Naslaggids voor Adobe ActionScript® 3.0 voor het Adobe® Flash®-platform
Startpagina  |  Lijst met pakketten en klassen verbergen |  Pakketten  |  Klassen  |  Nieuw  |  Index  |  Bijlagen  |  Waarom in het Engels?
Filters: AIR 30.0 en eerder, Flash Player 30.0 en eerder, Flash Lite 4
Flex 4.6 en eerder, Flash Pro CS6 en eerder
Filters verbergen
 

Programmeerinstructies, gereserveerde woorden en compileraanwijzingen 

Pakkettenx

Hoofdniveau
adobe.utils
air.desktop
air.net
air.update
air.update.events
coldfusion.air
coldfusion.air.errors
coldfusion.air.events
coldfusion.service
coldfusion.service.events
coldfusion.service.mxml
com.adobe.acm.solutions.authoring.domain.extensions
com.adobe.acm.solutions.ccr.domain.extensions
com.adobe.consulting.pst.vo
com.adobe.dct.component
com.adobe.dct.component.datadictionary
com.adobe.dct.component.datadictionaryElement
com.adobe.dct.component.dataElementsPanel
com.adobe.dct.component.toolbars
com.adobe.dct.event
com.adobe.dct.exp
com.adobe.dct.model
com.adobe.dct.service
com.adobe.dct.service.provider
com.adobe.dct.transfer
com.adobe.dct.util
com.adobe.dct.view
com.adobe.ep.taskmanagement.domain
com.adobe.ep.taskmanagement.event
com.adobe.ep.taskmanagement.filter
com.adobe.ep.taskmanagement.services
com.adobe.ep.taskmanagement.util
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.component
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.events
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.renderers
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin.renderers
com.adobe.ep.ux.content.event
com.adobe.ep.ux.content.factory
com.adobe.ep.ux.content.handlers
com.adobe.ep.ux.content.managers
com.adobe.ep.ux.content.model.asset
com.adobe.ep.ux.content.model.preview
com.adobe.ep.ux.content.model.relation
com.adobe.ep.ux.content.model.search
com.adobe.ep.ux.content.model.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.search
com.adobe.ep.ux.content.services
com.adobe.ep.ux.content.services.load
com.adobe.ep.ux.content.services.permissions
com.adobe.ep.ux.content.services.preview
com.adobe.ep.ux.content.services.providers
com.adobe.ep.ux.content.services.query
com.adobe.ep.ux.content.services.relationships
com.adobe.ep.ux.content.services.search.lccontent
com.adobe.ep.ux.content.services.version
com.adobe.ep.ux.content.view
com.adobe.ep.ux.content.view.components.activate
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover.component
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.relationships
com.adobe.ep.ux.content.view.components.review
com.adobe.ep.ux.content.view.components.search.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.searchpod
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar.controlRenderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.version
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.component
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.domain
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.skin
com.adobe.ep.ux.taskaction.component
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain.events
com.adobe.ep.ux.taskaction.skin
com.adobe.ep.ux.taskdetails.component
com.adobe.ep.ux.taskdetails.domain
com.adobe.ep.ux.taskdetails.skin
com.adobe.ep.ux.tasklist.component
com.adobe.ep.ux.tasklist.domain
com.adobe.ep.ux.tasklist.skin
com.adobe.ep.ux.webdocumentviewer.domain
com.adobe.exm.expression
com.adobe.exm.expression.error
com.adobe.exm.expression.event
com.adobe.exm.expression.impl
com.adobe.fiber.runtime.lib
com.adobe.fiber.services
com.adobe.fiber.services.wrapper
com.adobe.fiber.styles
com.adobe.fiber.util
com.adobe.fiber.valueobjects
com.adobe.gravity.binding
com.adobe.gravity.context
com.adobe.gravity.flex.bundleloader
com.adobe.gravity.flex.progress
com.adobe.gravity.flex.serviceloader
com.adobe.gravity.framework
com.adobe.gravity.init
com.adobe.gravity.service.bundleloader
com.adobe.gravity.service.logging
com.adobe.gravity.service.manifest
com.adobe.gravity.service.progress
com.adobe.gravity.tracker
com.adobe.gravity.ui
com.adobe.gravity.utility
com.adobe.gravity.utility.async
com.adobe.gravity.utility.error
com.adobe.gravity.utility.events
com.adobe.gravity.utility.factory
com.adobe.gravity.utility.flex.async
com.adobe.gravity.utility.logging
com.adobe.gravity.utility.message
com.adobe.gravity.utility.sequence
com.adobe.gravity.utility.url
com.adobe.guides.control
com.adobe.guides.domain
com.adobe.guides.i18n
com.adobe.guides.spark.components.skins
com.adobe.guides.spark.components.skins.mx
com.adobe.guides.spark.headers.components
com.adobe.guides.spark.headers.skins
com.adobe.guides.spark.layouts.components
com.adobe.guides.spark.layouts.skins
com.adobe.guides.spark.navigators.components
com.adobe.guides.spark.navigators.renderers
com.adobe.guides.spark.navigators.skins
com.adobe.guides.spark.util
com.adobe.guides.spark.wrappers.components
com.adobe.guides.spark.wrappers.skins
com.adobe.guides.submit
com.adobe.icc.dc.domain
com.adobe.icc.dc.domain.factory
com.adobe.icc.editors.events
com.adobe.icc.editors.handlers
com.adobe.icc.editors.managers
com.adobe.icc.editors.model
com.adobe.icc.editors.model.config
com.adobe.icc.editors.model.el
com.adobe.icc.editors.model.el.operands
com.adobe.icc.editors.model.el.operators
com.adobe.icc.enum
com.adobe.icc.external.dc
com.adobe.icc.obj
com.adobe.icc.services
com.adobe.icc.services.category
com.adobe.icc.services.config
com.adobe.icc.services.download
com.adobe.icc.services.export
com.adobe.icc.services.external
com.adobe.icc.services.formbridge
com.adobe.icc.services.fragmentlayout
com.adobe.icc.services.layout
com.adobe.icc.services.letter
com.adobe.icc.services.locator
com.adobe.icc.services.module
com.adobe.icc.services.render
com.adobe.icc.services.submit
com.adobe.icc.services.user
com.adobe.icc.token
com.adobe.icc.vo
com.adobe.icc.vo.render
com.adobe.icomm.assetplacement.controller
com.adobe.icomm.assetplacement.controller.utils
com.adobe.icomm.assetplacement.data
com.adobe.icomm.assetplacement.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.event
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.handler
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.managers
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
com.adobe.livecycle.content
com.adobe.livecycle.rca.model
com.adobe.livecycle.rca.model.constant
com.adobe.livecycle.rca.model.document
com.adobe.livecycle.rca.model.participant
com.adobe.livecycle.rca.model.reminder
com.adobe.livecycle.rca.model.stage
com.adobe.livecycle.rca.service
com.adobe.livecycle.rca.service.core
com.adobe.livecycle.rca.service.core.delegate
com.adobe.livecycle.rca.service.process
com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
com.adobe.livecycle.rca.token
com.adobe.livecycle.ria.security.api
com.adobe.livecycle.ria.security.service
com.adobe.mosaic.layouts
com.adobe.mosaic.layouts.dragAndDrop
com.adobe.mosaic.layouts.interfaces
com.adobe.mosaic.mxml
com.adobe.mosaic.om.constants
com.adobe.mosaic.om.events
com.adobe.mosaic.om.impl
com.adobe.mosaic.om.interfaces
com.adobe.mosaic.skinning
com.adobe.mosaic.sparklib.editors
com.adobe.mosaic.sparklib.optionMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.events
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.layouts
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.text
com.adobe.mosaic.sparklib.util
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.actionbar
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.common
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.events
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.fragment
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter.data
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.preview
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.rte
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.events
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.preview
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture.renderers
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.pdf
com.adobe.solutions.exm
com.adobe.solutions.exm.authoring
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.controls
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.toolbars
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.expression
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.impl
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.method
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.variable
com.adobe.solutions.exm.authoring.enum
com.adobe.solutions.exm.authoring.events
com.adobe.solutions.exm.authoring.model
com.adobe.solutions.exm.authoring.renderer
com.adobe.solutions.exm.authoring.view
com.adobe.solutions.exm.expression
com.adobe.solutions.exm.impl
com.adobe.solutions.exm.impl.method
com.adobe.solutions.exm.method
com.adobe.solutions.exm.mock
com.adobe.solutions.exm.mock.method
com.adobe.solutions.exm.runtime
com.adobe.solutions.exm.runtime.impl
com.adobe.solutions.exm.variable
com.adobe.solutions.prm.constant
com.adobe.solutions.prm.domain
com.adobe.solutions.prm.domain.factory
com.adobe.solutions.prm.domain.impl
com.adobe.solutions.prm.domain.manager
com.adobe.solutions.prm.presentation.asset
com.adobe.solutions.prm.presentation.constant
com.adobe.solutions.prm.presentation.document
com.adobe.solutions.prm.presentation.event
com.adobe.solutions.prm.presentation.file
com.adobe.solutions.prm.presentation.project
com.adobe.solutions.prm.presentation.team
com.adobe.solutions.prm.presentation.util
com.adobe.solutions.prm.service
com.adobe.solutions.prm.services.impl
com.adobe.solutions.prm.vo
com.adobe.solutions.rca.constant
com.adobe.solutions.rca.domain
com.adobe.solutions.rca.domain.common
com.adobe.solutions.rca.domain.factory
com.adobe.solutions.rca.domain.impl
com.adobe.solutions.rca.domain.impl.manager
com.adobe.solutions.rca.domain.manager
com.adobe.solutions.rca.presentation
com.adobe.solutions.rca.presentation.comment
com.adobe.solutions.rca.presentation.constant
com.adobe.solutions.rca.presentation.event
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt.ruler
com.adobe.solutions.rca.presentation.template
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.audit
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.definition
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.documents
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.stages
com.adobe.solutions.rca.presentation.util
com.adobe.solutions.rca.service
com.adobe.solutions.rca.services.impl
com.adobe.solutions.rca.vo
com.adobe.solutions.rca.vo.um
com.adobe.viewsource
fl.accessibility
fl.containers
fl.controls
fl.controls.dataGridClasses
fl.controls.listClasses
fl.controls.progressBarClasses
fl.core
fl.data
fl.display
fl.events
fl.ik
fl.lang
fl.livepreview
fl.managers
fl.motion
fl.motion.easing
fl.rsl
fl.text
fl.transitions
fl.transitions.easing
fl.video
flash.accessibility
flash.concurrent
flash.crypto
flash.data
flash.desktop
flash.display
flash.display3D
flash.display3D.textures
flash.errors
flash.events
flash.external
flash.filesystem
flash.filters
flash.geom
flash.globalization
flash.html
flash.media
flash.net
flash.net.dns
flash.net.drm
flash.notifications
flash.permissions
flash.printing
flash.profiler
flash.sampler
flash.security
flash.sensors
flash.system
flash.text
flash.text.engine
flash.text.ime
flash.ui
flash.utils
flash.xml
flashx.textLayout
flashx.textLayout.compose
flashx.textLayout.container
flashx.textLayout.conversion
flashx.textLayout.edit
flashx.textLayout.elements
flashx.textLayout.events
flashx.textLayout.factory
flashx.textLayout.formats
flashx.textLayout.operations
flashx.textLayout.utils
flashx.undo
ga.controls
ga.layouts
ga.model
ga.uiComponents
ga.util
ga.views
ga.wrappers
lc.foundation
lc.foundation.domain
lc.foundation.events
lc.foundation.ui
lc.foundation.util
lc.preloader
lc.procmgmt
lc.procmgmt.commands
lc.procmgmt.domain
lc.procmgmt.events
lc.procmgmt.formbridge
lc.procmgmt.impl
lc.procmgmt.ui.attachments
lc.procmgmt.ui.controls
lc.procmgmt.ui.controls.card
lc.procmgmt.ui.controls.renderer
lc.procmgmt.ui.help
lc.procmgmt.ui.layout
lc.procmgmt.ui.presentationmodel
lc.procmgmt.ui.process
lc.procmgmt.ui.search
lc.procmgmt.ui.startpoint
lc.procmgmt.ui.task
lc.procmgmt.ui.task.form
lc.procmgmt.ui.task.form.commands
lc.procmgmt.ui.tracking
mx.accessibility
mx.automation
mx.automation.air
mx.automation.delegates
mx.automation.delegates.advancedDataGrid
mx.automation.delegates.charts
mx.automation.delegates.containers
mx.automation.delegates.controls
mx.automation.delegates.controls.dataGridClasses
mx.automation.delegates.controls.fileSystemClasses
mx.automation.delegates.core
mx.automation.delegates.flashflexkit
mx.automation.events
mx.binding
mx.binding.utils
mx.charts
mx.charts.chartClasses
mx.charts.effects
mx.charts.effects.effectClasses
mx.charts.events
mx.charts.renderers
mx.charts.series
mx.charts.series.items
mx.charts.series.renderData
mx.charts.styles
mx.collections
mx.collections.errors
mx.containers
mx.containers.accordionClasses
mx.containers.dividedBoxClasses
mx.containers.errors
mx.containers.utilityClasses
mx.controls
mx.controls.advancedDataGridClasses
mx.controls.dataGridClasses
mx.controls.listClasses
mx.controls.menuClasses
mx.controls.olapDataGridClasses
mx.controls.scrollClasses
mx.controls.sliderClasses
mx.controls.textClasses
mx.controls.treeClasses
mx.controls.videoClasses
mx.core
mx.core.windowClasses
mx.data
mx.data.crypto
mx.data.errors
mx.data.events
mx.data.messages
mx.data.mxml
mx.data.offline.errors
mx.data.utils
mx.effects
mx.effects.easing
mx.effects.effectClasses
mx.events
mx.filters
mx.flash
mx.formatters
mx.geom
mx.graphics
mx.graphics.codec
mx.graphics.shaderClasses
mx.logging
mx.logging.errors
mx.logging.targets
mx.managers
mx.messaging
mx.messaging.channels
mx.messaging.config
mx.messaging.errors
mx.messaging.events
mx.messaging.management
mx.messaging.messages
mx.modules
mx.netmon
mx.olap
mx.olap.aggregators
mx.preloaders
mx.printing
mx.resources
mx.rpc
mx.rpc.events
mx.rpc.http
mx.rpc.http.mxml
mx.rpc.livecycle
mx.rpc.mxml
mx.rpc.remoting
mx.rpc.remoting.mxml
mx.rpc.soap
mx.rpc.soap.mxml
mx.rpc.wsdl
mx.rpc.xml
mx.skins
mx.skins.halo
mx.skins.spark
mx.skins.wireframe
mx.skins.wireframe.windowChrome
mx.states
mx.styles
mx.utils
mx.validators
org.osmf.containers
org.osmf.display
org.osmf.elements
org.osmf.events
org.osmf.layout
org.osmf.logging
org.osmf.media
org.osmf.metadata
org.osmf.net
org.osmf.net.dvr
org.osmf.net.httpstreaming
org.osmf.net.metrics
org.osmf.net.qos
org.osmf.net.rtmpstreaming
org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
spark.automation.delegates
spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
spark.automation.delegates.components.supportClasses
spark.automation.delegates.skins.spark
spark.automation.events
spark.collections
spark.components
spark.components.calendarClasses
spark.components.gridClasses
spark.components.mediaClasses
spark.components.supportClasses
spark.components.windowClasses
spark.core
spark.effects
spark.effects.animation
spark.effects.easing
spark.effects.interpolation
spark.effects.supportClasses
spark.events
spark.filters
spark.formatters
spark.formatters.supportClasses
spark.globalization
spark.globalization.supportClasses
spark.layouts
spark.layouts.supportClasses
spark.managers
spark.modules
spark.preloaders
spark.primitives
spark.primitives.supportClasses
spark.skins
spark.skins.mobile
spark.skins.mobile.supportClasses
spark.skins.spark
spark.skins.spark.mediaClasses.fullScreen
spark.skins.spark.mediaClasses.normal
spark.skins.spark.windowChrome
spark.skins.wireframe
spark.skins.wireframe.mediaClasses
spark.skins.wireframe.mediaClasses.fullScreen
spark.transitions
spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

Taalelementen

Algemene constanten
Algemene functies
Operatoren
Programmeerinstructies, gereserveerde woorden en compileraanwijzingen
Speciale typen

Bijlagen

Nieuw
Compilerfouten
Compilerwaarschuwingen
Uitvoeringsfouten
Migreren naar ActionScript 3
Ondersteunde tekensets
Alleen MXML-labels
Elementen van bewegings-XML
Timed Text-tags
Lijst van vervangen elementen
Constanten voor toegankelijkheidsimplementatie
ActionScript-voorbeelden gebruiken
Juridische kennisgeving

Klassen x

AAAARecord    
AbandonCommand
ABRUtils
AbstractConsumer
AbstractEntityMetadata
AbstractEvent
AbstractInvoker
AbstractMessage
AbstractOperation
AbstractOperation
AbstractParticipant
AbstractProducer
AbstractSearchFilterVO
AbstractService
AbstractServiceWrapper
AbstractStage
AbstractTarget
AbstractWebService
AccConst
Accelerometer
AccelerometerEvent
Accessibility
AccessibilityImplementation
AccessibilityProperties
AccessibleButton
AccessibleText
AccessPrivileges
AccImpl
AccImpl
Accordion
AccordionAutomationImpl
AccordionHeader
AccordionHeaderAccImpl
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionNav
AccordionSkin
AcknowledgeMessage
ACMRelationshipManager
ActionBar
ActionBar    
ActionBarButtonSkinBase
ActionBarDefaultButtonAppearance    
ActionBarSkin    
ActionEffectInstance
ActionRenderer
ActionScriptVersion
ActionSelectedEvent
ActivationBrowser
ActivatorSkin
ActiveContentEvent
ActiveDataEvent
ActivityEvent
ActualBitrateMetric
AddAction
AddActionInstance
AddApprovalStageParticipant
AddAssetPopUp
AddChild
AddChildAction
AddChildActionInstance
AddCreatorDialog
AddItemAction
AddItemActionInstance
AddItems
AddPanelButton
AddPanelEvent
AddRemoveEffectTargetFilter
AddReviewStageParticipant
AddServiceEvent
AddStageParticipant
AddTileEvent
AddViewEvent
AddViewManagerEvent
AdjustColor
AdvanceDataElementsPanel
AdvancedChannelSet
AdvancedDataGrid
AdvancedDataGridAccImpl
AdvancedDataGridAutomationImpl
AdvancedDataGridBase
AdvancedDataGridBaseEx
AdvancedDataGridBaseExAutomationImpl
AdvancedDataGridBaseSelectionData
AdvancedDataGridColumn
AdvancedDataGridColumnGroup
AdvancedDataGridDragProxy
AdvancedDataGridEvent
AdvancedDataGridEventReason
AdvancedDataGridGroupItemRenderer
AdvancedDataGridGroupItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridHeaderHorizontalSeparator
AdvancedDataGridHeaderInfo
AdvancedDataGridHeaderRenderer
AdvancedDataGridHeaderShiftEvent
AdvancedDataGridItemRenderer
AdvancedDataGridItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridItemSelectEvent
AdvancedDataGridListData
AdvancedDataGridRendererDescription
AdvancedDataGridRendererProvider
AdvancedDataGridSortItemRenderer
AdvancedListBase
AdvancedListBaseAutomationImpl
AdvancedListBaseContentHolderAutomationImpl
AdvancedSearchPod
AdvancedStyleClient
AfterUpSwitchBufferBandwidthRule
AggregatingToken
AggregatingTokenError
AirDragManagerAutomationHandler
AIREvent    
AirFunctionsHelper
Alert
AlertAccImpl
AlertAutomationImpl
AlertFormatter
AlertFormAutomationImpl
AlignmentArea
AllRuntimeSparkControls
AlternativeAudioEvent
AlternativeAudioTrait
AMFChannel
AndOperator
Animate
AnimateColor
AnimateColorInstance
AnimateFilter
AnimateFilterInstance
AnimateInstance
AnimateProperty
AnimatePropertyInstance
AnimateTransform
AnimateTransform3D
AnimateTransformInstance
AnimateTransitionShader
AnimateTransitionShaderInstance
Animation
Animator
Animator3D
AnimatorBase
AnimatorFactory
AnimatorFactory3D
AnimatorFactoryBase
AnimatorFactoryUniversal
AnimatorUniversal
AnnotationParseEvent
AntiAliasType
Application
Application
Application
ApplicationAutomationImpl
ApplicationBackground
ApplicationConstants
ApplicationControlBar
ApplicationDomain
ApplicationDomainTarget
ApplicationListItem
ApplicationSkin
ApplicationSkin
ApplicationSpecifier
ApplicationTitleBarBackgroundSkin    
ApplicationUpdater    
ApplicationUpdaterUI    
ApplyElementIDOperation
ApplyElementStyleNameOperation
ApplyElementTypeNameOperation
ApplyElementUserStyleOperation
ApplyFormatOperation
ApplyFormatToElementOperation
ApplyLinkOperation
ApplyTCYOperation
ApprovalStage
ApprovalStage
Approver
Approver
ApproverCollection
ApproverStatus
ApproverStatus
ApproverVO
AreaChart
AreaRenderer
AreaSeries
AreaSeriesAutomationImpl
AreaSeriesItem
AreaSeriesRenderData
AreaSet
ARecord    
ArgumentError
arguments
Array
ArrayCollection
ArrayList
ArrayUtil
ArrowDirection    
Asset
AssetAction
AssetAction
AssetActionCompleteEvent
AssetActionCompleteEvent
AssetActionEvent
AssetActionEvent
AssetActionsChangeEvent
AssetDetailsPod
AssetEvent
AssetExplorerServiceDelegate
AssetFocusEvent
AssetHandlerRegistry
AssetHandlerRegistry
AssetManager
AssetManager
AssetManagerView
AssetModel
AssetPod
AssetPropertiesEditor
AssetPropertyDescriptor
AssetPropertyDescriptor
AssetQueryServiceDelegate
AssetReviewPod
AssetTypeDescriptor
AssetTypeDescriptor
AssetValidationEvent
AssetValidationFaultType
AssetVersionPod
AssetVO
Assignment
AssignmentConstants
AsyncErrorEvent
AsyncListView
AsyncMessage
AsyncRequest
AsyncResponder
AsyncToken
AsyncTokenResponder
AsyncTokenWrapper
Attachment
AttachmentCommand
AttachmentEvent
AttachmentHeader
AttachmentHeaderBase
AttachmentHeaderModel
AttachmentIconRenderer
AttachmentIconRendererSkin
AttachmentInfo
AttachmentList
AttachmentList
AttachmentListComponent
AttachmentListModel
AttachmentListSkin
AttachmentLoader
AttachmentPermissions
Attachments
AttachmentsModel
Attribute
AudioDecoder
AudioDeviceManager
AudioElement
AudioEvent
AudioOutputChangeEvent
AudioOutputChangeReason
AudioPlaybackMode    
AudioTrait
AuditActionVO
AuditAttributeVO
AuditLevel
AuditLevel
AuditLevelVO
AuditManager
AuditMetaInfoVO
AuditModuleVO
Auditor
AugmentedError
AugmentedErrorEvent
AuthenticatingApplication
AuthenticationEvent
AuthenticationMethod
AuthFailureCode
AuthOptions
Author
AuthorStatus
AuthorVO
AuthResult
AuthStatus
AutoCapitalize    
AutoLayoutEvent
Automation
AutomationAirEvent
AutomationClass
AutomationDragEvent
AutomationDragEventWithPositionInfo
AutomationError
AutomationEvent
AutomationEventDescriptor
AutomationFlexNativeMenuEvent
AutomationHelper
AutomationID
AutomationIDPart
AutomationManager
AutomationMethodDescriptor
AutomationPropertyDescriptor
AutomationRecordEvent
AutomationReplayEvent
AvailablePropertyIterator
AvailableQualityLevelsMetric
AVDictionaryDataEvent
AverageAggregator
AVHTTPStatusEvent
AVLoader
AVM1Movie
AVNetworkingParams
AVPauseAtPeriodEndEvent
AVTagData
AVURLLoader
AVURLStream
AxisBase
AxisLabel
AxisLabelSet
AxisRenderer
AxisRendererAutomationImpl
AXMAccordion
AXMAccordionItemVO
AXMAccordionSegment
AXMBreadCrumb
AXMButton
AXMButtonBar
AXMButtonBarButton
AXMCheckBox
AXMComboBox
AXMDropDownList
AXMDropDownListBase
AXMEnterpriseAccordionSegmentSkin
AXMEnterpriseAccordionSkin
AXMEnterpriseAssetTabBar
AXMEnterpriseAssetTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetTabBarSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBar
AXMEnterpriseAssetViewTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBarSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbButtonSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbFocusSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbSkin
AXMEnterpriseButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarSkin
AXMEnterpriseButtonSkin
AXMEnterpriseCheckboxSkin
AXMEnterpriseCheckboxSmallSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarSkin
AXMEnterpriseCloseButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxSkin
AXMEnterpriseComboBoxTextInputSkin
AXMEnterpriseDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseDropDownListItemRenderer
AXMEnterpriseDropDownListSkin
AXMEnterpriseFocusSkin
AXMEnterpriseFooterSkin
AXMEnterpriseGridHeaderRenderer
AXMEnterpriseGridSkin
AXMEnterpriseHeaderBarSkin
AXMEnterpriseHeaderButtonBar
AXMEnterpriseHScrollBarLargeSkin
AXMEnterpriseHScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarSkin
AXMEnterpriseHScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackSkin
AXMEnterpriseIconButtonSkin
AXMEnterpriseLargeButtonSkin
AXMEnterpriseLargeToggleButtonSkin
AXMEnterpriseNavigationButtonBarSkin
AXMEnterpriseNumericStepperDecrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperIncrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperSkin
AXMEnterpriseNumericStepperTextInputSkin
AXMEnterprisePanelSkin
AXMEnterpriseProgressSpinnerSkin
AXMEnterpriseQuietButtonSkin
AXMEnterpriseQuietHeaderBarButton
AXMEnterpriseQuietLargeButtonSkin
AXMEnterpriseQuietLargeDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseRadioButtonSkin
AXMEnterpriseResizeHandleSkin
AXMEnterpriseScrollDownArrowSkin
AXMEnterpriseScrollLeftArrowSkin
AXMEnterpriseScrollRightArrowSkin
AXMEnterpriseScrollUpArrowSkin
AXMEnterpriseSlideToggleButton
AXMEnterpriseSplitActionButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionPopUpButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionSkin
AXMEnterpriseTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseTabBarSkin
AXMEnterpriseTextAreaSkin
AXMEnterpriseTextInputSkin
AXMEnterpriseTitleWindowSkin
AXMEnterpriseToggleButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarBottomSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseToolbarButtonBarSkin
AXMEnterpriseToolBarTopSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarButtonSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackSkin
AXMHeaderBar
AXMHScrollBar
AXMLightItemRenderer
AXMList
AXMPopUp
AXMProgressBar
AXMProgressSpinner
AXMResizableContainer
AXMRichTextEditor
AXMRichTextEditorControlBar
AXMScroller
AXMSplitActionButton
AXMSwitch
AXMTabBar
AXMTabBarButton
AXMTitleWindow
AXMToggleButton
AXMToolPopUp
AXMToolPopUpDropDownController
AXMVerticalDivider
AXMVScrollBar

Instructies zijn taalelementen die een handeling uitvoeren of opgeven bij uitvoering. De instructie returnretourneert bijvoorbeeld een resultaatwaarde van de functie waarin deze wordt uitgevoerd. De instructie if evalueert een voorwaarde om de volgende handeling te bepalen die moet worden uitgevoerd. De instructie switch maakt een vertakkende structuur voor ActionScript-instructies.

Trefwoorden voor kenmerken wijzigen de betekenis van definities en kan worden toegepast op definities van klassen, variabelen, functies en naamruimten. trefwoorden voor definities worden gebruikt om entiteiten zoals variabelen, functies, klassen en interfaces te definiëren. trefwoorden voor primaire expressies vertegenwoordigen letterlijke waarden. Zie voor een lijst met gereserveerde woorden ActionScript 3.0 leren gebruiken.

Compileraanwijzingen bevatten aanwijzingen en definities die een effect kunnen hebben bij compileren of uitvoering. Compileraanwijzingen zonder aanwijzingen of definities worden in de volgende tabel als compileraanwijzingen aangeduid.


 trefwoorden voor primaire expressies
 falseBooleaanse waarde die false vertegenwoordigt.
 nullEen speciale waarde die aan variabelen kan worden toegewezen of door een functie kan worden geretourneerd wanneer geen gegevens zijn opgegeven.
 thisEen verwijzing naar het object dat een methode bevat
 trueBooleaanse waarde die true vertegenwoordigt.
 compileraanwijzingen
 default xml namespace Met de aanwijzing default xml namespace wordt de standaardnaamruimte ingesteld die voor XML-objecten moet worden gebruikt.
 importMaakt klassen en pakketten beschikbaar voor uw code.
 includeZorgt dat de inhoud van het opgegeven bestand wordt opgenomen alsof de opdrachten in het bestand deel zijn van het aanroepende script.
 use namespaceHiermee wordt de opgegeven naamruimten toegevoegd aan de reeks open naamruimten.
 instructie
 breakWordt gebruikt binnen een lus (for, for..in, for each..in, do..while of while) of binnen een blok instructies voor een bepaalde case in een switch-instructie.
 caseDefinieert een sprongdoel voor de instructie switch.
 continueSpringt over alle resterende instructies in de binnenste lus en start de volgende herhaling van de lus alsof deze op normale wijze bij het einde was aangekomen.
 defaultDefinieert de standaard-case voor een instructie switch.
 do..whileLijkt op een lus while, met dit verschil dat de instructies eenmaal worden uitgevoerd voorafgaand aan de eerste evaluatie van de voorwaarde.
 elseGeeft op welke instructies moeten worden uitgevoerd als de voorwaarde in de instructie if de waarde false retourneert.
 forEvalueert de expressie init (initialiseren) eenmaal en start vervolgens een herhalingsreeks.
 for..inDoorloopt de dynamische eigenschappen van een object of elementen in een array en voert de statement uit voor elke eigenschap of elk element.
 for each..inDoorloopt de items van een verzameling en voert voor elk item statement uit.
 ifEvalueert een voorwaarde om te bepalen welke instructie vervolgens moet worden uitgevoerd.
 labelKoppelt een instructie aan een id waarnaar kan worden verwezen met break of continue.
 returnHiermee wordt bij uitvoering onmiddellijk naar de aanroepende functie teruggekeerd.
 superRoept de versie van een methode of constructor in de superklasse of bovenliggende klasse aan.
 switchHiermee wordt het beheer overgedragen naar één van verschillende instructies, afhankelijk van de waarde van een expressie.
 throwGenereert een fout die kan worden afgehandeld, of afgevangen, door een codeblok catch.
 try..catch..finallyOmsluit een codeblok waarin een fout kan optreden en reageert vervolgens op de fout.
 whileEvalueert een voorwaarde. Wanneer deze de waarde true oplevert, worden een of meer instructies uitgevoerd voordat de voorwaarde opnieuw wordt geëvalueerd.
 withStelt een standaardobject in dat wordt gebruikt voor uitvoering van een instructie of instructies, waardoor de hoeveelheid te schrijven code mogelijk wordt verminderd.
 naamruimten
 AS3Definieert methoden en eigenschappen van de kernklassen van ActionScript, die vaste eigenschappen zijn in plaats van eigenschappen prototype.
 flash_proxyDefinieert de methoden van de klasse Proxy.
 object_proxyDefinieert de methoden van de klasse ObjectProxy.
 trefwoorden voor definities
 ... (rest) parameterGeeft op dat een functie een willekeurig aantal door komma's gescheiden argumenten accepteert.
 classDefinieert een klasse waarmee u objecten kunt instantiëren die methoden en eigenschappen delen die u definieert.
 constGeeft een constante op. Dit is een variabele waaraan maar eenmaal een waarde kan worden toegekend.
 extendsDefinieert een klasse die een subklasse van een andere klasse is.
 functionBestaat uit een set instructies die u definieert om een bepaalde taak uit te voeren.
 getDefinieert een getter, een methode die als een eigenschap kan worden gelezen.
 implementsGeeft op dat een klasse een of meer interfaces implementeert.
 interfaceDefinieert een interface.
 namespaceHiermee kunt u de zichtbaarheid van definities beheren.
 packageHiermee kunt u uw code in discrete groepen ordenen die door andere scripts kunnen worden geïmporteerd.
 setDefinieert een setter. Dit is een methode die in de openbare interface als eigenschap wordt weergegeven.
 varGeeft een variabele op.
 trefwoorden voor kenmerken
 dynamicGeeft op dat instanties van een klasse dynamische eigenschappen kunnen bezitten die bij uitvoering worden toegevoegd.
 finalGeeft op dat een methode niet kan worden overschreven of dat een klasse niet kan worden uitgebreid.
 internalGeeft op dat een klasse, variabele, constante of functie beschikbaar is voor elke aanroeper in hetzelfde pakket.
 nativeGeeft op dat een functie of methode door Flash Player in native code wordt geïmplementeerd.
 overrideGeeft op dat een methode een overerfde methode vervangt.
 privateGeeft op dat een variabele, constante, methode of naamruimte alleen beschikbaar is voor de klasse die deze declareert of definieert.
 protectedGeeft op dat een variabele, constante, methode of naamruimte alleen beschikbaar is voor de klasse die deze declareert of definieert en voor subklassen van die klasse.
 publicGeeft op dat een klasse, variabele, constante of methode beschikbaar is voor elke aanroeper.
 staticGeeft op dat een variabele, constante of methode tot de klasse behoort en niet tot de instanties van de klasse.
Details van programmeerinstructies, gereserveerde woorden en compileraanwijzingen
... (rest) parametertrefwoorden voor definities
Gebruik

function functionName(parameter0, parameter1, ...rest){ 
	// statement(s) 
} 

Geeft op dat een functie een willekeurig aantal door komma's gescheiden argumenten accepteert. De lijst met argumenten wordt een array die beschikbaar is in de gehele hoofdtekst van de functie. De naam van de array wordt opgegeven na de tekens ... in de parameterdeclaratie. De parameter kan elke naam hebben die geen trefwoord is.

Bij gebruik met andere parameters moet de parameterdeclaratie ... (rest) de laatste parameter zijn die wordt opgegeven. De parameterarray ... (rest) wordt alleen gevuld wanneer het aantal argumenten dat aan de functie is doorgegeven, hoger is dan het aantal overige parameters.

Elk argument in de lijst met door komma's gescheiden argumenten wordt in een element van de array geplaatst. Wanneer u een instantie van de klasse Array doorgeeft, wordt de gehele array in één element van de parameterarray ... (rest).

Wanneer u deze parameter gebruikt, is het object arguments niet beschikbaar. Hoewel de parameter ... (rest) dezelfde functionaliteit biedt als de array arguments en de eigenschap arguments.length, biedt deze niet dezelfde soort functionaliteit als arguments.callee. Zorg ervoor dat u arguments.callee niet hoeft te gebruiken voordat de parameter ... (rest) wordt gebruikt.

Parameters
rest:* — Een id die de naam van de array met argumenten vertegenwoordigt die aan de functie worden doorgegeven. De parameter hoeft niet de naam rest te hebben maar kan elke naam hebben die geen trefwoord vormt. U kunt het gegevenstype van de parameter ... (rest) opgeven als Array, maar dit zou tot verwarring kunnen leiden aangezien de parameter een lijst met door komma's gescheiden waarden accepteert, hetgeen niet hetzelfde is als een instantie van de klasse Array.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt de parameter ... (rest) in twee verschillende functies gebruikt. Bij de eerste functie, traceParams, wordt de functie trace() aangeroepen voor elk van de argumenten in de array rest. Bij de tweede functie, average(), wordt het gemiddelde van de lijst met argumenten geretourneerd. De tweede functie gebruikt ook een andere naam, args, voor de parameter.
package {
	import flash.display.MovieClip;
	
	public class RestParamExample extends MovieClip {
		public function RestParamExample() {
			traceParams(100, 130, "two"); // 100,130,two
			trace(average(4, 7, 13));     // 8
		}
	}
}


function traceParams(... rest) {
 	trace(rest);
 }
 
function average(... args) : Number{
	var sum:Number = 0;
	for (var i:uint = 0; i < args.length; i++) {
		sum += args[i];
	}
	return (sum / args.length);
}

Verwante API-elementen

AS3naamruimten 

Definieert methoden en eigenschappen van de kernklassen van ActionScript, die vaste eigenschappen zijn in plaats van eigenschappen prototype. Als u de compileroptie "-as3" instelt op true (de standaardinstelling in Flex Builder 2), wordt de naamruimte AS3 automatisch geopend voor alle kernklassen. Dit betekent dat een instantie van een kernklasse vaste eigenschappen en methoden gebruikt in plaats van de versies van diezelfde eigenschappen en methoden die aan het prototypeobject van de klasse zijn gekoppeld. Het gebruik van vaste eigenschappen resulteert doorgaans in betere prestaties, maar dit gaat wel ten koste van achterwaartse compatibiliteit met de ECMAScript Language Specification (ECMA-262), 3rd Edition.

Parameters

Verwante API-elementen

breakinstructie 
Gebruik

break [label]

Wordt gebruikt binnen een lus (for, for..in, for each..in, do..while of while) of binnen een blok instructies voor een bepaalde case in een switch-instructie. Wanneer u de instructie break in een lus gebruikt, instrueert deze instructie Flash de resterende inhoud van de lus over te slaan, de herhaling te beëindigen en de instructie na de lusinstructie uit te voeren. Als u de instructie break in een switch gebruikt, geeft deze aan Flash door de rest van de instructies in het blok case over te slaan en naar de eerste instructie na de omsluitende switch-instructie te springen.

De instructie break slaat in geneste lussen alleen de rest van de huidige lus over en stapt niet uit de gehele reeks geneste lussen. Als u de gehele reeks geneste lussen wilt verlaten, gebruikt u label of try..catch..finally.

De instructie break kan een optioneel label hebben. Dit moet overeenkomen met het label van een instructie buiten de lus. Het gebruik van een label dat niet overeenkomt met het label van een instructie buiten de lus, is een syntaxisfout. Gelabelde break-instructies kunnen worden gebruikt om meerdere niveaus van geneste lusinstructies, switch-instructies of block-instructies te verlaten. Zie de vermelding voor de instructie label voor een voorbeeld.

Parameters
label:* — De naam van een label dat aan een instructie is gekoppeld.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt break gebruikt om een lus af te sluiten die anders oneindig zou zijn:
var i:int = 0;
while (true) { 
	trace(i); 
	if (i >= 10) { 
		break; // this will terminate/exit the loop 
	} 
	i++; 
} 
/*
0 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10*/

Verwante API-elementen

caseinstructie 
Gebruik

case jumpTarget: statements

Definieert een sprongdoel voor de instructie switch. Als de parameter jumpTarget gelijk is aan de parameter expression van de switch-instructie die strikte gelijkheid gebruikt (===), voert Flash Player de instructies in de parameter statements uit totdat een break-instructie of het einde van de switch-instructie wordt aangetroffen.

Als u de instructie case buiten een switch-instructie gebruikt, genereert deze een fout en kan het script niet worden gecompileerd.

Parameters
jumpTarget:* — Willekeurige expressie.
statements:* — Instructies die moeten worden uitgevoerd als jumpTarget overeenkomt met de voorwaardelijke expressie in de instructie switch.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld worden sprongdoelen voor de switch-instructie thisMonth gedefinieerd. Als thisMonth gelijk is aan de expressie in de instructie case, wordt de instructie uitgevoerd.
var thisMonth:int = new Date().getMonth(); 
switch (thisMonth) { 
	case 0 : 
		trace("January"); 
		break; 
	case 1 : 
		trace("February"); 
		break; 
	case 5 : 
	case 6 : 
	case 7 : 
		trace("Some summer month"); 
		break; 
	case 8 : 
		trace("September"); 
		break; 
	default : 
		trace("some other month"); 
}

Verwante API-elementen

classtrefwoorden voor definities 
Gebruik

[dynamic] [public | internal] [final] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName... ] ] { 
	// class definition here
}

Definieert een klasse waarmee u objecten kunt instantiëren die methoden en eigenschappen delen die u definieert. Wanneer u bijvoorbeeld een trackingsysteem voor facturen ontwikkelt, kunt u een klasse Invoice maken die alle methoden en eigenschappen definieert die elke factuur moet hebben. U gebruikt vervolgens de opdracht new Invoice() om objecten Invoice te maken.

Elk ActionScript-bronbestand kan slechts één klasse bevatten die zichtbaar is voor andere bronbestanden of scripts. De extern zichtbare klasse kan een klasse van het type public of internal zijn en moet binnen een pakketinstructie worden gedefinieerd. Wanneer u andere klassen in hetzelfde bestand opneemt, moeten de klassen buiten de pakketinstructie en aan het einde van het bestand worden geplaatst.

De naam van de extern zichtbare klasse moet overeenkomen met de naam van het ActionScript-bronbestand dat de klasse bevat. De naam van het bronbestand moet de naam zijn van de klasse met de bestandsextensie .as. Wanneer u bijvoorbeeld een klasse Student benoemt, moet het bestand dat de klasse definieert de naam Student.as hebben.

Klassedefinities kunnen niet worden genest. U kunt dus geen extra klassen definiëren binnen een klassedefinitie.

U kunt een constructormethode definiëren. Dit is een methode die wordt uitgevoerd zodra een nieuwe instantie van de klasse wordt gemaakt. De naam van de constructormethode moet overeenkomen met de naam van de klasse. Wanneer u geen constructormethode definieert, wordt een standaardconstructor gemaakt.

Wanneer u wilt aangeven dat objecten bij uitvoering eigenschappen van het type dynamic kunnen toevoegen en gebruiken, plaatst u het gereserveerde woord dynamic vóór de instructie class. Wanneer u wilt declareren dat een klasse een interface implementeert, gebruikt u het gereserveerde woord implements. Wanneer u subklassen van een klasse wilt maken, gebruikt u het gereserveerde woord extends. (Een klasse kan slechts één klasse uitbreiden, maar kan wel verschillende interfaces implementeren.) U kunt implements en extends in één instructie gebruiken. In de volgende voorbeelden ziet u hoe de trefwoorden implements en extends meestal worden gebruikt:

class C implements Interface_i, Interface_j // OK 
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK 
class C extends Class_d, Class_e // not OK 

Parameters
className:Class — De volledig gekwalificeerde naam van de klasse.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt een klasse met de naam Plant gemaakt. De constructor Plant heeft twee parameters.
// Filename Plant.as 
package {
  public class Plant { 
	// Define property names and types 
	private var _leafType:String; 
	private var _bloomSeason:String; 
	// Following line is constructor 
	// because it has the same name as the class 
	public function Plant(param_leafType:String, param_bloomSeason:String) { 
		// Assign passed values to properties when new Plant object is created 
		_leafType = param_leafType; 
		_bloomSeason = param_bloomSeason; 
	} 
	// Create methods to return property values, because best practice 
	// recommends against directly referencing a property of a class 
	public function get leafType():String { 
		return _leafType; 
	} 
	public function get bloomSeason():String { 
		return _bloomSeason; 
	} 
  }
}
Gebruik de operator new in het script om een object Plant te maken.
var pineTree:Plant = new Plant("Evergreen", "N/A"); 
// Confirm parameters were passed correctly 
trace(pineTree.leafType); 
trace(pineTree.bloomSeason); 

Verwante API-elementen

consttrefwoorden voor definities 
Gebruik

const identifier = value 

Geeft een constante op. Dit is een variabele waaraan maar eenmaal een waarde kan worden toegekend.

U kunt een constante strikt invoeren door een dubbele punt (:) toe te voegen, gevolgd door het gegevenstype.

Parameters
identifier:* — Een id voor de constante.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond dat een fout optreedt wanneer u probeert meerdere keren een waarde aan een constante toe te wijzen.
const MIN_AGE:int = 21;
MIN_AGE = 18; // error
In het volgende voorbeeld wordt getoond dat u, wanneer de constante een array is, nog steeds methoden van de klasse Array kunt aanroepen, inclusief Array.push(). U kunt echter geen nieuw letterlijk arrayteken toewijzen.
const product_array:Array = new Array("Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze"); 
product_array.push("Flex"); // array operations are allowed
product_array = ["Other"];  // assignment is an error
trace(product_array); 

Verwante API-elementen

continueinstructie 
Gebruik

continue [label]

Springt over alle resterende instructies in de binnenste lus start en de volgende herhaling van de lus alsof het op normale wijze bij het einde was aangekomen. De instructie continue heeft geen effect buiten een lus. Gebruik in geneste lussen de optionele parameter label wanneer u meer dan alleen de binnenste lus wilt overslaan.

De instructie continue kan een optioneel label hebben. Dit moet overeenkomen met het label van een instructie buiten de lus. Het gebruik van een label dat niet overeenkomt met het label van een instructie buiten de lus, is een syntaxisfout. Gelabelde instructies continue kunnen worden gebruikt om meerdere niveaus van geneste lusinstructies over te slaan.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In de volgende while-lus wordt de instructie continue gebruikt om de rest van de hoofdtekst van de lus over te slaan bij een veelvoud van 3 en naar het begin van de lus te springen, waar de voorwaarde wordt getest:
var i:int = 0; 
while (i < 10) { 
	if (i % 3 == 0) { 
		i++; 
		continue; 
	} 
	trace(i); 
	i++; 
}
In een for-lus kan de instructie continue ook worden gebruikt om de rest van de hoofdtekst van de lus over te slaan. Als in het volgende voorbeeld i % 3 gelijk is aan 0, wordt de instructie trace(i) overgeslagen:
 
for (var i:int = 0; i < 10; i++) { 
	if (i % 3 == 0) { 
		continue; 
	} 
	trace(i); 
}

Verwante API-elementen

defaultinstructie 
Gebruik

default: statements 

Definieert de standaard-case voor een instructie switch. De instructies worden uitgevoerd als de parameter expression van de instructie switch (via de operator voor strikte gelijkheid [===]) ongelijk is aan de expression-parameters volgend op de case-trefwoorden voor een bepaalde switch-instructie.

Een switch-instructie heeft geen default-case-instructie nodig. De instructie default hoeft niet de laatste in de lijst van case-instructies te zijn. Als u een default-instructie buiten een switch-instructie gebruikt, genereert deze een fout en kan het script niet worden gecompileerd.

Parameters
statements:* — Willekeurige instructies.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
Als in het volgende voorbeeld de dag van de week zaterdag of zondag is, is geen van de case-instructies van toepassing en wordt dus de default-instructie uitgevoerd.
var dayOfWeek:int = new Date().getDay(); 
switch (dayOfWeek) { 
	case 1 : 
		trace("Monday"); 
		break; 
	case 2 : 
		trace("Tuesday"); 
		break; 
	case 3 : 
		trace("Wednesday"); 
		break; 
	case 4 : 
		trace("Thursday"); 
		break; 
	case 5 : 
		trace("Friday"); 
		break; 
	default : 
		trace("Weekend"); 
}

Verwante API-elementen

default xml namespacecompileraanwijzingen 
Gebruik

default xml namespace = ns

Met de aanwijzing default xml namespace wordt de standaardnaamruimte ingesteld die voor XML-objecten moet worden gebruikt.

Wanneer u default xml namespace niet instelt, is de standaardnaamruimte de onbenoemde naamruimte (waarbij de URI op een lege tekenreeks is ingesteld). Het bereik van een declaratie default xml namespace valt binnen een functieblok, zoals het bereik van een variabele.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond dat het bereik van default xml namespace een functieblok is:
var nsDefault1:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/");
default xml namespace = nsDefault1;
	    
var x1:XML = ;
trace("x1 ns: " + x1.namespace());
			
scopeCheck();	

var x2:XML = ;
trace("x2 ns: " + x2.namespace());
		
function scopeCheck(): void {
	
	var x3:XML = ;
	trace("x3 ns: " + x3.namespace());
				
	var nsDefault2:Namespace = new Namespace("http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/");
	default xml namespace = nsDefault2;
		    
	var x4:XML = ;
	trace("x4 ns: " + x4.namespace());

}
De trace()-uitvoer voor dit voorbeeld is: x1 ns: http://www.example.com/namespaces/ x3 ns: x4 ns: http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/ x2 ns: http://www.example.com/namespaces/ In het volgende voorbeeld wordt default xml namespace gebruikt om de standaardnaamruimte toe te wijzen. Voor het tweede XML-object (x2) wordt deze instelling niet gebruikt omdat x2 een eigen standaardnaamruimte definieert:
var nsDefault:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/");
default xml namespace = nsDefault;
            
var x1:XML = ;

trace(x1.namespace());
	// http://www.example.com/namespaces/

var x2:XML = ;
trace(x2.namespace());
	// http://www.w3.org/1999/XSL/Transform/

var x3:XML = ;
trace(x3.namespace());
	// http://www.example.com/namespaces/

Verwante API-elementen

do..whileinstructie 
Gebruik

do { statement(s) } while (condition)

Lijkt op een lus while, met dit verschil dat de instructies eenmaal worden uitgevoerd voorafgaand aan de eerste evaluatie van de voorwaarde. De instructies worden hierna alleen uitgevoerd als de voorwaarde de waarde true oplevert.

Een do..while-lus zorgt ervoor dat de code binnen de lus ten minste één keer wordt uitgevoerd. Hoewel u dit ook met een while-lus kunt doen (door een kopie van de instructies die moeten worden uitgevoerd voor het begin van de while-lus te plaatsen), zijn veel programmeurs van mening dat do..while-lussen gemakkelijker te lezen zijn.

Als de voorwaarde altijd true oplevert, is de lus do..while oneindig. Wanneer u een oneindige lus invoert, doen zich problemen voor met Flash Player en wordt uiteindelijk een foutmelding gegenereerd of loopt de speler vast. Gebruik waar mogelijk een lus for als u weet hoeveel keer u de lus wilt uitvoeren. Hoewel for-lussen gemakkelijker te lezen en op fouten te controleren zijn, kunnen ze do..while lussen niet in alle omstandigheden vervangen.

Parameters
condition:Boolean — De voorwaarde die moet worden geëvalueerd. De statement(s) in het codeblok do worden uitgevoerd zolang de parameter condition de waarde true oplevert.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt met een do..while-lus beoordeeld of een voorwaarde true is en wordt myVar gevolgd totdat myVar 5 of hoger is. Wanneer myVar 5 of hoger is, wordt de lus beëindigd.
var myVar:Number = 0; 
do { 
	trace(myVar); 
	myVar++; 
} 
while (myVar < 5); 
/*
0 
1 
2 
3 
4
*/

Verwante API-elementen

dynamictrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

dynamic class className { // class definition here }

Geeft op dat instanties van een klasse dynamische eigenschappen kunnen bezitten die bij uitvoering worden toegevoegd. Wanneer u het kenmerk dynamic voor een klasse gebruikt, kunt u bij uitvoering eigenschappen aan instanties van die klasse toevoegen. Klassen die niet zijn gemarkeerd als dynamic, worden als verzegeld beschouwd, zodat geen eigenschappen aan instanties van de klasse kunnen worden toegevoegd.

Wanneer de klasse is verzegeld (niet dynamisch), resulteren pogingen tot het ophalen of instellen van eigenschappen van klasse-instanties in een fout. Wanneer u de compiler op strikte modus instelt en het gegevenstype opgeeft wanneer u instanties maakt, wordt bij pogingen om eigenschappen aan verzegelde objecten toe te voegen een compileerfout gegenereerd; anders treedt een fout bij uitvoering op.

Het kenmerk dynamic wordt niet overerfd door subklassen. Wanneer u een klasse van het type dynamic uitbreidt, is de subklasse alleen van het type dynamic wanneer u de subklasse met het kenmerk dynamic declareert.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld worden twee klassen gemaakt, een klasse van het type dynamic met de naam Expando en een klasse van het type sealed met de naam Sealed, die in de volgende voorbeelden worden gebruikt.
package {

	dynamic class Expando  {
	}
	
	class Sealed {
	}
}
Met de volgende code wordt een instantie van de klasse Expando gemaakt en wordt getoond dat u eigenschappen aan de instantie kunt toevoegen.
var myExpando:Expando = new Expando();
myExpando.prop1 = "new";
trace(myExpando.prop1); // new
Met de volgende code wordt een instantie van de klasse Sealed gemaakt en wordt getoond dat pogingen tot het toevoegen van een eigenschap in een fout resulteren.
var mySealed:Sealed = new Sealed();
mySealed.prop1 = "newer"; // error

Verwante API-elementen

elseinstructie 
Gebruik

if (condition) { 
	// statement(s)
} 
else {
	// statement(s)
}

Geeft op welke instructies moeten worden uitgevoerd als de voorwaarde in de instructie if de waarde false retourneert. De accolades ({}) rondom de instructies die moeten worden uitgevoerd door de instructie else zijn niet nodig als slechts één instructie wordt uitgevoerd.

Parameters
condition:Boolean — Een expressie die true of false oplevert.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt met de voorwaarde else gecontroleerd of de variabele age_txt groter of kleiner is dan 18:
if (age_txt.text>=18) { 
	trace("welcome, user"); 
} 
else { 
	trace("sorry, junior"); 
	userObject.minor = true; 
	userObject.accessAllowed = false;
}
In het volgende voorbeeld zijn geen accolades ({}) nodig omdat op de instructie else slechts één instructie volgt:
if (age_txt.text>18) { 
	trace("welcome, user");
} 
else trace("sorry, junior");
In het volgende voorbeeld wordt een combinatie van de instructies if en else gebruikt om score_txtmet een opgegeven waarde te vergelijken:
if (score_txt.text>90) { 
	trace("A"); 
} 
else if (score_txt.text>75) { 
	trace("B"); 
} 
else if (score_txt.text>60) { 
	trace("C"); 
} 
else { 
	trace("F"); 
}

Verwante API-elementen

extendstrefwoorden voor definities 
Gebruik

class className extends otherClassName {}
interface interfaceName extends otherInterfaceName {} 

Definieert een klasse die een subklasse van een andere klasse is. De subklasse overerft alle methoden, eigenschappen, functies, enzovoort, die in de superklasse zijn gedefinieerd. Klassen die zijn gemarkeerd als final, kunnen niet worden uitgebreid.

U kunt ook het gereserveerde woord extends gebruiken om een interface uit te breiden. Een interface die een andere interface uitbreidt, omvat alle methodedeclaraties van de oorspronkelijke interface.

Parameters
className:Class — De naam van de klasse die u definieert.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld breidt de klasse Car de klasse Vehicle uit, zodat alle methoden, eigenschappen en functies ervan worden overerfd. Wanneer uw script een object Car instantieert, kunnen zowel de methoden van de klasse Car als van de klasse Vehicle worden gebruikt. In het volgende voorbeeld wordt de inhoud getoond van een bestand met de naam Vehicle.as dat de klasse Vehicle definieert:
package {
	class Vehicle { 
	    var numDoors:Number; 
	    var color:String; 
	    public function Vehicle(param_numDoors:Number = 2, param_color:String = null) { 
	        numDoors = param_numDoors; 
	        color = param_color; 
	    } 
	    public function start():void { 
	        trace("[Vehicle] start"); 
	    } 
	    public function stop():void { 
	        trace("[Vehicle] stop"); 
	    } 
	    public function reverse():void { 
	        trace("[Vehicle] reverse"); 
	    } 
	}	
}
In het volgende voorbeeld wordt een tweede ActionScript-bestand met de naam Car.as in dezelfde map getoond. Deze klasse breidt de klasse Vehicle uit en wijzigt deze op drie manieren. De klasse Car voegt eerst een variabele fullSizeSpare toe om bij te houden of het object Car een reserveband met een normale maat heeft. Ten tweede voegt de klasse Car een nieuwe methode toe die specifiek op auto's van toepassing is ( activateCarAlarm()). Deze activeert het anti-diefstalalarm van de auto. Ten derde overschrijft de klasse Car de functie stop() om het feit toe te voegen dat de klasse Car een antiblokkeersysteem gebruikt om te stoppen.
package {

	public class Car extends Vehicle { 
	    var fullSizeSpare:Boolean; 
	    public function Car(param_numDoors:Number, param_color:String, param_fullSizeSpare:Boolean) { 
	        numDoors = param_numDoors; 
	        color = param_color; 
	        fullSizeSpare = param_fullSizeSpare; 
	    } 
	    public function activateCarAlarm():void { 
	        trace("[Car] activateCarAlarm"); 
	    } 
	    public override function stop():void { 
	        trace("[Car] stop with antilock brakes"); 
	    } 
	}
}
In het volgende voorbeeld wordt het object Car geïnstantieerd, een methode aangeroepen die is gedefinieerd in de klasse Vehicle (start()), de methode aangeroepen die is overschreven door de klasse Car (stop()) en vervolgens een methode aangeroepen uit de klasse Car (activateCarAlarm()):
var myNewCar:Car = new Car(2, "Red", true); 
myNewCar.start(); // [Vehicle] start 
myNewCar.stop(); // [Car] stop with anti-lock brakes 
myNewCar.activateCarAlarm(); // [Car] activateCarAlarm
U kunt ook een subklasse van de klasse Vehicle schrijven door gebruik te maken van de instructie super die de subklasse kan gebruiken om toegang te krijgen tot de constructor van de superklasse. In het volgende voorbeeld wordt een derde ActionScript-bestand met de naam Truck.as in dezelfde map getoond. De klasse Truck gebruikt super in de constructor en in de overschreven methode reverse().
package {
	class Truck extends Vehicle {
		var numWheels:Number;
		public function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String, param_numWheels:Number) { 
			super(param_numDoors, param_color); 
			numWheels = param_numWheels; 
		} 
		public override function reverse():void { 
			beep();
			super.reverse();
		} 
		public function beep():void { 
			trace("[Truck] make beeping sound"); 
		} 
	}
}
In het volgende voorbeeld wordt het object Truck geïnstantieerd, een methode aangeroepen die is overschreven door de klasse Truck (reverse()) en een methode aangeroepen die is gedefinieerd in de klasse Vehicle (stop()):
var myTruck:Truck = new Truck(2, "White", 18); 
myTruck.reverse(); // [Truck] make beeping sound [Vehicle] reverse 
myTruck.stop(); // [Vehicle] stop

Verwante API-elementen

falsetrefwoorden voor primaire expressies 
Gebruik

false

Booleaanse waarde die false vertegenwoordigt. Een Booleaanse waarde is true of false; het tegengestelde van false is true.

Wanneer false via automatische gegevenstypering in een getal wordt omgezet, wordt de waarde 0; wanneer false in een tekenreeks wordt omgezet, is het resultaat "false".

Opmerking: de tekenreeks "false" wordt omgezet in de Booleaanse waarde true.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In dit voorbeeld ziet u hoe false via automatische gegevenstypering in een getal en in een tekenreeks wordt omgezet:
var bool1:Boolean = Boolean(false);

// converts it to the number 0
trace(1 + bool1); // outputs 1

// converts it to a string
trace("String: " + bool1); // outputs String: false
In het volgende voorbeeld ziet u dat de tekenreeks "false" wordt omgezet in de Booleaanse waarde true:
trace(Boolean("false")); // true

if ("false") {
	trace("condition expression evaluated to true");
}
else {
	trace("condition expression evaluated to false");
}
// condition expression evaluated to true

Verwante API-elementen

finaltrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

final function methodName() { 
	// your statements here 
}
final class className {}

Geeft op dat een methode niet kan worden overschreven of dat een klasse niet kan worden uitgebreid. Een poging tot het overschrijven van een methode of tot het uitbreiden van een klasse die als final is gemarkeerd, resulteert in een fout.

Parameters
methodName:Function — De naam van de methode die niet kan worden overschreven.
className:Class — De naam van de klasse die niet kan worden uitgebreid.

Verwante API-elementen

flash_proxynaamruimten 

Definieert de methoden van de klasse Proxy. De methoden van de klasse Proxy bevinden zich in hun eigen naamruimte om naamconflicten te vermijden in situaties waarbij de Proxy-subklasse instantiemethodenamen bevat die overeenkomen met namen van methoden van de klasse Proxy.

Parameters

Verwante API-elementen

forinstructie 
Gebruik

for ([init]; [condition]; [next]) { 
	// statement(s)
}

Evalueert de expressie init (initialiseren) eenmaal en start vervolgens een herhalingsreeks. De herhalingsreeks begint door de expressie condition te evalueren. Als de expressie condition de waarde true oplevert, wordt statement uitgevoerd en wordt next geëvalueerd. De herhalingsreeks begint vervolgens opnieuw met de evaluatie van de expressie condition.

De accolades ({}) rondom het blok instructies die door de instructie for moeten worden uitgevoerd, zijn niet nodig als slechts één instructie wordt uitgevoerd.

Parameters
init — Een optionele expressie die moet worden geëvalueerd voordat de herhalingsreeks begint. Dit is doorgaans een toewijzingsexpressie. Een instructie var is ook toegestaan voor deze parameter.
condition — Een optionele expressie die moet worden geëvalueerd voordat de herhalingsreeks begint. Dit is doorgaans een vergelijkende expressie. Als de expressie true oplevert, worden de aan de instructie for gekoppelde instructies uitgevoerd.
next — Een optionele expressie die moet worden geëvalueerd na de herhalingsreeks. Dit is doorgaans een verhogende of verlagende expressie.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt for gebruikt om de elementen in een array toe te voegen.
var my_array:Array = new Array(); 
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) { 
	my_array[i] = (i + 5) * 10;  
} 
trace(my_array); // 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140 
In het volgende voorbeeld wordt for gebruikt om dezelfde handeling herhaaldelijk uit te voeren. In de code voegt de lus for de getallen van 1 tot en met 100 toe.
var sum:Number = 0; 
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) { 
	sum += i; 
} 
trace(sum); // 5050
In het volgende voorbeeld wordt getoond dat accolades (( {}) niet nodig zijn wanneer slechts één instructie wordt uitgevoerd:
var sum:Number = 0; 
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) 
	sum += i; 
trace(sum); // 5050

Verwante API-elementen

for..ininstructie 
Gebruik

for (variableIterant:String in object){ 
	// statement(s)
} 

Doorloopt de dynamische eigenschappen van een object of elementen in een array en voert de statement uit voor elke eigenschap of elk element. Objecteigenschappen worden niet in een bepaalde volgorde opgeslagen en kunnen dus in schijnbaar willekeurige volgorde worden weergegeven. Vaste eigenschappen, zoals variabelen en methoden die in een klasse zijn gedefinieerd, worden niet opgesomd door de instructie for..in. Voor een lijst van vaste eigenschappen gebruikt u de functie describeType() in het pakket flash.utils.

Parameters
variableIterant:String — De naam van een variabele die als de herhaler fungeert, waarbij naar elke eigenschap van een object of naar een element in een array wordt verwezen.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt for..in gebruikt om de eigenschappen van een object te doorlopen:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for (var prop in myObject) { 
	trace("myObject."+prop+" = "+myObject[prop]); 
} 
/*
myObject.firstName = Tara 
myObject.age = 27 
myObject.city = San Francisco
*/
In het volgende voorbeeld wordt de operator typeof met for..in gebruikt om een bepaald type onderliggend item te doorlopen:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for (var name in myObject) { 
	if (typeof (myObject[name]) == "string") { 
		trace("I have a string property named "+name); 
	} 
}
/*
I have a string property named city
I have a string property named firstName
*/

Verwante API-elementen

for each..ininstructie 
Gebruik

for each (variableIterant in object){ 
	// statement(s)
} 

Doorloopt de items van een verzameling en voert voor elk item statement uit. De instructie for each..in, die als onderdeel van de uitbreidingen van de E4X-taal is geïntroduceerd, kan niet alleen voor XML-objecten worden gebruikt maar ook voor objecten en arrays. De instructie for each..in doorloopt alleen de dynamische eigenschappen van een object, niet de vaste eigenschappen. Een vaste eigenschap is een eigenschap die is gedefinieerd als deel van een klassedefinitie. Als u de instructie for each..in met een instantie van een door de gebruiker gedefinieerde klasse wilt gebruiken, moet u de klasse met het kenmerk dynamic declareren.

In tegenstelling tot de instructie for..in, doorloopt de instructie for each..in de waarden van de eigenschappen van een object en niet de eigenschapsnamen.

Parameters
variableIterant:* — De naam van een variabele die als de herhaler fungeert, waarbij naar het item in een verzameling wordt verwezen.
object:Object — De naam van een verzameling die moet worden doorlopen. De verzameling kan een XML-object, een algemeen object of een array zijn.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt for each..in gebruikt om de waarden van de eigenschappen van een object te doorlopen:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for each (var item in myObject) { 
	trace(item); 
} 
/*
Tara
27
San Francisco
*/
In het volgende voorbeeld wordt for each..in gebruikt om de elementen van een array te doorlopen:
var myArray:Array = new Array("one", "two", "three"); 
for each(var item in myArray) 
	trace(item); 
/*
one
two
three
*/
In het volgende voorbeeld wordt de operator is met for each..in gebruikt om een bepaald type onderliggend item te doorlopen:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for each (var item in myObject) { 
	if (item is String) {  
		trace("I have a string property with value " + item); 
	} 
}

/*
I have a string property with value Tara
I have a string property with value San Francisco
*/
In het volgende voorbeeld wordt for each..in gebruikt om de eigenschappen in een XMLList-object (doc.p) te doorlopen:
var doc:XML = 
		
			

Hello

Hola


Bonjour

; for each (var item in doc.p) { trace(item); } /* Hello Hola Bonjour */

functiontrefwoorden voor definities 
Gebruik

function functionName([parameter0, parameter1,...parameterN]) : returnType{ 
	// statement(s) 
} 
var functionName:Function = function ([parameter0, parameter1,...parameterN]) : returnType{ 
	// statement(s) 
} 

Bestaat uit een set instructies die u definieert om een bepaalde taak uit te voeren. U kunt een functie op één locatie definiëren en deze vanuit verschillende scripts in een SWF-bestand gebruiken of aanroepen . Wanneer u een functie definieert, kunt u ook parameters voor de functie opgeven. Parameters worden gebruikt als houders voor waarden waarop de functie wordt uitgevoerd. U kunt telkens wanneer u een functie aanroept verschillende parameters doorgeven, zodat de functie in verschillende situaties opnieuw kan worden gebruikt.

Gebruik de instructie return in het blok statement(s) van een functie om te zorgen dat de functie een waarde genereert of retourneert .

Gebruik 1: u kunt het trefwoord function gebruiken om een functie met de opgegeven functienaam, parameters en instructies te definiëren. Wanneer een script een functie aanroept, worden de instructies in de functiedefinitie uitgevoerd. Vooruit verwijzen is toegestaan; een functie kan binnen hetzelfde script worden gedeclareerd nadat deze is aangeroepen. Een functiedefinitie vervangt een vorige definitie van dezelfde functie. U kunt deze syntaxis overal waar een instructie is toegestaan gebruiken.

Gebruik 2: u kunt function ook gebruiken om een anonieme functie te maken en een verwijzing daarnaar te retourneren. Deze syntaxis wordt in expressies gebruikt en is met name nuttig bij het installeren van methoden in objecten.

U kunt het object arguments in de functiedefinitie gebruiken voor extra functionaliteit. Het object arguments wordt vaak gebruikt bij het maken van een functie die een variabel aantal parameters accepteert en bij het maken van een recursieve anonieme functie.

Parameters
functionName:Function — De naam van de nieuwe functie.
returnType:* — Het gegevenstype van de geretourneerde waarde.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt de functie sqr gedefinieerd die als waarde het kwadraat van een getal retourneert:
function sqr(xNum:Number) { 
	return Math.pow(xNum, 2); 
} 
var yNum:Number = sqr(3); 
trace(yNum); // 9
Wanneer de functie in hetzelfde script wordt gedefinieerd en gebruikt, kunt u de functie vóór de functiedefinitie gebruiken:
var yNum:Number = sqr(3); 
trace(yNum); // 9 
function sqr(xNum:Number) { 
	return Math.pow(xNum, 2); 
}

Verwante API-elementen

gettrefwoorden voor definities 
Gebruik

function get property() : returnType{ 
	// your statements here 
}

Definieert een getter, een methode die als een eigenschap kan worden gelezen. Een getter is een speciale functie die de waarde retourneert van een eigenschap die met het trefwoord var of const is gedeclareerd. In tegenstelling tot andere methoden wordt een getter aangeroepen zonder haakjes ( ()), zodat de getter een variabele lijkt.

Met behulp van getters kunt u informatie verbergen door een openbare interface voor een eigenschap van het type private te maken. Het voordeel van het verbergen van informatie is dat de openbare interface gelijk blijft ook al verandert de onderliggende implementatie van de eigenschap van het type private.

Een ander voordeel van getters is dat ze kunnen worden overschreven in subklassen, terwijl dat niet mogelijk is bij eigenschappen die met var of const worden gedeclareerd.

Een getter kan met een setter worden gecombineerd om een lezen-schrijven eigenschap te maken. Wanneer u een alleen-lezen eigenschap wilt maken, maakt u een getter zonder overeenkomende setter. Wanneer u een alleen-schrijven eigenschap wilt maken, maakt u een setter zonder overeenkomende getter.

Parameters
property:* — De id voor de eigenschap die get benadert; deze waarde moet gelijk zijn aan de waarde die wordt gebruikt in de overeenkomende opdracht set.
returnType:* — Het gegevenstype van de geretourneerde waarde.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt een klasse Team gedefinieerd. De klasse Team bestaat uit methoden getter/setter waarmee u eigenschappen binnen de klasse kunt ophalen en instellen.
package {
	public class Team { 
		var teamName:String; 
		var teamCode:String; 
		var teamPlayers:Array = new Array(); 
		public function Team(param_name:String, param_code:String) { 
			teamName = param_name; 
			teamCode = param_code; 
		} 
		public function get name():String { 
			return teamName; 
		} 
		public function set name(param_name:String):void { 
			teamName = param_name; 
		}
	} 
}
Voer de volgende code in uw script in:
var giants:Team = new Team("San Fran", "SFO"); 
trace(giants.name); 
giants.name = "San Francisco"; 
trace(giants.name); 
/*
San Fran San Francisco */
Wanneer u giants.name opvolgt, kunt u een methode getter gebruiken om de waarde van de eigenschap te retourneren.

Verwante API-elementen

ifinstructie 
Gebruik

if (condition) {
	// statement(s)
}

Evalueert een voorwaarde om te bepalen welke instructie vervolgens moet worden uitgevoerd. Als de voorwaarde true is, voert Flash Player de instructies uit die tussen accolades ({}) op de voorwaarde volgen. Wanneer de voorwaarde false is, slaat Flash de instructies binnen de accolades over en voert de instructies uit die op de accolades volgen. Gebruik de instructie if samen met de instructie else om vertakkende logica in uw scripts te maken.

De accolades ({}) rondom de instructies die moeten worden uitgevoerd door de instructie if zijn niet nodig als slechts één instructie wordt uitgevoerd.

Parameters
condition:Boolean — Een expressie die true of false oplevert.

Verwante API-elementen

implementstrefwoorden voor definities 
Gebruik

myClass implements interface01 [, interface02 , ...] 

Geeft op dat een klasse een of meer interfaces implementeert. Wanneer een klasse een interface implementeert, moet de klasse alle methoden definiëren die in de interface zijn gedeclareerd. Elke instantie van een klasse die een interface implementeert, wordt beschouwd als lid van het gegevenstype dat door de interface is gedefinieerd. Als gevolg hiervan retourneert de operator is de waarde true als de klasse-instantie de eerste operand is en de interface de tweede. Bovendien werkt omzetting van en naar het gegevenstype dat door de interface is gedefinieerd.

Parameters

Verwante API-elementen

importcompileraanwijzingen 
Gebruik

import packageName.className 
import packageName.*

Maakt klassen en pakketten beschikbaar voor uw code. Wanneer u bijvoorbeeld de klasse flash.display.Sprite in een script wilt gebruiken, moet u deze importeren. Deze vereiste verschilt van lagere versies van ActionScript, waar de aanwijzing import optioneel was.

Na gebruik van de aanwijzing import kunt u de volledige klassenaam gebruiken, inclusief de pakketnaam, of alleen de naam van de klasse.

 
import flash.display.Sprite; 

// name of class only
var mySprite:Sprite = new Sprite();

// full class name
var mySprite:flash.display.Sprite = new flash.display.Sprite();

Wanneer het pakket verschillende klassebestanden bevat waartoe u toegang wilt hebben, kunt u ze allemaal importeren in een enkele instructie, zoals in het volgende voorbeeld wordt getoond:

import flash.display.*;

Met de aanwijzing import worden alleen de klassen, functies en variabelen geïmporteerd die zich op het bovenste niveau van het geïmporteerde pakket bevinden. Geneste pakketten moeten expliciet worden geïmporteerd.

Wanneer u een klasse importeert maar niet gebruikt in uw script, wordt de klasse niet als onderdeel van het SWF-bestand geëxporteerd. Dit betekent dat u grote pakketten kunt importeren zonder dat u zich zorgen hoeft te maken over de grootte van het SWF-bestand; de bytecode die aan een klasse is gekoppeld, wordt alleen in een SWF-bestand opgenomen wanneer die klasse daadwerkelijk wordt gebruikt. Een nadeel van het importeren van klassen die u niet nodig hebt, is dat de kans op naamconflicten toeneemt.

// On Frame 1 of a FLA: 
import adobe.example.*; 
var myFoo:foo = new foo();

Parameters
packageName:* — De naam van een pakket dat u in een afzonderlijk klassebestand hebt gedefinieerd.
className:Class — De naam van een klasse die u in een afzonderlijk klassebestand hebt gedefinieerd.
includecompileraanwijzingen 
Gebruik

include "[path]filename.as"

Zorgt dat de inhoud van het opgegeven bestand wordt opgenomen alsof de opdrachten in het bestand deel zijn van het aanroepende script. De compileraanwijzing include wordt tijdens de compilatie aangeroepen. Daarom moet u het bestand opslaan wanneer u wijzigingen in een opgenomen bestand doorvoert en de SWF-bestanden die dit bestand gebruiken, opnieuw compileren.

Parameters
interfacetrefwoorden voor definities 
Gebruik

 interface InterfaceName [extends InterfaceName ] {}

Definieert een interface. Interfaces zijn gegevenstypen die een set methoden definiëren. De methoden moeten worden gedefinieerd door een klasse die de interface implementeert.

Een interface is vergelijkbaar met een klasse, maar met de volgende belangrijke verschillen:

  • Interfaces bevatten slechts declaraties van methoden, niet hun implementatie. Met andere woorden, elke klasse die een interface implementeert, moet een implementatie bieden voor elke methode die in de interface wordt gedeclareerd.
  • Definities van interfacemethoden kunnen geen kenmerken zoals public of private hebben, maar geïmplementeerde methoden moeten als public worden gemarkeerd in de definitie van de klasse die de interface implementeert.
  • Er kunnen meerdere interfaces worden overgeërfd door een interface via de instructie extends, of door een klasse via de instructie implements.

In tegenstelling tot ActionScript 2.0 staat ActionScript 3.0 het gebruik van methoden getter en setter in interfacedefinities toe.

Parameters

Verwante API-elementen

internaltrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

[internal] var varName
[internal] const kName
[internal] function functionName()  { 
	// your statements here 
}
[internal] class className{
	// your statements here 
}
[internal] namespace nsName

Geeft op dat een klasse, variabele, constante of functie beschikbaar is voor elke aanroeper in hetzelfde pakket. Klassen, eigenschappen en methoden behoren standaard tot de naamruimte internal.

Parameters
className:Class — De naam van de klasse die u als type internal wilt opgeven.
varName:* — De naam van de variabele die u als type internal wilt opgeven. U kunt het kenmerk internal toepassen, ongeacht of de variabele wel of geen deel uitmaakt van een klasse.
kName:* — De naam van de constante die u als type internal wilt opgeven. U kunt het kenmerk internal toepassen, ongeacht of de constante wel of geen deel uitmaakt van een klasse.
functionName:Function — De naam van de functie of methode die u als type internal wilt opgeven. U kunt het kenmerk internal toepassen, ongeacht of de functie wel of geen deel uitmaakt van een klasse.
nsName:Namespace — De naam van de naamruimte die u als type internal wilt opgeven. U kunt het kenmerk internal toepassen, ongeacht of de naamruimte wel of geen deel uitmaakt van een klasse.

Verwante API-elementen

labelinstructie 
Gebruik

label: statement
label: {
    statements
}

Koppelt een instructie aan een id waarnaar kan worden verwezen met break of continue. In geneste lussen kan een instructie break of continue die niet naar een label verwijst, alleen het restant van de huidige lus overslaan, niet de gehele reeks lussen. Als de instructie die de gehele reeks lussen definieert echter een gekoppeld label heeft, kan een instructie break of continue de gehele reeks lussen overslaan door naar dat label te verwijzen.

Met labels kunt u ook uit een blokinstructie breken. U kunt een instructie break die niet naar een label verwijst niet binnen een blokinstructie plaatsen, tenzij de blokinstructie deel uitmaakt van een lus. Wanneer de blokinstructie een gekoppeld label heeft, kunt u een instructie break plaatsen die verwijst naar dat label binnen de blokinstructie.

Parameters
label:* — Een geldige id die aan een instructie moet worden gekoppeld.
statements:* — Instructie die aan het label moet worden gekoppeld.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe u een label met een geneste lus kunt gebruiken om uit de gehele serie lussen te breken. In de code wordt een geneste lus gebruikt om een lijst getallen van 0 tot en met 99 te genereren. De instructie break wordt uitgevoerd vlak voordat de teller 80 bereikt. Als in de instructie break het label outerLoop niet werd gebruikt, zou de code alleen het restant van de huidige lus overslaan en zou de code verdergaan met het uitvoeren van de getallen vanaf 90 tot en met 99. Aangezien echter het label outerLoop is gebruikt, slaat de instructie break het restant van de gehele reeks lussen over en is 79 het laatste getal dat wordt uitgevoerd.
outerLoop: for (var i:int = 0; i < 10; i++) {
	for (var j:int = 0; j < 10; j++) {
		if ( (i == 8) && (j == 0)) {
			break outerLoop;
		}
		trace(10 * i + j);
	}
}
/*
1
2
...
79
*/
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe u een label met een blokinstructie kunt gebruiken. In het volgende voorbeeld heeft een blokinstructie het label foo zodat de instructie break de laatste instructie in het blok kan overslaan:
foo: {
	trace("a");
	break foo;
	trace("b");
}
// a

Verwante API-elementen

namespacetrefwoorden voor definities 
Gebruik

namespace name [= uri]

Hiermee kunt u de zichtbaarheid van definities beheren. Vooraf gedefinieerde naamruimten zijn public, private, protected en internal.

Met de volgende stappen wordt getoond hoe u een naamruimte maakt, toepast en ernaar verwijst:

  • Definieer eerst de aangepaste naamruimte met het gereserveerde woord namespace. Met de code namespace version1 wordt bijvoorbeeld een naamruimte met de naam version1 gemaakt.
  • Pas de naamruimte vervolgens toe op een eigenschap of methode door de aangepaste naamruimte in de declaratie van de eigenschap of methode te gebruiken. Met de code version1 myProperty:String wordt bijvoorbeeld een eigenschap met de naam myProperty gemaakt die deel uitmaakt van de naamruimte version1.
  • Verwijs daarna naar de naamruimte met het gereserveerde woord use of door de naamruimte als voorvoegsel van een id te gebruiken. De code use namespace version1; verwijst bijvoorbeeld naar de naamruimte version1 voor volgende regels code en de code version1::myProperty verwijst naar de naamruimte version1 voor de eigenschap myProperty.

Parameters
name:Namespace — De naam van de naamruimte, die elke geldige id kan zijn.
uri:String — De URI (Uniform Resource Identifier) van de naamruimte. Dit is een optionele parameter.

Verwante API-elementen

nativetrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

native function functionName();
class className { 
	native function methodName();
}

Geeft op dat een functie of methode door Flash Player in native code wordt geïmplementeerd. Flash Player gebruikt het gereserveerde woord native intern om functies en methoden in de ActionScript-API (programmeerinterface voor toepassingen) te declareren. Dit gereserveerde woord kan niet in uw eigen code worden gebruikt.  

Parameters
nulltrefwoorden voor primaire expressies 
Gebruik

null

Een speciale waarde die aan variabelen kan worden toegewezen of door een functie kan worden geretourneerd wanneer geen gegevens zijn opgegeven. U kunt null gebruiken om meerdere waarden te vertegenwoordigen die ontbreken of geen gedefinieerd gegevenstype hebben.

De waarde null mag niet worden verward met de speciale waarde undefined. Wanneer null en undefined met de operator == (gelijk aan) worden vergeleken, worden ze als gelijk geïnterpreteerd. Wanneer null en undefined echter met de operator === (strikt gelijk aan) worden vergeleken, worden ze niet als gelijk geïnterpreteerd.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld worden de eerste zes waarden van een geïndexeerde array gecontroleerd en wordt een bericht gegenereerd wanneer geen waarde is ingesteld (wanneer value == null):
var testArray:Array = new Array();
testArray[0] = "fee";
testArray[1] = "fi";
testArray[4] = "foo";

for (i = 0; i < 6; i++) {
    if (testArray[i] == null) {
        trace("testArray[" + i + "] == null");
    }
}

/* 
testArray[2] == null
testArray[3] == null
testArray[5] == null
*/

Verwante API-elementen

object_proxynaamruimten 

Definieert de methoden van de klasse ObjectProxy. De methoden van de klasse ObjectProxy bevinden zich in hun eigen naamruimte om naamconflicten te vermijden in situaties waarbij de Proxy-subklasse instantiemethodenamen bevat die overeenkomen met namen van methoden van de klasse Proxy.

Parameters
overridetrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

override function name() { 
	// your statements here 
}

Geeft op dat een methode een overerfde methode vervangt. Als u een overgeërfde methode wilt overschrijven, moet u het kenmerk override gebruiken en ervoor zorgen dat de naam, het kenmerk van de klasseneigenschap, het aantal en het type parameters, en het retourneringstype exact overeenkomen. Er treedt een fout op wanneer u probeert een methode te overschrijven zonder het kenmerk override te gebruiken. Er treedt ook een fout op wanneer u het kenmerk override gebruikt terwijl de methode geen overeenkomende overerfde methode heeft.

U kunt het kenmerk override niet gebruiken voor:

  • Variabelen
  • Constanten
  • Methoden van het type static
  • Methoden die niet zijn overerfd.
  • Methoden die een interfacemethode implementeren.
  • Overerfde methoden die zijn gemarkeerd als final in de superklasse.

Hoewel u een eigenschap die is gedeclareerd met var of const niet kunt overschrijven, kunt u vergelijkbare functionaliteit verkrijgen door van de basisklasse-eigenschap een getter-setter te maken en de methoden te overschrijven die met get en set zijn gedefinieerd.

Parameters
name:Function — De naam van de methode die moet worden overschreven.

Verwante API-elementen

packagetrefwoorden voor definities 
Gebruik

package packageName {
    class someClassName { 
    } 
}

Hiermee kunt u uw code in discrete groepen ordenen die door andere scripts kunnen worden geïmporteerd. U moet het gereserveerde woord package gebruiken om aan te geven dat een klasse lid is van een pakket.

Parameters
packageName:* — De naam van het pakket.

Verwante API-elementen

privatetrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

class className{ 
	private var varName;
	private const kName;
	private function methodName() { 
		// your statements here 
	}
	private namespace nsName;
}

Geeft op dat een variabele, constante of methode alleen beschikbaar is voor de klasse die deze declareert of definieert. In tegenstelling tot ActionScript 2.0 biedt private in ActionScript 3.0 geen toegang meer tot subklassen. Bovendien legt private zowel tijdens bij compileren als bij uitvoering toegangsbeperkingen op. Een variabele of een functie is standaard beschikbaar voor elke aanroeper in hetzelfde pakket. Gebruik dit gereserveerde woord wanneer u de toegang tot een variabele of een functie wilt beperken.

U kunt dit gereserveerde woord alleen in klassedefinities gebruiken, niet in interfacedefinities. U kunt private niet toepassen op een klasse of op andere definities op pakketniveau.

Parameters
varName:* — De naam van de variabele die u als type private wilt opgeven. U kunt het kenmerk private alleen toepassen wanneer de variabele zich in een klasse bevindt.
kName:* — De naam van de constante die u als type private wilt opgeven. U kunt het kenmerk private alleen toepassen wanneer de constante zich in een klasse bevindt.
methodName:Function — De naam van de methode die u als type private wilt opgeven. U kunt het kenmerk private alleen toepassen wanneer de methode zich in een klasse bevindt.
nsName:Namespace — De naam van de naamruimte die u als type private wilt opgeven. U kunt het kenmerk private alleen toepassen wanneer de naamruimte zich in een klasse bevindt.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe bepaalde eigenschappen binnen een klasse kunnen worden verborgen met het gereserveerde woord private.
class A { 
  private var alpha:String = "visible only inside class A"; 
  public var beta:String = "visible everywhere"; 
}
	
class B extends A {
  function B() {
    alpha = "Access attempt from subclass"; // error
  }
}
Aangezien alpha een variabele van het type private is, kunt u er geen toegang toe krijgen van buiten de klasse A, zelfs niet vanuit subklasse B. Pogingen tot het verkrijgen van toegang tot de variabele van het type private leveren een fout op.

Verwante API-elementen

protectedtrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

class className{ 
	protected var varName;
	protected const kName;
	protected function methodName() { 
		// your statements here 
	}
	protected namespace nsName;
}

Geeft op dat een variabele, constante, methode of naamruimte alleen beschikbaar is voor de klasse die deze declareert of definieert en voor subklassen van die klasse. De definitie van protected in ActionScript 3.0 is vergelijkbaar met de definitie van de ActionScript 2.0-versie van private, met dit verschil dat protected zowel tijdens het compileren als bij uitvoering toegangsbeperkingen oplegt. Een variabele of een functie is standaard beschikbaar voor elke aanroeper in hetzelfde pakket. Gebruik dit gereserveerde woord wanneer u de toegang tot een variabele of een functie wilt beperken.

U kunt dit gereserveerde woord alleen in klassedefinities gebruiken, niet in interfacedefinities. U kunt private niet toepassen op een klasse of op andere definities op pakketniveau.

De definitie van protected in ActionScript 3.0 brengt meer beperkingen met zich mee dan die van protected in de programmeertaal Java. In ActionScript 3.0 beperkt protected de toegang exclusief tot subklassen, terwijl in Java protected ook toegang tot klassen binnen hetzelfde pakket toestaat. Als een klasse met de naam Base bijvoorbeeld een eigenschap bevat die als protected is gemarkeerd, krijgen in ActionScript 3.0 alleen klassen die Base uitbreiden toegang tot de eigenschap van het type protected. In Java hebben alle klassen binnen hetzelfde pakket als Base toegang tot de eigenschap van het type protected, zelfs wanneer de klasse geen subklasse van Base is.

Parameters
varName:* — De naam van de variabele die u als type protected wilt opgeven. U kunt het kenmerk protected alleen toepassen als de variabele zich in een klasse bevindt.
kName:* — De naam van de constante die u als type protected wilt opgeven. U kunt het kenmerk protected alleen toepassen als de constante zich in een klasse bevindt.
methodName:Function — De naam van de methode die u als type protected wilt opgeven. U kunt het kenmerk protected alleen toepassen als de methode zich in een klasse bevindt.
nsName:Namespace — De naam van de naamruimte die u als type protected wilt opgeven. U kunt het kenmerk protected alleen toepassen als de naamruimte zich in een klasse bevindt.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt een klassevariabele van het type protected in klasse A gemaakt en wordt in klasse B toegang tot die variabele verkregen, aangezien klasse B een subklasse is van klasse A.
class A { 
  private var alpha:String = "visible only inside class A"; 
  protected var beta:String = "visible inside class A and its subclasses"; 
}
	
class B extends A {
  public function B() {
    beta = "Access attempt from subclass succeeded";
    trace(beta);  // Access attempt from subclass succeeded
  }
}

Verwante API-elementen

publictrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

public var varName
public const kName
public function functionName()  { 
	// your statements here 
}
public class className {
	// your statements here 
}
public namespace nsName

Geeft op dat een klasse, variabele, constante of methode beschikbaar is voor elke aanroeper. Klassen, variabelen en methoden zijn standaard van het type internal. Dit betekent dat deze alleen zichtbaar zijn binnen het huidige pakket. Wanneer u een klasse, variabele of methode voor alle aanroepers zichtbaar wilt maken, moet u het kenmerk public gebruiken.

Parameters
className:Class — De naam van de klasse die u als type public wilt opgeven.
varName:* — De naam van de variabele die u als type public wilt opgeven. U kunt het kenmerk public toepassen, of de variabele nu onderdeel is van een klasse of niet.
kName:* — De naam van de constante die u als type public wilt opgeven. U kunt het kenmerk public toepassen, of de constante nu onderdeel is van een klasse of niet.
functionName:Function — De naam van de functie of methode die u als type public wilt opgeven. U kunt het kenmerk public toepassen, of de functie nu onderdeel is van een klasse of niet.
nsName:Namespace — De naam van de naamruimte die u als type public wilt opgeven. U kunt het kenmerk public toepassen, of de naamruimte nu onderdeel is van een klasse of niet.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe u variabelen van het type public in een klassebestand kunt gebruiken:
class User { 
	public var age:Number; 
	public var fname:String; 
} // end of class User definition
 
var jimmy:User = new User(); 
jimmy.age = 27; 
jimmy.fname = "jimmy";
trace(jimmy.age, jimmy.fname); // 27 jimmy
Wanneer u een van de variabelen van het type public in de klasse User wijzigt in een variabele van het type private, resulteren pogingen tot het verkrijgen van toegang tot die variabele buiten de klasse User in een compilerfout.

Verwante API-elementen

returninstructie 
Gebruik

function functionName () {
	return [expression]
}

Hiermee wordt bij uitvoering onmiddellijk naar de aanroepende functie teruggekeerd. Wanneer de instructie return door een expressie wordt gevolgd, wordt de expressie geëvalueerd en het resultaat geretourneerd.

Wanneer een functiedefinitie een retourneringstype bevat, moet de instructie return door een expressie worden gevolgd. Als er geen retourneringstype is opgegeven en alleen de instructie return wordt gebruikt, wordt undefined geretourneerd.

U kunt niet meerdere waarden retourneren. Wanneer u dit probeert, wordt alleen de laatste waarde geretourneerd. In het volgende voorbeeld wordt c geretourneerd:

return a, b, c ;

Wanneer u meerdere waarden wilt retourneren, gebruikt u een array of object.

Parameters
expression:* — Een expressie die moet worden geëvalueerd en geretourneerd als een waarde van de functie. Deze parameter is optioneel.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt de instructie return binnen de hoofdtekst van de functie sum() gebruikt om de opgetelde waarde van de drie parameters te retourneren. Op de volgende coderegel wordt sum() aangeroepen en wordt de geretourneerde waarde aan de variabele newValue toegewezen.
function sum(a:Number, b:Number, c:Number):Number { 
	return (a + b + c); 
} 
var newValue:Number = sum(4, 32, 78); 
trace(newValue); // 114

Verwante API-elementen

settrefwoorden voor definities 
Gebruik

function set property(newValue:*) : void{ 
	// your statements here 
}

Definieert een setter. Dit is een methode die in de openbare interface als eigenschap wordt weergegeven. Een setter is een speciale methode die de waarde instelt van een eigenschap die met het gereserveerde woord var is gedeclareerd. In tegenstelling tot andere methoden wordt een setter aangeroepen zonder haakjes ( ()), zodat de setter een variabele lijkt.

Met behulp van setters kunt u informatie verbergen door een openbare interface voor een eigenschap van het type private te maken. Het voordeel van het verbergen van informatie is dat de openbare interface gelijk blijft ook al verandert de onderliggende implementatie van de eigenschap van het type private.

Een ander voordeel van setters is dat deze kunnen worden overschreven in subklassen, terwijl dat niet mogelijk is bij eigenschappen die met var worden gedeclareerd.

Het retourneringstype van een setter moet void of niet opgegeven zijn.

Een setter kan met een getter worden gecombineerd om een lezen-schrijven eigenschap te maken. Wanneer u een alleen-lezen eigenschap wilt maken, maakt u een getter zonder overeenkomende setter. Wanneer u een alleen-schrijven eigenschap wilt maken, maakt u een setter zonder overeenkomende getter.

Parameters
property:* — De id voor de eigenschap die set wijzigt; deze waarde moet gelijk zijn aan de waarde die wordt gebruikt in de overeenkomende opdracht get.
newValue:* — De nieuwe waarde die moet worden toegewezen.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt een lezen-schrijven eigenschap met de naam age gemaakt door een getter-setter te definiëren.
package {
	class User { 
	    private var userAge:Number; 
	    
	    public function get age():Number {
	    	return userAge;
	    }
	    
	    public function set age(x:Number):void {
	    	userAge = x;	
	    }
	} 
} 
Voer de volgende code in uw script in:
var myUser:User = new User();
myUser.age = 25;
trace(myUser.age); // 25

Verwante API-elementen

statictrefwoorden voor kenmerken 
Gebruik

class someClassName{ 
	static var varName; 
	static const kName;
	static function methodName() { 
		// your statements here
	} 
}

Geeft op dat een variabele, constante of methode tot de klasse behoort en niet tot de instanties van de klasse.

Als u toegang wilt hebben tot een klasselid van het type static, gebruikt u de naam van de klasse in plaats van de naam van een instantie. De klasse Date heeft bijvoorbeeld een methode van het type static met de naam parse() die alleen kan worden aangeroepen met de volgende syntaxis:

Date.parse()

De methode parse() kan niet worden aangeroepen voor een instantie van de klasse Date. De volgende code genereert bijvoorbeeld een fout:

var myDate:Date = new Date();
            myDate.parse("Jan 01 00:00:00 2006"); // error

U kunt static alleen in klassedefinities gebruiken, niet in interfacedefinities.

Klasseleden van het type static worden niet overerfd. U kunt niet naar een klasselid van het type static verwijzen via de naam van een subklasse, zoals wel mogelijk is in Java of C++. U kunt echter naar een variabele of methode van het type static binnen een klasse of subklasse verwijzen zonder een kwalificatie te gebruiken. Zie het onderstaande voorbeeld.

U kunt de instructie super of het trefwoord this niet gebruiken in een methode van het type static.

Parameters
varName:* — De naam van de variabele die u als type static wilt opgeven.
kName:* — De naam van de constante die u als type static wilt opgeven.
methodName:Function — De naam van de methode die u als type static wilt opgeven.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe u het gereserveerde woord static kunt gebruiken om een teller te maken die bijhoudt hoeveel instanties van de klasse zijn gemaakt. Aangezien de variabele numInstances van het type static is, wordt deze slechts eenmaal voor de gehele klasse gemaakt en niet voor elke afzonderlijke instantie. Maak een nieuw ActionScript-bestand met de naam Users.as en typ de volgende code:
class Users { 
	private static var numInstances:Number = 0; 
	function Users() { 
		numInstances++; 
	} 
	static function get instances():Number { 
		return numInstances; 
	} 
}
Voer de volgende code in uw script in:
trace(Users.instances); 
var user1:Users = new Users(); 
trace(Users.instances); 
var user2:Users = new Users(); 
trace(Users.instances); 
In het volgende voorbeeld wordt de klasse Users uitgebreid om te tonen dat variabelen en methoden van het type static niet worden overerfd maar dat er wel in subklassen naar kan worden verwezen.
class PowerUsers extends Users{
    function PowerUsers() {
        instances++;  // unqualified reference to static property Users.instances is legal
    }
}

trace(PowerUsers.instances); // error, cannot access static property using PowerUsers class

superinstructie 
Gebruik

super([arg1, ..., argN])
super.method([arg1, ..., argN])

Roept de versie van een methode of constructor in de superklasse of bovenliggende klasse aan. Wanneer de instructie super() in de hoofdtekst van een klasseconstructor wordt gebruikt, wordt de superklasseversie van de constructor aangeroepen. De aanroep van de superklasseconstructor moet het juiste aantal argumenten bevatten. De superklasseconstructor wordt altijd aangeroepen, ongeacht of u deze wel of niet expliciet aanroept. Wanneer u deze niet expliciet aanroept, wordt automatisch een aanroep zonder argumenten voor de eerste instructie in de hoofdtekst van de subklasseconstructor ingevoegd. Wanneer u een constructorfunctie in een subklasse definieert en de superklasseconstructor een of meer argumenten gebruikt, moet u daarom de superklasseconstructor expliciet met het juiste aantal argumenten aanroepen. Anders wordt een fout gegenereerd. De aanroep van de superklasseconstructor hoeft echter niet de eerste instructie in de subklasseconstructor te zijn, zoals wel vereist was in ActionScript 2.0.

Bij gebruik in de hoofdtekst van een instantiemethode kan super worden gebruikt met de puntoperator (.) om de superklasseversie van een methode aan te roepen en om optioneel argumenten (arg1 ... argN) aan de superklassemethode door te geven. Dit is nuttig voor het maken van methoden van subklassen die niet alleen aanvullend gedrag aan methoden van superklassen toevoegen, maar ook de methoden van superklassen aanroepen om het oorspronkelijke gedrag uit te voeren.

U kunt de instructie super niet in een methode van het type static gebruiken.

Parameters
method:Function — De methode die in de superklasse moet worden aangeroepen.
argN:* — Optionele parameters die aan de superklasseversie van de methode worden doorgegeven of aan de constructorfunctie van de superklasse.

Verwante API-elementen

switchinstructie 
Gebruik

switch (expression) {
	caseClause: 
	[defaultClause:] 
}

Hiermee wordt het beheer overgedragen naar één van verschillende instructies, afhankelijk van de waarde van een expressie. Alle switch-instructies moeten een standaard-case bevatten die wordt uitgevoerd als geen van de case-instructies overeenkomt met de expressie. Elke case-instructie moet worden afgesloten met een break-instructie, waarmee een fout wordt voorkomen die tot mislukking kan leiden. Wanneer een case mislukt, wordt de code in de volgende instructie case uitgevoerd, hoewel die case mogelijk niet overeenkomt met de testexpressie.

Parameters
expression:* — Willekeurige expressie.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt een instructie switch gedefinieerd waarbij de standaard-case wordt uitgevoerd:
var switchExpression:int = 3;
		
switch (switchExpression) {
	case 0:
		trace(0);
		break;
	case 1:
		trace(1);
		break;
	case 2:
		trace(2);
		break;
	default:
		trace("Not 0, 1, or 2");
}

// Not 0, 1, or 2

Verwante API-elementen

thistrefwoorden voor primaire expressies 
Gebruik

this

Een verwijzing naar het object dat een methode bevat Wanneer een script wordt uitgevoerd, verwijst het gereserveerde woord this naar het object dat het script bevat. In de hoofdtekst van een methode verwijst het gereserveerde woord this naar de klasse-instantie die de aangeroepen methode bevat.

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
Wanneer u een functie wilt aanroepen die in een dynamische klasse is gedefinieerd, moet u this gebruiken om de functie in het juiste bereik aan te roepen:
// incorrect version of Simple.as
/*
dynamic class Simple {
    function callfunc() {
        func();
    }
}
*/
// correct version of Simple.as
dynamic class Simple {
    function callfunc() {
        this.func();
    }
}
Voeg de volgende code toe aan het script:
var simpleObj:Simple = new Simple();
simpleObj.func = function() {
	trace("hello there");
}
simpleObj.callfunc();
De bovenstaande code werkt wanneer u this in de methode callfunc() gebruikt. Er zou echter een syntaxisfout worden gegenereerd wanneer u de onjuiste versie van Simple.as zou hebben gebruikt, die in het bovenstaande voorbeeld werd genegeerd.

throwinstructie 
Gebruik

throw expression 

Genereert een fout die kan worden afgehandeld, of afgevangen, door een codeblok catch. Als een uitzondering niet door een blok catch wordt afgevangen, wordt de tekenreeksweergave van de gegenereerde waarde naar het deelvenster Uitvoer verzonden. Als een uitzondering niet door een blok catch of finally wordt afgevangen, wordt de tekenreeksweergave van de gegenereerde waarde naar het logbestand verzonden.

Doorgaans genereert u instanties van de klasse Error of subklassen ervan (zie de voorbeeldsectie).

Parameters
expression:* — Een ActionScript-expressie of -object.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In dit voorbeeld controleert een functie met de naam checkEmail() of de doorgegeven tekenreeks een juist ingedeeld e-mailadres is. Wanneer de tekenreeks het symbool @ niet bevat, genereert de functie een fout.
function checkEmail(email:String) { 
	if (email.indexOf("@") == -1) { 
		throw new Error("Invalid email address"); 
	} 
} 
checkEmail("someuser_theirdomain.com");
De volgende code roept vervolgens dezelfde functie, checkEmail(), binnen een codeblok try aan. Wanneer de e-mailtekenreeks geen geldig e-mailadres bevat, wordt het foutbericht door de instructie trace uitgevoerd.
try { 
	checkEmail("Joe Smith"); 
} 
catch (e) { 
	trace(e); 
}
// Error: Invalid email address.
In het volgende voorbeeld wordt een subklasse van de klasse Error gegenereerd. De functie checkEmail() wordt gewijzigd om een instantie van die subklasse te genereren.
// Define Error subclass InvalidEmailError 
class InvalidEmailAddress extends Error { 
    public function InvalidEmailAddress() {
    	message = "Invalid email address."; 
    }
}
Voer de volgende code in uw script in:
import InvalidEmailAddress; 
function checkEmail(email:String) { 
	if (email.indexOf("@") == -1) { 
		throw new InvalidEmailAddress(); 
	} 
} 
try { 
	checkEmail("Joe Smith"); 
} 
catch (e) { 
	trace(e);
}
// Error: Invalid email address.

Verwante API-elementen

truetrefwoorden voor primaire expressies 
Gebruik

true

Booleaanse waarde die true vertegenwoordigt. Een Booleaanse waarde is true of false; het tegengestelde van true is false. Wanneer true via automatische gegevenstypering in een getal wordt omgezet, wordt de waarde 1; wanneer true in een tekenreeks wordt omgezet, is het resultaat "true".

Parameters

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld ziet u hoe true in een if-instructie wordt gebruikt:
var shouldExecute:Boolean;
// ...
// code that sets shouldExecute to either true or false goes here
// shouldExecute is set to true for this example:

shouldExecute = true;

if (shouldExecute == true) {
    trace("your statements here");
}

// true is also implied, so the if statement could also be written:
// if (shouldExecute) {
//         trace("your statements here");
// }
In het volgende voorbeeld ziet u hoe true via automatische gegevenstypering in het getal 1 wordt omgezet:
var myNum:Number;
myNum = 1 + true;
trace(myNum); // 2

Verwante API-elementen

try..catch..finallyinstructie 
Gebruik

try { 
    // try block 
} finally { 
    // finally block  
} 

try { 
    // try block 
} catch(error[:ErrorType1]) {
    // catch block 
} [catch(error[:ErrorTypeN]) { 
    // catch block 
}] [finally {
    // finally block 
}]

Omsluit een codeblok waarin een fout kan optreden en reageert vervolgens op de fout. Uitzonderingsafhandeling, die wordt geïmplementeerd via de instructies try..catch..finally, vormt het primaire mechanisme voor afhandeling van fouten bij uitvoering in ActionScript 3.0. Wanneer bij uitvoering een fout optreedt, genereert Flash Player een uitzondering. Dit betekent dat Flash Player de normale uitvoering onderbreekt en een speciaal object van het type Error maakt. Flash Player geeft, of passeert , het foutobject door aan het eerste beschikbare blok catch. Wanneer geen blokken catch beschikbaar zijn, wordt de uitzondering beschouwd als een niet-afgevangen uitzondering. Bij niet-afgevangen uitzonderingen wordt het script beëindigd.

U kunt de instructie throw gebruiken om expliciet uitzonderingen in de code te genereren. U kunt elke gewenste waarde genereren, maar u kunt het beste een object genereren, aangezien dit flexibiliteit biedt en goed aansluit bij het gedrag van Flash Player.

Wanneer u een uitzondering wilt afvangen, ongeacht of deze door Flash Player of door uw eigen code is gegenereerd, plaatst u de code die de uitzondering kan genereren in een blok try. Als code in het blok try een uitzondering genereert, wordt eerst het blok catch uitgevoerd (indien aanwezig) en vervolgens het blok finally (indien aanwezig). Het blok finally wordt altijd uitgevoerd, ongeacht of een uitzondering is gegenereerd. Als de code in het blok try geen uitzondering genereert (met andere woorden: als het blok try op normale wijze wordt voltooid), wordt de code in het blok catch genegeerd, maar wordt de code in het blok finally nog wel uitgevoerd. Het blok finally wordt ook uitgevoerd als het blok try wordt afgesloten met een return-instructie.

Een blok try moet worden gevolgd door een blok catch en/of een blok finally. Eén try-blok kan meerdere catch-blokken bevatten, maar slechts één finally-blok. U kunt blokken try tot een willekeurig niveau nesten.

De parameter error die in een catch-handler wordt opgegeven, moet een eenvoudige id zijn, zoals e of theException of x. De parameter kan ook worden opgegeven. Als getypeerde parameters in meerdere catch-blokken worden gebruikt, kunt u meerdere typen foutobjecten afvangen die vanuit één try-blok zijn gegenereerd.

Wanneer de gegenereerde uitzondering een object is, komt het type overeen als het gegenereerde object een subklasse van het opgegeven type is. Wanneer een fout van een specifiek type wordt gegenereerd, wordt het blok catch uitgevoerd dat de bijbehorende fout afhandelt. Als een uitzondering wordt gegenereerd die niet van het opgegeven type is, wordt het blok catch niet uitgevoerd en springt de interpreter automatisch van het blok try naar een catch-handler die wel overeenkomt met het type.

Als een fout in een functie wordt gegenereerd en de functie geen catch-handler bevat, sluit Flash Player die functie, en eventuele aanroepende functies, af totdat een blok catch wordt gevonden. Tijdens dit proces worden handlers finally op alle niveaus aangeroepen.

Parameters
error:* — De expressie die met een instructie throw wordt gegenereerd. Dit is doorgaans een instantie van de klasse Error of een van de subklassen ervan.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld ziet u een instructie try..catch. De code in het blok try blok bevat een ongeldige bewerking. Een sprite kan zichzelf niet als onderliggend element toevoegen. Dit leidt ertoe dat Flash Player een uitzondering genereert en een object van het type ArgumentError doorgeeft aan het overeenkomende blok catch.
import flash.display.Sprite;

var spr:Sprite = new Sprite();
try {
	spr.addChild(spr);
}
catch (e:ArgumentError) {
	trace (e); // ArgumentError: Error #2024: An object may not be added as a child of itself.
}
In het volgende voorbeeld zijn de objecten RecordSetException en MalformedRecord subklassen van de klasse Error.
class RecordSetException extends Error { 
	public function RecordSetException () {
		message = "Record set exception occurred."; 
	}
}

class MalformedRecord extends Error { 
	public function MalformedRecord {
		message = "Malformed record exception occurred."; 
	}
}
Afhankelijk van het type uitzondering dat optreedt, wordt binnen de methode sortRows() van de klasse RecordSet een van de eerder gedefinieerde foutobjecten gegenereerd. In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe deze code eruit kan zien:
class RecordSet { 
	public function sortRows() { 
		var returnVal:Number = randomNum(); 
		if (returnVal == 1) { 
			throw new RecordSetException(); 
		} 
		else if (returnVal == 2) { 
			throw new MalformedRecord(); 
		} 
	}
	public function randomNum():Number { 
		return Math.round(Math.random() * 10) % 3; 
	}
}
Ten slotte roept de volgende code de methode sortRows() aan voor een instantie van de klasse RecordSet. Hiermee worden catch-blokken gedefinieerd voor elk type foutobject dat door sortRows() wordt gegenereerd:
import RecordSet; 
var myRecordSet:RecordSet = new RecordSet();
try { 
	myRecordSet.sortRows(); 
	trace("everything is fine"); 
} 
catch (e:RecordSetException) { 
	trace(e.toString()); 
} 
catch (e:MalformedRecord) { 
	trace(e.toString()); 
}

Verwante API-elementen

use namespacecompileraanwijzingen 
Gebruik

use namespace ns1[, ns2, ...nsN]

Hiermee wordt de opgegeven naamruimten toegevoegd aan de reeks open naamruimten. De opgegeven naamruimten worden uit de set open naamruimten verwijderd wanneer het huidige codeblok wordt afgesloten. De aanwijzing use namespace kan zich op het hoogste niveau van een programma, pakketdefinitie of klassedefinitie bevinden.

Parameters
nsN:Namespace — Een of meer naamruimten die aan de set open naamruimten moeten worden toegevoegd.

Verwante API-elementen

vartrefwoorden voor definities 
Gebruik

var variableName [= value1][...,variableNameN[=valueN]] 

Geeft een variabele op. Wanneer u variabelen binnen een functie declareert, zijn het lokale variabelen. Deze worden voor de functie gedefinieerd en verlopen aan het einde van de functieaanroep.

U kunt een variabele die binnen het bereik van een ander object is geplaatst, niet als een lokale variabele declareren.

my_array.length = 25; // ok 
var my_array.length = 25; // syntax error 

U kunt een gegevenstype aan een variabele toewijzen door een dubbele punt toe te voegen, gevolgd door het gegevenstype.

U kunt meerdere variabelen in een enkele instructie declareren door de declaraties met komma's te scheiden (hoewel deze notatie de code minder duidelijk kan maken).

var first:String = "Bart", middle:String = "J.", last:String = "Bartleby";

Parameters
variableName:* — Een id.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In de volgende ActionScript-code wordt een nieuwe array met productnamen gemaakt. Array.push voegt een element aan het einde van de array toe.
var product_array:Array = new Array("Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze"); 
product_array.push("Flex"); 
trace(product_array); 
// Studio,Dreamweaver,Flash,ColdFusion,Contribute,Breeze,Flex

Verwante API-elementen

whileinstructie 
Gebruik

while (condition) { 
	// statement(s)
}

Evalueert een voorwaarde. Wanneer deze de waarde true oplevert, worden een of meer instructies uitgevoerd voordat de voorwaarde opnieuw wordt geëvalueerd. Nadat de voorwaarde false heeft opgeleverd, worden de instructies overgeslagen en wordt de lus beëindigd.

De instructie while voert de volgende reeks stappen uit. Elke keer dat de stappen 1 tot en met 4 worden doorlopen wordt een herhaling van de lus genoemd. De voorwaarde wordt getest aan het begin van elke herhaling, zoals in de volgende stappen wordt getoond:

  1. De expressie condition wordt geëvalueerd.
  2. Als condition de waarde true oplevert of een waarde die in de Booleaanse waarde true wordt omgezet (bijvoorbeeld een getal dat niet gelijk is aan nul), gaat u naar stap 3. Als dit niet het geval is, wordt de instructie while voltooid en wordt de volgende instructie na de lus while uitgevoerd.
  3. Voer het blok met instructies ( statement(s)) uit. Als een continue-instructie wordt aangetroffen, slaat u de resterende instructies over en gaat u naar stap 1. Als een break-instructie wordt aangetroffen, wordt de instructie while voltooid en wordt de volgende instructie na de lus while uitgevoerd.
  4. Ga naar stap 1.

Een lusbewerking wordt doorgaans gebruikt om een handeling uit te voeren wanneer een tellervariabele lager is dan een opgegeven waarde. Aan het einde van elke lus wordt de teller verhoogd totdat de opgegeven waarde is bereikt. Op dat punt is de waarde van condition niet langer true en eindigt de lus.

De accolades ({}) rondom de instructies die moeten worden uitgevoerd door de instructie while zijn niet nodig als slechts één instructie wordt uitgevoerd.

Parameters
condition:Boolean — Een expressie die true of false oplevert.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld wordt de instructie while gebruikt om een expressie te testen. Als de waarde van i lager is dan 20, wordt de waarde van i gevolgd. Wanneer de voorwaarde niet meer true is, eindigt de lus.
var i:Number = 0; 
while (i < 20) { 
	trace(i); 
	i += 3; 
}
/*
0 
3 
6 
9 
12
15 
18
*/

Verwante API-elementen

withinstructie 
Gebruik

with (object:Object) { 
	// statement(s)
}

Stelt een standaardobject in dat wordt gebruikt voor uitvoering van een instructie of instructies, waardoor de hoeveelheid te schrijven code mogelijk wordt verminderd.

De parameter object wordt de context waarin de eigenschappen, variabelen en functies in de parameter statement(s) worden gelezen. Als object bijvoorbeeld my_array is en twee van de opgegeven eigenschappen length en concat zijn, worden die eigenschappen automatisch gelezen als my_array.length en my_array.concat. Of, als object bijvoorbeeld state.california is, worden handelingen of instructies binnen de instructie with aangeroepen vanuit de instantie california.

Om de waarde te vinden van een id in de parameter statement(s), start ActionScript aan het begin van de bereikketen die is opgegeven door object. Vervolgens wordt op elk niveau van de bereikketen in een bepaalde volgorde naar de id gezocht.

De bereikketen die door de instructie with wordt gebruikt om id's om te zetten, begint met het eerste item in de volgende lijst en gaat door tot het laatste item:

  • Het object dat in de parameter object in de binnenste instructie with is opgegeven.
  • Het object dat in de parameter object in de buitenste instructie with is opgegeven.
  • Het object Activation (een tijdelijk object dat automatisch wordt gemaakt wanneer het script een functie aanroept die de lokale variabelen bevat die in de functie worden aangeroepen).
  • Het object dat het script bevat dat momenteel wordt uitgevoerd.
  • Het object Global (ingebouwde objecten zoals Math en String).

Wanneer u een variabele binnen een instructie with wilt instellen, moet u de variabele buiten de instructie with hebben gedeclareerd of moet u het volledige pad invoeren naar de tijdlijn waarin u de variabele wilt gebruiken. Wanneer u een variabele in een instructie with instelt zonder deze te declareren, zoekt de instructie with naar de waarde volgens de bereikketen. Wanneer de variabele nog niet bestaat, wordt de nieuwe waarde ingesteld in de tijdlijn van waaruit de instructie with is aangeroepen.

Parameters
object:Object — Een instantie van een ActionScript-object of -filmclip.

Voorbeeld
Hoe dit voorbeeld te gebruiken
In het volgende voorbeeld worden de eigenschappen _x en _y van de instantie someOther_mc ingesteld en wordt someOther_mc geïnstrueerd naar frame 3 te gaan en te stoppen. with (someOther_mc) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); } In het volgende codefragment wordt getoond hoe u het vorige codefragment schrijft zonder een instructie with te gebruiken. someOther_mc._x = 50; someOther_mc._y = 100; someOther_mc.gotoAndStop(3); De instructie with is nuttig om tegelijkertijd toegang te krijgen tot meerdere items in een bereikketenlijst. In het volgende voorbeeld wordt het ingebouwde object Math vooraan in de bereikketen geplaatst. Als u Math als standaardobject instelt, worden de id's cos, sin en PI respectievelijk omgezet in Math.cos, Math.sin en Math.PI. De id's a, x, y en r zijn geen methoden of eigenschappen van het object Math, maar aangezien deze in het objectactiveringsbereik van de functie polar() aanwezig zijn, worden ze in de overeenkomende lokale variabelen omgezet.
function polar(r:Number):void { 
	var a:Number, x:Number, y:Number; 
	with (Math) { 
		a = PI * pow(r, 2); 
		x = r * cos(PI); 
		y = r * sin(PI / 2); 
	} 
	trace("area = " + a); 
	trace("x = " + x); 
	trace("y = " + y); 
} polar(3);
/* 
area = 28.2743338823081 
x = -3 
y = 3
*/

[ X ]Waarom in het Engels?
Sommige inhoud van de Naslaggids voor ActionScript 3.0 staat in het Engels

Niet alle onderdelen van de Naslaggids voor ActionScript 3.0 zijn in alle talen vertaald. Wanneer een taalelement niet is vertaald, wordt het in het Engels weergegeven. Zo is de klasse ga.controls.HelpBox niet in elke taal vertaald. In de Nederlandse versie van de naslaggids wordt de klasse ga.controls.HelpBox bijvoorbeeld in het Engels weergegeven.