入一次。
至少必须还有两个名为 from
和 to
的输入位图,分别代表之前和之后位图图像。最后还必须定义一个名为 progress
的 float
参数,该参数包含效果的已过去部分。
您可以指定两个可选参数:width
和 height
。如果有这两个参数,则会自动将它们设置为效果目标的宽度和高度。
有关为 Flash 编写像素着色器程序的更多信息,请参阅 Pixel Bender Toolkit 文档。还可以在 Flex 源代码的 frameworks\projects\flex4\src\spark\effects 目录中查看 CrossFade.pbk 文件的源代码。
shaderFilter | 属性 |
protected var shaderFilter:ShaderFilter
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
围绕实例的 shader
属性折回的滤镜。在动画过程中随着每次更新,会将此滤镜指定给目标对象的 filters
属性,这样会在应用到用户看到的显示对象的滤镜中反映对基础着色器的动画更新。
shaderProperties | 属性 |
public var shaderProperties:Object
语言版本: | ActionScript 3.0 |
产品版本: | Flex 4 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
在播放之前已传递到像素着色器程序的参数名/值对的映射。例如,要在其 Wipe.pbj 内具有 Pixel Bender pbj 文件的着色器中设置名为 direction
的参数,调用代码可以执行下列操作:
[Embed(source="Wipe.pbj", mimeType="application/octet-stream")] private var WipeCodeClass:Class; var shaderEffect = new AnimateTransitionShader(); shaderEffect.shaderByteCode = WipeCodeClass; shaderEffect.shaderProperties = {direction : 1};
AnimateTransitionShaderInstance | () | 构造函数 |
Tue Jun 12 2018, 11:04 AM Z