Adobe® Flash® Platform용 ActionScript® 3.0 참조 설명서
 |  패키지 및 클래스 목록 숨기기 |  패키지  |  클래스  |  새로운 내용  |  색인  |  부록  |  영어로 표시되는 이유
필터: AIR 30.0 이하, Flash Player 30.0 이하, Flash Lite 4
Flex 4.6 이하, Flash Pro CS6 이하
필터 숨기기
 

연산자 

패키지x

최상위 레벨
adobe.utils
air.desktop
air.net
air.update
air.update.events
coldfusion.air
coldfusion.air.errors
coldfusion.air.events
coldfusion.service
coldfusion.service.events
coldfusion.service.mxml
com.adobe.acm.solutions.authoring.domain.extensions
com.adobe.acm.solutions.ccr.domain.extensions
com.adobe.consulting.pst.vo
com.adobe.dct.component
com.adobe.dct.component.datadictionary
com.adobe.dct.component.datadictionaryElement
com.adobe.dct.component.dataElementsPanel
com.adobe.dct.component.toolbars
com.adobe.dct.event
com.adobe.dct.exp
com.adobe.dct.model
com.adobe.dct.service
com.adobe.dct.service.provider
com.adobe.dct.transfer
com.adobe.dct.util
com.adobe.dct.view
com.adobe.ep.taskmanagement.domain
com.adobe.ep.taskmanagement.event
com.adobe.ep.taskmanagement.filter
com.adobe.ep.taskmanagement.services
com.adobe.ep.taskmanagement.util
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.component
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.events
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.renderers
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin.renderers
com.adobe.ep.ux.content.event
com.adobe.ep.ux.content.factory
com.adobe.ep.ux.content.handlers
com.adobe.ep.ux.content.managers
com.adobe.ep.ux.content.model.asset
com.adobe.ep.ux.content.model.preview
com.adobe.ep.ux.content.model.relation
com.adobe.ep.ux.content.model.search
com.adobe.ep.ux.content.model.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.search
com.adobe.ep.ux.content.services
com.adobe.ep.ux.content.services.load
com.adobe.ep.ux.content.services.permissions
com.adobe.ep.ux.content.services.preview
com.adobe.ep.ux.content.services.providers
com.adobe.ep.ux.content.services.query
com.adobe.ep.ux.content.services.relationships
com.adobe.ep.ux.content.services.search.lccontent
com.adobe.ep.ux.content.services.version
com.adobe.ep.ux.content.view
com.adobe.ep.ux.content.view.components.activate
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover.component
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.relationships
com.adobe.ep.ux.content.view.components.review
com.adobe.ep.ux.content.view.components.search.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.searchpod
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar.controlRenderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.version
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.component
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.domain
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.skin
com.adobe.ep.ux.taskaction.component
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain.events
com.adobe.ep.ux.taskaction.skin
com.adobe.ep.ux.taskdetails.component
com.adobe.ep.ux.taskdetails.domain
com.adobe.ep.ux.taskdetails.skin
com.adobe.ep.ux.tasklist.component
com.adobe.ep.ux.tasklist.domain
com.adobe.ep.ux.tasklist.skin
com.adobe.ep.ux.webdocumentviewer.domain
com.adobe.exm.expression
com.adobe.exm.expression.error
com.adobe.exm.expression.event
com.adobe.exm.expression.impl
com.adobe.fiber.runtime.lib
com.adobe.fiber.services
com.adobe.fiber.services.wrapper
com.adobe.fiber.styles
com.adobe.fiber.util
com.adobe.fiber.valueobjects
com.adobe.gravity.binding
com.adobe.gravity.context
com.adobe.gravity.flex.bundleloader
com.adobe.gravity.flex.progress
com.adobe.gravity.flex.serviceloader
com.adobe.gravity.framework
com.adobe.gravity.init
com.adobe.gravity.service.bundleloader
com.adobe.gravity.service.logging
com.adobe.gravity.service.manifest
com.adobe.gravity.service.progress
com.adobe.gravity.tracker
com.adobe.gravity.ui
com.adobe.gravity.utility
com.adobe.gravity.utility.async
com.adobe.gravity.utility.error
com.adobe.gravity.utility.events
com.adobe.gravity.utility.factory
com.adobe.gravity.utility.flex.async
com.adobe.gravity.utility.logging
com.adobe.gravity.utility.message
com.adobe.gravity.utility.sequence
com.adobe.gravity.utility.url
com.adobe.guides.control
com.adobe.guides.domain
com.adobe.guides.i18n
com.adobe.guides.spark.components.skins
com.adobe.guides.spark.components.skins.mx
com.adobe.guides.spark.headers.components
com.adobe.guides.spark.headers.skins
com.adobe.guides.spark.layouts.components
com.adobe.guides.spark.layouts.skins
com.adobe.guides.spark.navigators.components
com.adobe.guides.spark.navigators.renderers
com.adobe.guides.spark.navigators.skins
com.adobe.guides.spark.util
com.adobe.guides.spark.wrappers.components
com.adobe.guides.spark.wrappers.skins
com.adobe.guides.submit
com.adobe.icc.dc.domain
com.adobe.icc.dc.domain.factory
com.adobe.icc.editors.events
com.adobe.icc.editors.handlers
com.adobe.icc.editors.managers
com.adobe.icc.editors.model
com.adobe.icc.editors.model.config
com.adobe.icc.editors.model.el
com.adobe.icc.editors.model.el.operands
com.adobe.icc.editors.model.el.operators
com.adobe.icc.enum
com.adobe.icc.external.dc
com.adobe.icc.obj
com.adobe.icc.services
com.adobe.icc.services.category
com.adobe.icc.services.config
com.adobe.icc.services.download
com.adobe.icc.services.export
com.adobe.icc.services.external
com.adobe.icc.services.formbridge
com.adobe.icc.services.fragmentlayout
com.adobe.icc.services.layout
com.adobe.icc.services.letter
com.adobe.icc.services.locator
com.adobe.icc.services.module
com.adobe.icc.services.render
com.adobe.icc.services.submit
com.adobe.icc.services.user
com.adobe.icc.token
com.adobe.icc.vo
com.adobe.icc.vo.render
com.adobe.icomm.assetplacement.controller
com.adobe.icomm.assetplacement.controller.utils
com.adobe.icomm.assetplacement.data
com.adobe.icomm.assetplacement.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.event
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.handler
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.managers
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
com.adobe.livecycle.content
com.adobe.livecycle.rca.model
com.adobe.livecycle.rca.model.constant
com.adobe.livecycle.rca.model.document
com.adobe.livecycle.rca.model.participant
com.adobe.livecycle.rca.model.reminder
com.adobe.livecycle.rca.model.stage
com.adobe.livecycle.rca.service
com.adobe.livecycle.rca.service.core
com.adobe.livecycle.rca.service.core.delegate
com.adobe.livecycle.rca.service.process
com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
com.adobe.livecycle.rca.token
com.adobe.livecycle.ria.security.api
com.adobe.livecycle.ria.security.service
com.adobe.mosaic.layouts
com.adobe.mosaic.layouts.dragAndDrop
com.adobe.mosaic.layouts.interfaces
com.adobe.mosaic.mxml
com.adobe.mosaic.om.constants
com.adobe.mosaic.om.events
com.adobe.mosaic.om.impl
com.adobe.mosaic.om.interfaces
com.adobe.mosaic.skinning
com.adobe.mosaic.sparklib.editors
com.adobe.mosaic.sparklib.optionMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.events
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.layouts
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.text
com.adobe.mosaic.sparklib.util
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.actionbar
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.common
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.events
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.fragment
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter.data
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.preview
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.rte
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.events
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.preview
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture.renderers
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.pdf
com.adobe.solutions.exm
com.adobe.solutions.exm.authoring
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.controls
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.toolbars
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.expression
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.impl
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.method
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.variable
com.adobe.solutions.exm.authoring.enum
com.adobe.solutions.exm.authoring.events
com.adobe.solutions.exm.authoring.model
com.adobe.solutions.exm.authoring.renderer
com.adobe.solutions.exm.authoring.view
com.adobe.solutions.exm.expression
com.adobe.solutions.exm.impl
com.adobe.solutions.exm.impl.method
com.adobe.solutions.exm.method
com.adobe.solutions.exm.mock
com.adobe.solutions.exm.mock.method
com.adobe.solutions.exm.runtime
com.adobe.solutions.exm.runtime.impl
com.adobe.solutions.exm.variable
com.adobe.solutions.prm.constant
com.adobe.solutions.prm.domain
com.adobe.solutions.prm.domain.factory
com.adobe.solutions.prm.domain.impl
com.adobe.solutions.prm.domain.manager
com.adobe.solutions.prm.presentation.asset
com.adobe.solutions.prm.presentation.constant
com.adobe.solutions.prm.presentation.document
com.adobe.solutions.prm.presentation.event
com.adobe.solutions.prm.presentation.file
com.adobe.solutions.prm.presentation.project
com.adobe.solutions.prm.presentation.team
com.adobe.solutions.prm.presentation.util
com.adobe.solutions.prm.service
com.adobe.solutions.prm.services.impl
com.adobe.solutions.prm.vo
com.adobe.solutions.rca.constant
com.adobe.solutions.rca.domain
com.adobe.solutions.rca.domain.common
com.adobe.solutions.rca.domain.factory
com.adobe.solutions.rca.domain.impl
com.adobe.solutions.rca.domain.impl.manager
com.adobe.solutions.rca.domain.manager
com.adobe.solutions.rca.presentation
com.adobe.solutions.rca.presentation.comment
com.adobe.solutions.rca.presentation.constant
com.adobe.solutions.rca.presentation.event
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt.ruler
com.adobe.solutions.rca.presentation.template
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.audit
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.definition
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.documents
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.stages
com.adobe.solutions.rca.presentation.util
com.adobe.solutions.rca.service
com.adobe.solutions.rca.services.impl
com.adobe.solutions.rca.vo
com.adobe.solutions.rca.vo.um
com.adobe.viewsource
fl.accessibility
fl.containers
fl.controls
fl.controls.dataGridClasses
fl.controls.listClasses
fl.controls.progressBarClasses
fl.core
fl.data
fl.display
fl.events
fl.ik
fl.lang
fl.livepreview
fl.managers
fl.motion
fl.motion.easing
fl.rsl
fl.text
fl.transitions
fl.transitions.easing
fl.video
flash.accessibility
flash.concurrent
flash.crypto
flash.data
flash.desktop
flash.display
flash.display3D
flash.display3D.textures
flash.errors
flash.events
flash.external
flash.filesystem
flash.filters
flash.geom
flash.globalization
flash.html
flash.media
flash.net
flash.net.dns
flash.net.drm
flash.notifications
flash.permissions
flash.printing
flash.profiler
flash.sampler
flash.security
flash.sensors
flash.system
flash.text
flash.text.engine
flash.text.ime
flash.ui
flash.utils
flash.xml
flashx.textLayout
flashx.textLayout.compose
flashx.textLayout.container
flashx.textLayout.conversion
flashx.textLayout.edit
flashx.textLayout.elements
flashx.textLayout.events
flashx.textLayout.factory
flashx.textLayout.formats
flashx.textLayout.operations
flashx.textLayout.utils
flashx.undo
ga.controls
ga.layouts
ga.model
ga.uiComponents
ga.util
ga.views
ga.wrappers
lc.foundation
lc.foundation.domain
lc.foundation.events
lc.foundation.ui
lc.foundation.util
lc.preloader
lc.procmgmt
lc.procmgmt.commands
lc.procmgmt.domain
lc.procmgmt.events
lc.procmgmt.formbridge
lc.procmgmt.impl
lc.procmgmt.ui.attachments
lc.procmgmt.ui.controls
lc.procmgmt.ui.controls.card
lc.procmgmt.ui.controls.renderer
lc.procmgmt.ui.help
lc.procmgmt.ui.layout
lc.procmgmt.ui.presentationmodel
lc.procmgmt.ui.process
lc.procmgmt.ui.search
lc.procmgmt.ui.startpoint
lc.procmgmt.ui.task
lc.procmgmt.ui.task.form
lc.procmgmt.ui.task.form.commands
lc.procmgmt.ui.tracking
mx.accessibility
mx.automation
mx.automation.air
mx.automation.delegates
mx.automation.delegates.advancedDataGrid
mx.automation.delegates.charts
mx.automation.delegates.containers
mx.automation.delegates.controls
mx.automation.delegates.controls.dataGridClasses
mx.automation.delegates.controls.fileSystemClasses
mx.automation.delegates.core
mx.automation.delegates.flashflexkit
mx.automation.events
mx.binding
mx.binding.utils
mx.charts
mx.charts.chartClasses
mx.charts.effects
mx.charts.effects.effectClasses
mx.charts.events
mx.charts.renderers
mx.charts.series
mx.charts.series.items
mx.charts.series.renderData
mx.charts.styles
mx.collections
mx.collections.errors
mx.containers
mx.containers.accordionClasses
mx.containers.dividedBoxClasses
mx.containers.errors
mx.containers.utilityClasses
mx.controls
mx.controls.advancedDataGridClasses
mx.controls.dataGridClasses
mx.controls.listClasses
mx.controls.menuClasses
mx.controls.olapDataGridClasses
mx.controls.scrollClasses
mx.controls.sliderClasses
mx.controls.textClasses
mx.controls.treeClasses
mx.controls.videoClasses
mx.core
mx.core.windowClasses
mx.data
mx.data.crypto
mx.data.errors
mx.data.events
mx.data.messages
mx.data.mxml
mx.data.offline.errors
mx.data.utils
mx.effects
mx.effects.easing
mx.effects.effectClasses
mx.events
mx.filters
mx.flash
mx.formatters
mx.geom
mx.graphics
mx.graphics.codec
mx.graphics.shaderClasses
mx.logging
mx.logging.errors
mx.logging.targets
mx.managers
mx.messaging
mx.messaging.channels
mx.messaging.config
mx.messaging.errors
mx.messaging.events
mx.messaging.management
mx.messaging.messages
mx.modules
mx.netmon
mx.olap
mx.olap.aggregators
mx.preloaders
mx.printing
mx.resources
mx.rpc
mx.rpc.events
mx.rpc.http
mx.rpc.http.mxml
mx.rpc.livecycle
mx.rpc.mxml
mx.rpc.remoting
mx.rpc.remoting.mxml
mx.rpc.soap
mx.rpc.soap.mxml
mx.rpc.wsdl
mx.rpc.xml
mx.skins
mx.skins.halo
mx.skins.spark
mx.skins.wireframe
mx.skins.wireframe.windowChrome
mx.states
mx.styles
mx.utils
mx.validators
org.osmf.containers
org.osmf.display
org.osmf.elements
org.osmf.events
org.osmf.layout
org.osmf.logging
org.osmf.media
org.osmf.metadata
org.osmf.net
org.osmf.net.dvr
org.osmf.net.httpstreaming
org.osmf.net.metrics
org.osmf.net.qos
org.osmf.net.rtmpstreaming
org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
spark.automation.delegates
spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
spark.automation.delegates.components.supportClasses
spark.automation.delegates.skins.spark
spark.automation.events
spark.collections
spark.components
spark.components.calendarClasses
spark.components.gridClasses
spark.components.mediaClasses
spark.components.supportClasses
spark.components.windowClasses
spark.core
spark.effects
spark.effects.animation
spark.effects.easing
spark.effects.interpolation
spark.effects.supportClasses
spark.events
spark.filters
spark.formatters
spark.formatters.supportClasses
spark.globalization
spark.globalization.supportClasses
spark.layouts
spark.layouts.supportClasses
spark.managers
spark.modules
spark.preloaders
spark.primitives
spark.primitives.supportClasses
spark.skins
spark.skins.mobile
spark.skins.mobile.supportClasses
spark.skins.spark
spark.skins.spark.mediaClasses.fullScreen
spark.skins.spark.mediaClasses.normal
spark.skins.spark.windowChrome
spark.skins.wireframe
spark.skins.wireframe.mediaClasses
spark.skins.wireframe.mediaClasses.fullScreen
spark.transitions
spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

언어 요소

전역 상수
전역 함수
연산자
명령문, 키워드 및 지시문
특수 유형 연산자

부록

새로운 내용
컴파일러 오류
컴파일러 경고
런타임 오류
ActionScript 3으로 마이그레이션
지원되는 문자 세트
MXML 전용 태그
모션 XML 요소
Timed Text 태그
사용되지 않는 요소의 목록
액세스 가능성 구현 상수
ActionScript 예제 사용 방법
법적 고지 사항

클래스 x

AAAARecord    
AbandonCommand
ABRUtils
AbstractConsumer
AbstractEntityMetadata
AbstractEvent
AbstractInvoker
AbstractMessage
AbstractOperation
AbstractOperation
AbstractParticipant
AbstractProducer
AbstractSearchFilterVO
AbstractService
AbstractServiceWrapper
AbstractStage
AbstractTarget
AbstractWebService
AccConst
Accelerometer
AccelerometerEvent
Accessibility
AccessibilityImplementation
AccessibilityProperties
AccessibleButton
AccessibleText
AccessPrivileges
AccImpl
AccImpl
Accordion
AccordionAutomationImpl
AccordionHeader
AccordionHeaderAccImpl
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionNav
AccordionSkin
AcknowledgeMessage
ACMRelationshipManager
ActionBar
ActionBar    
ActionBarButtonSkinBase
ActionBarDefaultButtonAppearance    
ActionBarSkin    
ActionEffectInstance
ActionRenderer
ActionScriptVersion
ActionSelectedEvent
ActivationBrowser
ActivatorSkin
ActiveContentEvent
ActiveDataEvent
ActivityEvent
ActualBitrateMetric
AddAction
AddActionInstance
AddApprovalStageParticipant
AddAssetPopUp
AddChild
AddChildAction
AddChildActionInstance
AddCreatorDialog
AddItemAction
AddItemActionInstance
AddItems
AddPanelButton
AddPanelEvent
AddRemoveEffectTargetFilter
AddReviewStageParticipant
AddServiceEvent
AddStageParticipant
AddTileEvent
AddViewEvent
AddViewManagerEvent
AdjustColor
AdvanceDataElementsPanel
AdvancedChannelSet
AdvancedDataGrid
AdvancedDataGridAccImpl
AdvancedDataGridAutomationImpl
AdvancedDataGridBase
AdvancedDataGridBaseEx
AdvancedDataGridBaseExAutomationImpl
AdvancedDataGridBaseSelectionData
AdvancedDataGridColumn
AdvancedDataGridColumnGroup
AdvancedDataGridDragProxy
AdvancedDataGridEvent
AdvancedDataGridEventReason
AdvancedDataGridGroupItemRenderer
AdvancedDataGridGroupItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridHeaderHorizontalSeparator
AdvancedDataGridHeaderInfo
AdvancedDataGridHeaderRenderer
AdvancedDataGridHeaderShiftEvent
AdvancedDataGridItemRenderer
AdvancedDataGridItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridItemSelectEvent
AdvancedDataGridListData
AdvancedDataGridRendererDescription
AdvancedDataGridRendererProvider
AdvancedDataGridSortItemRenderer
AdvancedListBase
AdvancedListBaseAutomationImpl
AdvancedListBaseContentHolderAutomationImpl
AdvancedSearchPod
AdvancedStyleClient
AfterUpSwitchBufferBandwidthRule
AggregatingToken
AggregatingTokenError
AirDragManagerAutomationHandler
AIREvent    
AirFunctionsHelper
Alert
AlertAccImpl
AlertAutomationImpl
AlertFormatter
AlertFormAutomationImpl
AlignmentArea
AllRuntimeSparkControls
AlternativeAudioEvent
AlternativeAudioTrait
AMFChannel
AndOperator
Animate
AnimateColor
AnimateColorInstance
AnimateFilter
AnimateFilterInstance
AnimateInstance
AnimateProperty
AnimatePropertyInstance
AnimateTransform
AnimateTransform3D
AnimateTransformInstance
AnimateTransitionShader
AnimateTransitionShaderInstance
Animation
Animator
Animator3D
AnimatorBase
AnimatorFactory
AnimatorFactory3D
AnimatorFactoryBase
AnimatorFactoryUniversal
AnimatorUniversal
AnnotationParseEvent
AntiAliasType
Application
Application
Application
ApplicationAutomationImpl
ApplicationBackground
ApplicationConstants
ApplicationControlBar
ApplicationDomain
ApplicationDomainTarget
ApplicationListItem
ApplicationSkin
ApplicationSkin
ApplicationSpecifier
ApplicationTitleBarBackgroundSkin    
ApplicationUpdater    
ApplicationUpdaterUI    
ApplyElementIDOperation
ApplyElementStyleNameOperation
ApplyElementTypeNameOperation
ApplyElementUserStyleOperation
ApplyFormatOperation
ApplyFormatToElementOperation
ApplyLinkOperation
ApplyTCYOperation
ApprovalStage
ApprovalStage
Approver
Approver
ApproverCollection
ApproverStatus
ApproverStatus
ApproverVO
AreaChart
AreaRenderer
AreaSeries
AreaSeriesAutomationImpl
AreaSeriesItem
AreaSeriesRenderData
AreaSet
ARecord    
ArgumentError
arguments
Array
ArrayCollection
ArrayList
ArrayUtil
ArrowDirection    
Asset
AssetAction
AssetAction
AssetActionCompleteEvent
AssetActionCompleteEvent
AssetActionEvent
AssetActionEvent
AssetActionsChangeEvent
AssetDetailsPod
AssetEvent
AssetExplorerServiceDelegate
AssetFocusEvent
AssetHandlerRegistry
AssetHandlerRegistry
AssetManager
AssetManager
AssetManagerView
AssetModel
AssetPod
AssetPropertiesEditor
AssetPropertyDescriptor
AssetPropertyDescriptor
AssetQueryServiceDelegate
AssetReviewPod
AssetTypeDescriptor
AssetTypeDescriptor
AssetValidationEvent
AssetValidationFaultType
AssetVersionPod
AssetVO
Assignment
AssignmentConstants
AsyncErrorEvent
AsyncListView
AsyncMessage
AsyncRequest
AsyncResponder
AsyncToken
AsyncTokenResponder
AsyncTokenWrapper
Attachment
AttachmentCommand
AttachmentEvent
AttachmentHeader
AttachmentHeaderBase
AttachmentHeaderModel
AttachmentIconRenderer
AttachmentIconRendererSkin
AttachmentInfo
AttachmentList
AttachmentList
AttachmentListComponent
AttachmentListModel
AttachmentListSkin
AttachmentLoader
AttachmentPermissions
Attachments
AttachmentsModel
Attribute
AudioDecoder
AudioDeviceManager
AudioElement
AudioEvent
AudioOutputChangeEvent
AudioOutputChangeReason
AudioPlaybackMode    
AudioTrait
AuditActionVO
AuditAttributeVO
AuditLevel
AuditLevel
AuditLevelVO
AuditManager
AuditMetaInfoVO
AuditModuleVO
Auditor
AugmentedError
AugmentedErrorEvent
AuthenticatingApplication
AuthenticationEvent
AuthenticationMethod
AuthFailureCode
AuthOptions
Author
AuthorStatus
AuthorVO
AuthResult
AuthStatus
AutoCapitalize    
AutoLayoutEvent
Automation
AutomationAirEvent
AutomationClass
AutomationDragEvent
AutomationDragEventWithPositionInfo
AutomationError
AutomationEvent
AutomationEventDescriptor
AutomationFlexNativeMenuEvent
AutomationHelper
AutomationID
AutomationIDPart
AutomationManager
AutomationMethodDescriptor
AutomationPropertyDescriptor
AutomationRecordEvent
AutomationReplayEvent
AvailablePropertyIterator
AvailableQualityLevelsMetric
AVDictionaryDataEvent
AverageAggregator
AVHTTPStatusEvent
AVLoader
AVM1Movie
AVNetworkingParams
AVPauseAtPeriodEndEvent
AVTagData
AVURLLoader
AVURLStream
AxisBase
AxisLabel
AxisLabelSet
AxisRenderer
AxisRendererAutomationImpl
AXMAccordion
AXMAccordionItemVO
AXMAccordionSegment
AXMBreadCrumb
AXMButton
AXMButtonBar
AXMButtonBarButton
AXMCheckBox
AXMComboBox
AXMDropDownList
AXMDropDownListBase
AXMEnterpriseAccordionSegmentSkin
AXMEnterpriseAccordionSkin
AXMEnterpriseAssetTabBar
AXMEnterpriseAssetTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetTabBarSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBar
AXMEnterpriseAssetViewTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBarSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbButtonSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbFocusSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbSkin
AXMEnterpriseButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarSkin
AXMEnterpriseButtonSkin
AXMEnterpriseCheckboxSkin
AXMEnterpriseCheckboxSmallSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarSkin
AXMEnterpriseCloseButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxSkin
AXMEnterpriseComboBoxTextInputSkin
AXMEnterpriseDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseDropDownListItemRenderer
AXMEnterpriseDropDownListSkin
AXMEnterpriseFocusSkin
AXMEnterpriseFooterSkin
AXMEnterpriseGridHeaderRenderer
AXMEnterpriseGridSkin
AXMEnterpriseHeaderBarSkin
AXMEnterpriseHeaderButtonBar
AXMEnterpriseHScrollBarLargeSkin
AXMEnterpriseHScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarSkin
AXMEnterpriseHScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackSkin
AXMEnterpriseIconButtonSkin
AXMEnterpriseLargeButtonSkin
AXMEnterpriseLargeToggleButtonSkin
AXMEnterpriseNavigationButtonBarSkin
AXMEnterpriseNumericStepperDecrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperIncrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperSkin
AXMEnterpriseNumericStepperTextInputSkin
AXMEnterprisePanelSkin
AXMEnterpriseProgressSpinnerSkin
AXMEnterpriseQuietButtonSkin
AXMEnterpriseQuietHeaderBarButton
AXMEnterpriseQuietLargeButtonSkin
AXMEnterpriseQuietLargeDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseRadioButtonSkin
AXMEnterpriseResizeHandleSkin
AXMEnterpriseScrollDownArrowSkin
AXMEnterpriseScrollLeftArrowSkin
AXMEnterpriseScrollRightArrowSkin
AXMEnterpriseScrollUpArrowSkin
AXMEnterpriseSlideToggleButton
AXMEnterpriseSplitActionButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionPopUpButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionSkin
AXMEnterpriseTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseTabBarSkin
AXMEnterpriseTextAreaSkin
AXMEnterpriseTextInputSkin
AXMEnterpriseTitleWindowSkin
AXMEnterpriseToggleButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarBottomSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseToolbarButtonBarSkin
AXMEnterpriseToolBarTopSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarButtonSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackSkin
AXMHeaderBar
AXMHScrollBar
AXMLightItemRenderer
AXMList
AXMPopUp
AXMProgressBar
AXMProgressSpinner
AXMResizableContainer
AXMRichTextEditor
AXMRichTextEditorControlBar
AXMScroller
AXMSplitActionButton
AXMSwitch
AXMTabBar
AXMTabBarButton
AXMTitleWindow
AXMToggleButton
AXMToolPopUp
AXMToolPopUpDropDownController
AXMVerticalDivider
AXMVScrollBar

기호 연산자는 표현식의 값을 결합, 비교, 수정하는 방법을 지정하는 문자입니다.


  비트 연산자
 &bitwise ANDexpression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고 정수 매개 변수의 각 비트에 대해 부울 AND 연산을 수행합니다.
 <<bitwise left shiftexpression1shiftCount를 32비트 정수로 변환하고, expression1의 모든 비트를 shiftCount 변환 결과 정수값으로 지정된 자릿수만큼 왼쪽으로 이동합니다.
 ~bitwise NOTexpression을 32비트 부호 있는 정수로 변환한 다음 비트 1의 보수를 적용합니다.
 |bitwise ORexpression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고, expression1 또는 expression2의 해당 비트가 1인 각 비트 위치에 1을 배치합니다.
 >>bitwise right shiftexpressionshiftCount를 32비트 정수로 변환하고, expression의 모든 비트를 shiftCount의 변환 결과로 나온 정수로 지정된 자릿수만큼 오른쪽으로 이동합니다.
 >>>bitwise unsigned right shift왼쪽 비트에는 항상 0이 채워지므로 원래 표현식의 부호가 유지되지 않는다는 점을 제외하면 bitwise right shift(>>) 연산자와 동일합니다.
 ^bitwise XORexpression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고, expression1 또는 expression2 중 하나의 해당 비트가 1인 각 비트 위치에 1을 배치합니다.
 bitwise 복합 대입
 &=bitwise AND assignmentexpression1expression1 & expression2의 값을 대입합니다.
 <<=bitwise left shift and assignmentbitwise left shift(<<=) 연산을 수행하고 그 결과를 expression1에 저장합니다.
 |=bitwise OR assignmentexpression1expression1 | expression2의 값을 대입합니다.
 >>=bitwise right shift and assignmentbitwise right shift 연산을 수행하고 그 결과를 expression에 저장합니다.
 >>>=bitwise unsigned right shift and assignment부호 없는 bitwise right shift 연산을 수행하고 그 결과를 expression에 저장합니다.
 ^=bitwise XOR assignmentexpression1expression1 ^ expression2의 값을 대입합니다.
  XML
 @attribute identifierXML 또는 XMLList 객체의 특성을 식별합니다.
 { }braces (XML)XML 또는 XMLList 이니셜라이저에 사용된 표현식을 평가합니다.
 [ ]brackets (XML)XML 또는 XMLList 객체의 속성 또는 특성에 액세스합니다.
 +concatenation (XMLList)XML 또는 XMLList 값을 XMLList 객체로 연결(결합)합니다.
 +=concatenation assignment (XMLList)expression1에 XMLList 객체인 expression1 + expression2의 값을 대입합니다.
  delete (XML)reference로 지정된 XML 요소 또는 특성을 삭제합니다.
 ..descendant accessorXML 또는 XMLList 객체의 자손 요소로 이동하거나 @ 연산자와 결합된 경우 자손의 일치하는 특성을 찾습니다.
 .dot (XML)XML 또는 XMLList 객체의 자식 요소로 이동하거나 @ 연산자와 결합된 경우 XML 또는 XMLList 객체의 특성을 반환합니다.
 ( )parentheses (XML)E4X XML 구문의 표현식을 평가합니다.
 < >XML literal tag delimiterXML 리터럴의 XML 태그를 정의합니다.
 기타
 []array accessa0 등과 같은 지정된 요소를 사용하여 새 배열 또는 다차원 배열을 초기화하거나 배열의 요소에 액세스합니다.
  as첫 번째 피연산자로 지정된 표현식이 두 번째 피연산자로 지정된 데이터 유형의 멤버인지 평가합니다.
 ,commaexpression1, expression2 등의 순서대로 평가합니다.
 ?:conditionalexpression1을 평가하여 expression1의 값이 true이면 결과는 expression2의 값이고, 그렇지 않으면 결과는 expression3의 값입니다.
  deletereference에 지정된 객체 속성을 삭제한 후 속성이 존재하지 않으면 결과가 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.
 .dot클래스 변수 및 메서드에 액세스하고, 객체 속성을 가져오고 설정하며, 가져온 패키지 또는 클래스를 구분합니다.
  in속성이 특정 객체에 속하는지 여부를 평가합니다.
  instanceof표현식의 프로토타입 체인에 function에 대한 프로토타입 객체가 포함되어 있는지 여부를 평가합니다.
  is객체가 특정 데이터 유형, 클래스 또는 인터페이스와 호환되는지 여부를 평가합니다.
 ::name qualifier속성, 메서드, XML 속성 또는 XML 특성의 네임스페이스를 식별합니다.
  new클래스 인스턴스를 인스턴스화합니다.
 {}object initializer지정된 namevalue 속성 쌍으로 새 객체를 만들거나 초기화합니다.
 ()parentheses하나 이상의 매개 변수에 대해 그룹화 연산을 수행하고, 표현식을 연속적으로 평가하거나, 하나 이상의 매개 변수를 묶은 다음 괄호 앞의 함수에 인수로 전달합니다.
 /RegExp delimiter문자의 앞/뒤에 사용하면 해당 문자에 리터럴 값이 있으므로 이 문자를 변수, 문자열 또는 다른 ActionScript 요소가 아니라 일반 표현식(RegExp)으로 간주해야 함을 나타냅니다.
 :type데이터 유형 대입에 사용되는 이 연산자는 변수 유형, 함수 반환 유형 또는 함수 매개 변수 유형을 지정합니다.
  typeofexpression을 평가하고 표현식의 데이터 유형을 지정하는 문자열을 반환합니다.
  void표현식을 평가한 후 그 값을 버리고 undefined를 반환합니다.
 논리
 &&logical ANDfalse이거나 false로 변환될 수 있으면 expression1을 반환하고, 그렇지 않으면 expression2를 반환합니다.
 &&=logical AND assignmentexpression1expression1 && expression2의 값을 대입합니다.
 !logical NOT변수 또는 표현식의 부울 값을 반대로 합니다.
 ||logical ORtrue이거나 true로 변환될 수 있으면 expression1을 반환하고, 그렇지 않으면 expression2를 반환합니다.
 ||=logical OR assignmentexpression1expression1 || expression2의 값을 대입합니다.
 대입
 =assignmentexpression2의 값(오른쪽 피연산자)을 expression1의 변수, 배열 요소 또는 속성에 대입합니다.
 문자열
 +concatenation문자열을 연결 또는 결합합니다.
 +=concatenation assignmentexpression1expression1 + expression2의 값을 대입합니다.
 "string delimiter문자의 앞/뒤에 사용하면 해당 문자에 리터럴 값이 있으므로 이 문자를 변수, 숫자 값 또는 다른 ActionScript 요소가 아니라 문자열로 간주해야 함을 나타냅니다.
 비교
 ==equality두 표현식이 동일한지 여부를 테스트합니다.
 >greater than두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 큰지 여부를 확인합니다. 큰 경우 결과는 true입니다.
 >=greater than or equal to두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 크거나 같은지(true) 또는 expression1expression2보다 작은지(false) 확인합니다.
 !=inequalityequality(==) 연산자의 정반대 상황을 테스트합니다.
 <less than두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 작은지 여부를 확인합니다. 작은 경우 결과는 true입니다.
 <=less than or equal to두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 작거나 같은지를 확인합니다. 작거나 같은 경우 결과는 true입니다.
 ===strict equality두 표현식이 동일한지 테스트합니다. 그러나 자동 데이터 변환은 수행하지 않습니다.
 !==strict inequalitystrict equality(===) 연산자의 정반대 상황을 테스트합니다.
 산술
 +addition숫자 표현식을 추가합니다.
 --decrement피연산자에서 1을 뺍니다.
 /divisionexpression1expression2로 나눕니다.
 ++increment표현식에 1을 더합니다.
 %moduloexpression1expression2로 나눈 나머지를 계산합니다.
 *multiplication두 개의 숫자 표현식을 곱합니다.
 -subtraction부정하거나 빼는 데 사용됩니다.
 산술 복합 대입
 +=addition assignmentexpression1expression1 + expression2의 값을 대입합니다.
 /=division assignmentexpression1expression1 / expression2의 값을 대입합니다.
 %=modulo assignmentexpression1expression1 % expression2의 값을 대입합니다.
 *=multiplication assignmentexpression1expression1 * expression2의 값을 대입합니다.
 -=subtraction assignmentexpression1expression1 - expression2의 값을 대입합니다.
 주석
 /*..*/block comment delimiter한 줄 이상의 스크립트 주석을 구분합니다.
 //line comment delimiter스크립트 주석의 시작을 나타냅니다.
연산자 세부 정보
+ addition 연산자
구문

expression1 + expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

숫자 표현식을 추가합니다. 두 표현식이 정수인 경우 그 합도 정수이며, 한 표현식 또는 두 표현식이 모두 부동 소수점 숫자인 경우 그 합도 부동 소수점 숫자입니다.

한 표현식이 문자열이면 다른 표현식도 모두 더해지는 대신 문자열로 변환된 후 연결됩니다. 그렇지 않고 한 표현식이 숫자가 아닌 경우에는 Flash® Player가 해당 표현식을 숫자로 변환합니다.

피연산자
expression1:Number — 추가할 값입니다.
expression2:Number — 추가할 값입니다.

결과
Number — 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

예제
예제 사용 방법
이 명령문은 정수 2와 3을 더합니다.
trace(2 + 3); // 5
이 명령문은 부동 소수점 숫자 2.5와 3.25를 더합니다.
trace(2.5 + 3.25); // 5.75
이 예제에서는 한 표현식이 문자열일 때 다른 모든 표현식도 문자열로 변환되어 연결된다는 것을 보여 줍니다.
trace("Number " + 8 + 0); // Number 80
동적 텍스트 필드 및 입력 텍스트 필드와 관련된 변수의 데이터 유형은 String입니다. 다음 예제에서 deposit 변수는 스테이지에 있는 입력 텍스트 필드입니다. 사용자가 예금액을 입력하면 스크립트에서 depositoldBalance에 추가하려고 시도합니다. 하지만 deposit은 String 유형이므로 스크립트에서는 변수 값을 더하는 대신 서로 연결하여 한 문자열을 구성합니다.
var oldBalance:Number = 1345.23; 
var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance; 
trace(currentBalance); 
예를 들어, 사용자가 deposit 텍스트 필드에 475를 입력한 경우 trace() 문에서 4751345.23 값을 출력 패널에 전달합니다. 이 문제를 해결하려면 다음과 같이 Number() 함수를 사용하여 문자열을 숫자로 변환해야 합니다.
var oldBalance:Number = 1345.23; 
var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance;
trace(currentBalance);

관련 API 요소

+= addition assignment 연산자  
구문

expression1 += expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 + expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문의 결과는 동일합니다.

x += y; 
x = x + y; 
addition(+) 연산자의 모든 규칙은 addition assignment(+=) 연산자에 적용됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자입니다.
expression2:Number — 숫자입니다.

결과
Number — 더하기의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 addition assignment(+=) 연산자를 산술적으로 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var x:Number = 5; 
var y:Number = 10; 
x += y; 
trace(x); // 15 

관련 API 요소

[] array access 연산자  
구문

myArray = [a0, a1,...aN]
myArray[i] = value 
myObject[propertyName]

런타임 버전: Flash Player 9

a0 등과 같은 지정된 요소를 사용하여 새 배열 또는 다차원 배열을 초기화하거나 배열의 요소에 액세스합니다. array access 연산자를 사용하면 인스턴스, 변수 및 객체 이름을 동적으로 설정하고 가져올 수 있습니다. 또한 객체 속성에 액세스할 수도 있습니다.

구문 1: 배열은 일종의 객체로 해당 속성은 요소라고 하며, 이 요소는 각각 인덱스라는 숫자에 의해 식별됩니다. 배열을 만드는 경우 array access([]) 연산자 또는 대괄호를 사용하여 요소를 묶습니다. 배열에는 다양한 유형의 요소가 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 이름이 employee인 다음 배열에는 세 요소가 포함되어 있습니다. 첫 번째 요소는 숫자이고 두 번째 두 요소는 인용 부호로 묶여 있는 문자열입니다.

var employee:Array = [15, "Barbara", "Jay"]; 
대괄호를 중첩하여 다차원 배열을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이때 최대 256개의 수준으로 배열을 중첩할 수 있습니다. 다음 코드에서는 세 요소를 사용하여 ticTacToe라는 배열을 만듭니다. 각 요소는 또한 세 요소가 포함된 하나의 배열입니다.
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; 
			
/* Select Debug > List Variables in test mode 
to see a list of the array elements.*/ 
구문 2: 직접 액세스할 수 있도록 각 요소의 인덱스를 대괄호([])로 묶습니다. 배열에 새 요소를 추가하고 기존 요소의 값을 변경하거나 가져올 수 있습니다. 다음 예제와 같이 배열의 첫 번째 인덱스는 항상 0입니다.
var my_array:Array = new Array(); 
my_array[0] = 15; 
my_array[1] = "Hello"; 
my_array[2] = true; 
다음과 같이 대괄호를 사용하여 네 번째 요소를 추가할 수 있습니다.
my_array[3] = "George"; 
대괄호를 사용하여 다차원 배열의 요소에 액세스할 수 있습니다. 첫 번째 대괄호 세트는 원본 배열의 요소를 식별하고 두 번째 세트는 중첩된 배열의 요소를 식별합니다. 다음 trace() 문은 두 번째 배열(인덱스 1)의 세 번째 요소(인덱스 2)를 찾습니다.
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; 
trace(ticTacToe[1][2]); // 6 
구문 3: array access 연산자를 사용하여 객체 속성의 값을 동적으로 설정하거나 검색할 수 있습니다.
var obj:Object = new Object();
obj.prop1 = "foo";
trace(obj["prop" + 1]); // foo
obj.prop2 = "bar";
for (j in obj) {
	trace(obj[j]);
} 
/* Output of for loop: 
foo
bar */

피연산자
myArray:Object — 배열의 이름입니다.
a0, a1,...aN:Object — 배열의 요소; 기본 유형 또는 객체 인스턴스입니다(중첩된 배열 포함).
i:Number — 0보다 크거나 같은 정수 인덱스입니다.
myObject:Object — 객체의 이름입니다.
propertyName:String — 객체 속성의 이름을 지정하는 문자열입니다.

결과
Object

구문 1: 배열에 대한 참조입니다.

구문 2: 배열의 값이며 기본 유형 또는 객체 인스턴스입니다(Array 인스턴스 포함).

구문 3: 객체의 속성이며 기본 유형 또는 객체 인스턴스입니다(Array 인스턴스 포함).


예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 새로운 빈 Array 객체를 만드는 두 가지 방법을 보여 줍니다. 첫 번째 행에서는 대괄호를 사용합니다.
var my_array:Array = []; 
var my_array:Array = new Array(); 

다음 예제에서는 요소가 세 개인 employee_array 배열을 만들고 배열의 세 번째 요소를 변경합니다.

var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"]; 
trace(employee_array); // Barbara,George,Mary 
employee_array[2] = "Sam"; 
trace(employee_array); // Barbara,George,Sam 
다음 예제에서는 대괄호 내의 표현식을 평가하고 평가 결과를 obj 객체에서 검색할 변수의 이름으로 사용합니다.
var obj:Object = new Object();
obj.prop1 = "foo";
obj.prop2 = "bar";

for (var i:int = 1;i < 3;i++) {
	trace(obj["prop"+i]);
}
/* Output of for loop:
foo
bar */ 

관련 API 요소

 as 연산자  
구문

expression as datatype

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

첫 번째 피연산자로 지정된 표현식이 두 번째 피연산자로 지정된 데이터 유형의 멤버인지 평가합니다. 첫 번째 피연산자가 해당 데이터 유형의 멤버이면 결과는 첫 번째 피연산자입니다. 그렇지 않으면 결과는 null 값입니다.

두 번째 피연산자에 사용된 표현식은 데이터 유형으로 평가되어야 합니다.

피연산자
expression:* — 지정된 데이터 유형에 대해 검사할 값입니다.
datatype:Classexpression 피연산자를 평가하는 데 사용되는 데이터 유형입니다. 유형이 지정되지 않았음을 의미하는 특수 * 유형은 사용할 수 없습니다.

결과
Objectexpressiondatatype에 지정된 데이터 유형의 멤버이면 결과는 expression입니다. 그렇지 않으면 결과는 null 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 myArray라는 간단한 배열을 만들고 as 연산자를 다양한 데이터 유형과 함께 사용합니다.
public var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
trace(myArray as Array);  // one,two,three
trace(myArray as Number); // null
trace(myArray as int);    // null

관련 API 요소

= assignment 연산자  
구문

expression1 = expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression2의 값(오른쪽 피연산자)을 expression1의 변수, 배열 요소 또는 속성에 대입합니다. 이때 값 또는 참조를 기준으로 대입할 수 있습니다. 값을 기준으로 하는 대입은 expression2의 실제 값을 복사하여 이를 expression1에 저장합니다. 값을 기준으로 하는 대입은 expression2가 원시 값일 때 즉, 값의 데이터 유형이 Boolean, Number, int, uint 또는 String인 경우에 사용됩니다. 참조를 기준으로 하는 대입은 expression2에 대한 참조를 expression1에 저장합니다. 참조를 기준으로 하는 대입은 주로 new 연산자와 함께 사용됩니다. new 연산자는 메모리에 객체를 만들고, 메모리의 해당 위치에 대한 참조가 변수에 지정됩니다.

참고: ActionScript 3.0에서 모든 값(원시 값 포함)은 객체이며 모든 대입은 참조로 수행됩니다. 그러나 원시 객체에는 값을 기준으로 대입되는 것처럼 처리해주는 특수 연산자가 있습니다.

피연산자
expression1:* — 변수, 배열 요소 또는 객체의 속성입니다.
expression2:* — 모든 유형의 값입니다.

결과
Object — 대입되는 값은 expression2입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 값을 기준으로 하는 대입을 사용하여 z 변수에 값 5를 대입합니다.
var z:Number = 5;
다음 예제에서는 값을 기준으로 하는 대입을 사용하여 z 변수에 "hello"라는 값을 대입합니다.
var x:String;
x = "hello";
다음 예제에서는 참조를 기준으로 하는 대입을 사용하여 moonsOfJupiter 변수를 만듭니다. 이 변수에는 새로 만든 Array 객체에 대한 참조가 포함됩니다. 이번에는 다시 값을 기준으로 하는 대입을 사용하여 "Callisto"라는 값을 moonsOfJupiter 변수가 참조하는 배열의 첫 번째 요소에 복사합니다.
var moonsOfJupiter:Array = new Array();
moonsOfJupiter[0] = "Callisto";
다음 예제에서는 참조를 기준으로 하는 대입을 사용하여 새 객체를 만들고 이 객체에 대한 참조를 mercury 변수에 대입합니다. 이번에는 다시 값을 기준으로 하는 대입을 사용하여 값 3030을 mercury 객체의 diameter 속성에 대입합니다.
var mercury:Object = new Object();
mercury.diameter = 3030; // in miles
trace(mercury.diameter); // 3030
다음 예제에서는 위의 예제를 바탕으로 mercury를 뜻하는 독일어인 merkur라는 변수를 만들고 여기에 mercury 값을 대입합니다. 이렇게 하면 메모리에서 같은 객체를 참조하는 변수가 두 개 만들어지고 둘 중 어느 변수를 사용하더라도 해당 객체의 속성에 액세스할 수 있습니다. 마일 대신 킬로미터 단위를 사용하도록 diameter 속성을 변경할 수도 있습니다.
var merkur:Object = mercury;
merkur.diameter = 4878;  // in kilometers
trace(mercury.diameter); // 4878

관련 API 요소

@ attribute identifier 연산자  
구문

 myXML.@attributeName 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 객체의 특성을 식별합니다. 예를 들어, myXML.@idmyXML XML 객체의 id 특성을 식별합니다. myXML.attribute("id"), myXML["@id"], myXML.@["id"] 등의 구문을 사용하여 특성에 액세스할 수도 있습니다. myXML.@id 구문을 사용하는 것이 좋습니다. 모든 특성 이름의 XMLList 객체를 반환하려면 @*를 사용합니다. ActionScript 예약어와 일치하는 이름의 특성을 반환하려면 @ 연산자 대신 attribute() 메서드를 사용합니다.

피연산자
attributeName:* — 특성의 이름입니다.

예제
예제 사용 방법
첫 번째 예제에서는 @(at 기호) 연산자를 사용하여 요소의 특성을 식별합니다.
var myXML:XML = 
	<item id = "42">
		<catalogName>Presta tube</catalogName>
		<price>3.99</price>
	</item>;

trace(myXML.@id); // 42
다음 예제에서는 모든 특성 이름을 반환합니다.
var xml:XML =<example id='123' color='blue'/>
 var xml2:XMLList = xml.@*;
 trace(xml2 is XMLList); // true
 trace(xml2.length());  // 2
 for (var i:int = 0; i < xml2.length(); i++)
 { 
	trace(typeof(xml2[i]));    // xml
	trace(xml2[i].nodeKind()); // attribute
	trace(xml2[i].name());     // id and color
 } 
다음 예제에서는 ActionScript의 예약어와 일치하는 이름의 특성을 반환합니다. xml.@class 구문은 사용할 수 없습니다. class는 ActionScript 예약어이기 때문입니다. 이 경우 xml.attribute("class"): 구문을 사용해야 합니다.
var xml:XML = <example class='123'/>
trace(xml.attribute("class"));

관련 API 요소

& bitwise AND 연산자  
구문

expression1 & expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고 정수 매개 변수의 각 비트에 대해 부울 AND 연산을 수행합니다. 부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 그 결과로 새 32비트 정수가 생깁니다.

양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 13(이진수 값 1101)과 11(이진수 값 1011)의 비트 표현을 비교하여 bitwise AND를 수행합니다. 결과 정수는 일련의 비트로 구성되며, 각 비트는 같은 위치에 있는 두 피연산자의 비트가 1인 경우에만 1로 설정됩니다.
var insert:Number = 13; 
var update:Number = 11; 
trace(insert & update); // 9 (or 1001 binary) 
13(이진수 값 1101)과 11(이진수 값 1011)의 bitwise AND 연산 결과는 9입니다. 첫 번째 자리와 마지막 자리에서만 두 숫자 모두 1을 갖기 때문입니다.
  1101
& 1011
  ----
  1001

다음 예제는 반환값 변환의 비헤이비어를 보여 줍니다.

trace(0xFFFFFFFF); // 4294967295 
trace(0xFFFFFFFF & 0xFFFFFFFF); // -1 
trace(0xFFFFFFFF & -1); // -1 
trace(4294967295 & -1); // -1 
trace(4294967295 & 4294967295); // -1 

관련 API 요소

&= bitwise AND assignment 연산자  
구문

expression1 &= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 & expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 표현식은 동일합니다.

x &= y; 
x = x & y; 

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
intexpression1 & expression2의 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 값 9를 x에 대입합니다.
var x:Number = 15; 
var y:Number = 9; 
trace(x &= y); // 9 

관련 API 요소

<< bitwise left shift 연산자  
구문

expression1 << shiftCount

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1shiftCount를 32비트 정수로 변환하고, expression1의 모든 비트를 shiftCount 변환 결과 정수값으로 지정된 자릿수만큼 왼쪽으로 이동합니다. 이 연산을 수행한 결과 비어 있는 비트 위치는 0으로 채워지고 왼쪽 끝으로 이동된 비트는 제거됩니다. 값을 왼쪽으로 한 자리씩 이동하는 것은 산술적으로 2를 곱하는 것과 같습니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

결과가 음의 정수인 경우 결과를 uint 유형의 변수에 대입하려고 하면 런타임 오류가 발생합니다. ActionScript에는 "unsigned bitwise left shift" 연산자가 없지만 uint(expression1 << shiftCount)를 사용하여 런타임 오류 없이 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.

var num1:uint = 0xFF;
var num2:uint = uint(num1 << 24); // uint() prevents runtime error

피연산자
expression1:Number — 왼쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
shiftCount:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 정수 1이 왼쪽으로 10비트 이동합니다.
x = 1 << 10
bitwise left shift 연산자의 결과는 1024입니다. 10진수 1은 이진수 1과 같고, 이진수 1을 왼쪽으로 10회 이동하면 이진수 10000000000이 되며, 이진수 10000000000은 10진수 1024이기 때문입니다.
   00000000001 binary 
<<          10 decimal
--------------
   10000000000 binary equals 1024 decimal 

다음 예제에서는 정수 7이 왼쪽으로 8비트 이동합니다.

x = 7 << 8
bitwise left shift 연산자의 결과는 1792입니다. 10진수 7은 이진수 111과 같고, 이진수 111을 왼쪽으로 8회 이동하면 이진수 11100000000이 되며, 이진수 11100000000은 10진수 1792이기 때문입니다.
   00000000111 binary 
<<           8 decimal
--------------
   11100000000 binary equals 1792 decimal 

다음 trace 문은 비트가 왼쪽으로 세 자리 밀린 것을 보여 줍니다.

// 1 binary == 0001 
// 8 binary == 1000 
trace(1 << 3); // 8 

관련 API 요소

<<= bitwise left shift and assignment 연산자  
구문

expression1 <<= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

bitwise left shift(<<=) 연산을 수행하고 그 결과를 expression1에 저장합니다. 다음 두 표현식은 동일합니다.

A <<= B
A = (A << B)

피연산자
expression1:Number — 왼쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
expression2:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 bitwise left shift and assignment(<<=) 연산자를 사용하여 모든 비트를 왼쪽으로 한 자리 이동합니다.
var x:Number = 4; 
// Shift all bits one slot to the left. 
x <<= 1; 
trace(x); // 8 
// 4 decimal = 0100 binary 
// 8 decimal = 1000 binary 

관련 API 요소

~ bitwise NOT 연산자  
구문

~expression

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression을 32비트 부호 있는 정수로 변환한 다음 비트 1의 보수를 적용합니다. 즉, 결과에서 0인 비트는 모두 1로 설정되고 1인 비트는 모두 0으로 설정됩니다. 그 결과 부호 있는 32비트 정수가 만들어집니다. 이 연산자는 1의 보수 연산자 또는 비트 보수 연산자라고도 합니다.

예를 들어, 16진수 값 0x7777은 다음과 같은 2진 숫자로 표시됩니다.

0111011101110111

이 16진수 값의 비트 부정 ~0x7777은 다음과 같은 이진 숫자입니다.

1000100010001000

16진수에서 이 값은 0x8888입니다. 따라서 ~0x7777은 0x8888입니다.

bitwise 연산자는 플래그 비트(각각 1비트로 패키지된 부울 값)를 표시하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

피연산자
expression:Number — 변환할 숫자입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 bitwise NOT(~) 연산자를 플래그 비트와 함께 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var ReadOnlyFlag:int = 0x0001; // defines bit 0 as the read-only flag 
var flags:int = 0; 
trace(flags); 
/* To set the read-only flag in the flags variable, 
   the following code uses the bitwise OR: 
*/
flags |= ReadOnlyFlag; 
trace(flags); 
/* To clear the read-only flag in the flags variable, 
   first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag. 
   In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag. 
   Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag. 
   The following code constructs the mask and performs the bitwise AND: 
*/ 
flags &= ~ReadOnlyFlag; 
trace(flags); 
// 0 1 0 

관련 API 요소

| bitwise OR 연산자  
구문

expression1 | expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고, expression1 또는 expression2의 해당 비트가 1인 각 비트 위치에 1을 배치합니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자입니다.
expression2:Number — 숫자입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음은 bitwise OR(|) 연산 예제입니다.
// 15 decimal = 1111 binary 
var a:Number = 15; 
// 9 decimal = 1001 binary 
var b:Number = 9; 
// 1111 | 1001 = 1111 
trace(a | b); // returns 15 decimal (1111 binary) 
단일 |(bitwise OR)과 ||(logical OR)을 혼동하지 마십시오.

관련 API 요소

|= bitwise OR assignment 연산자  
구문

expression1 |= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 | expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x |= y; 
x = x | y; 

피연산자
expression1:Number — 변환할 숫자입니다.
expression2:Number — 변환할 숫자입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 bitwise OR assignment(|=) 연산자를 사용합니다.
// 15 decimal = 1111 binary 
var a:Number = 15; 
// 9 decimal = 1001 binary 
var b:Number = 9; 
// 1111 |= 1001 = 1111 
trace(a |= b); // returns 15 decimal (1111 binary) 

관련 API 요소

>> bitwise right shift 연산자  
구문

expression >> shiftCount

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expressionshiftCount를 32비트 정수로 변환하고, expression의 모든 비트를 shiftCount의 변환 결과로 나온 정수로 지정된 자릿수만큼 오른쪽으로 이동합니다. 오른쪽 끝으로 이동된 비트는 제거됩니다. 원래 표현식의 부호를 유지하려는 경우, expression의 최상위 비트(가장 왼쪽 비트)가 0이면 왼쪽 비트를 0으로 채우고 최상위 비트가 1이면 왼쪽 비트를 1로 채웁니다. 값을 오른쪽으로 한 자리 이동하는 것은 이 값을 2로 나누고 나머지를 버리는 것과 같습니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

피연산자
expression:Number — 오른쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
shiftCount:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 65535를 32비트 정수로 변환하고 오른쪽으로 8비트 이동하여 10진수 255를 결과로 얻습니다.
var a:Number = 65535 >> 8; 
trace(a); // 255
10진수 65535는 이진수 00000000000000001111111111111111(16개의 0과 16개의 1)과 같으며, 이 값을 오른쪽으로 8비트 이동하면 가장 오른쪽에서부터 8개의 비트가 버려집니다. 65535는 양수이므로 이동으로 인해 비워진 가장 왼쪽에서부터 8개의 비트가 0으로 채워집니다. 결과는 이진수 00000000000000000000000011111111(24개의 0과 8개의 1)이 되며 이것은 32비트 정수 255와 같습니다.
    00000000000000001111111111111111 binary (65535 decimal)
>>                                 8 decimal
--------------------
    00000000000000000000000011111111 binary (255 decimal)
다음 예제에서는 -8을 32비트 정수로 변환하고 오른쪽으로 1비트 이동하여 10진수 -4를 결과로 얻습니다.
var a:Number = -8 >> 1;
trace(a); // -4
10진수 -8은 이진수 11111111111111111111111111111000(29개의 1과 3개의 0)과 같으며, 이 값을 오른쪽으로 1비트 이동하면 가장 오른쪽 비트가 버려집니다. -8은 음수이므로 이동으로 인해 비워진 비트 위치(가장 왼쪽 비트)가 1로 채워집니다. 결과는 이진수 11111111111111111111111111111100(30개의 1과 2개의 0)이 되며 이것은 32비트 정수 -4와 같습니다.
    11111111111111111111111111111000 binary (-8 decimal)
>>							    1 decimal
--------------------
    11111111111111111111111111111100 binary (-4 decimal)

관련 API 요소

>>= bitwise right shift and assignment 연산자  
구문

expression >>= shiftCount

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

bitwise right shift 연산을 수행하고 그 결과를 expression에 저장합니다.

다음 두 명령문은 동일합니다.

A >>= B; 
A = (A >> B);

피연산자
expression:Number — 오른쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
shiftCount:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 코드 예제에서는 bitwise right shift and assignment(>>=) 연산자를 사용합니다.
function convertToBinary(numberToConvert:Number):String { 
	var result:String = ""; 
	for (var i = 0; i < 32; i++) { 
		// Extract least significant bit using bitwise AND. 
		var lsb:Number = numberToConvert & 1; 
		// Add this bit to the result.
		result = (lsb ? "1" : "0")+result; 
		// Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit. 
		numberToConvert >>= 1; 
	} 
	return result; 
} 
trace(convertToBinary(479)); 
// Returns the string 00000000000000000000000111011111. 
// This string is the binary representation of the decimal number 479.

관련 API 요소

>>> bitwise unsigned right shift 연산자  
구문

expression >>> shiftCount

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

왼쪽 비트에는 항상 0이 채워지므로 원래 표현식의 부호가 유지되지 않는다는 점을 제외하면 bitwise right shift(>>) 연산자와 동일합니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 부호 없는 32비트 정수로 해석되므로 0에서 4294967295 범위의 정수가 됩니다.

참고: ActionScript에는 보완되는 "bitwise unsigned left shift" 연산자가 없지만 uint(expression << shiftCount)를 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

피연산자
expression:Number — 오른쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
shiftCount:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
uint — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음은 -1을 32비트 정수로 변환하고 오른쪽으로 1비트 이동하는 예제입니다.
var a:Number = -1 >>> 1; 
trace(a); // 2147483647 
10진수 -1은 이진수 11111111111111111111111111111111(32개의 1)과 같고, 오른쪽으로 1비트 이동하면(부호 없음) 가장 오른쪽의 최하위 비트가 버려지고 가장 왼쪽의 최상위 비트에는 0이 채워지기 때문에 이런 결과가 나타납니다. 결과는 이진수 01111111111111111111111111111111이며 이 값은 32비트 정수 2147483647을 나타냅니다.

관련 API 요소

>>>= bitwise unsigned right shift and assignment 연산자  
구문

expression >>>= shiftCount

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

부호 없는 bitwise right shift 연산을 수행하고 그 결과를 expression에 저장합니다. 다음 두 명령문은 동일합니다.

A >>>= B; 
A = (A >>> B); 

피연산자
expression:Number — 오른쪽으로 이동할 숫자 또는 표현식입니다.
shiftCount:Number — 0부터 31까지의 정수로 변환되는 숫자 또는 표현식입니다.

결과
uint — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음은 -1을 32비트 정수로 변환하고 오른쪽으로 1비트 이동하는 예제입니다.
var a:Number = -1;
a >>>= 1; 
trace(a); // 2147483647 
10진수 -1은 이진수 11111111111111111111111111111111(32개의 1)과 같고, 오른쪽으로 1비트 이동하면(부호 없음) 가장 오른쪽의 최하위 비트가 버려지고 가장 왼쪽의 최상위 비트에는 0이 채워지기 때문에 이런 결과가 나타납니다. 결과는 이진수 01111111111111111111111111111111이며 이 값은 32비트 정수 2147483647을 나타냅니다.

관련 API 요소

^ bitwise XOR 연산자  
구문

expression1 ^ expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression2를 32비트 부호 없는 정수로 변환하고, expression1 또는 expression2 중 하나의 해당 비트가 1인 각 비트 위치에 1을 배치합니다.

부동 소수점 숫자는 소수점 뒤의 숫자를 제거하여 정수로 변환됩니다. 양의 정수는 최대값이 4294967295 또는 0xFFFFFFFF인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최대값보다 큰 값은 변환될 때 32비트 값을 유지하기 위해 최상위 자릿수를 버립니다. 음수는 2의 보수 표기를 사용하여 최소값이 -2147483648 또는 0x800000000인 부호 없는 16진수 값으로 변환되고, 최소값 미만의 숫자는 정밀도가 더 높은 2의 보수로 변환된 후 최상위 자릿수를 버립니다.

결과는 32비트 2의 보수로 해석되므로 -2147483648에서 2147483647 범위의 정수가 됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 10진수 15와 9에 bitwise XOR 연산자를 사용하고 그 결과를 a 변수에 대입합니다.
// 15 decimal = 1111 binary 
// 9 decimal = 1001 binary 
var a:Number = 15 ^ 9; 
trace(a); 
// 1111 ^ 1001 = 0110 
// returns 6 decimal (0110 binary) 

관련 API 요소

^= bitwise XOR assignment 연산자  
구문

expression1 ^= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 ^ expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x ^= y 
x = x ^ y 

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
int — bitwise 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 bitwise XOR assignment(^=) 연산을 보여 줍니다.
// 15 decimal = 1111 binary 
var a:Number = 15; 
// 9 decimal = 1001 binary 
var b:Number = 9; 
trace(a ^= b); // returns 6 decimal (0110 binary) 

관련 API 요소

/*..*/ block comment delimiter 연산자  
구문

/* comment */
/* comment
   comment */

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

한 줄 이상의 스크립트 주석을 구분합니다. 열기 기호(/*)와 닫기 기호(*/) 사이에 존재하는 문자는 주석으로 해석되며 ActionScript 컴파일러에서 무시됩니다. 이러한 기호를 사용하여 연속되는 여러 행으로 구성된 주석을 식별할 수 있으며, 한 줄 주석을 식별하려면 // 기호를 사용합니다.

닫기 블록 주석 기호(*/)를 생략하거나 주석을 중첩하려고 시도하면 오류 메시지가 표시됩니다. 열기 기호(/*)가 사용된 후 첫 번째 닫기 기호(*/)가 나타나면 닫기 기호 이전까지 배치된 열기 기호의 수와 상관 없이 주석이 끝납니다.

피연산자
comment:* — 모든 문자입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 스크립트에서는 스크립트 시작 부분에 블록 주석 기호를 사용합니다.
/* records the X and Y positions of 
the ball and bat movie clips */ 
var ballX:Number = ball_mc._x; 
var ballY:Number = ball_mc._y; 
var batX:Number = bat_mc._x; 
var batY:Number = bat_mc._y; 
다음과 같이 주석을 중첩하려고 시도하면 오류 메시지가 나타납니다.
/* This is an attempt to nest comments. 
/* But the first closing tag will be paired 
with the first opening tag */ 
and this text will not be interpreted as a comment */ 

관련 API 요소

{ } braces (XML) 연산자  
구문

 myXML = <{tagName} {attributeName} = {attributeValue}>{content}

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 이니셜라이저에 사용된 표현식을 평가합니다. XML 또는 XMLList 이니셜라이저는 XML 또는 XMLList 유형의 변수에 대입된 리터럴 값입니다. XML {} 연산자로 구분된 표현식은 XML 또는 XMLList 이니셜라이저에서 리터럴 이름 또는 값 대신 사용될 수 있습니다. 표현식은 tagName, attributeName, attributeValuecontent 대신 사용될 수 있습니다.

피연산자
myXML:* — XML 또는 XMLList 객체입니다.
tagName:* — XML 태그 이름으로 평가되는 표현식입니다.
attributeName:* — XML 특성 이름으로 평가되는 표현식입니다.
attributeValue:* — XML 특성 값으로 평가되는 표현식입니다.
content:* — XML 태그의 내용으로 평가되는 표현식입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 XML 리터럴을 정의할 때 { 및 } 연산자를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var tagname:String = "item"; 
var attributename:String = "id"; 
var attributevalue:String = "5"; 
var content:String = "Chicken"; 
var x:XML = <{tagname} {attributename}={attributevalue}>{content}</{tagname}>; 
trace(x.toXMLString()); // <item id="5">Chicken</item>

관련 API 요소

[ ] brackets (XML) 연산자  
구문

 myXML[expression]

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 객체의 속성 또는 특성에 액세스합니다. brackets 연산자를 사용하면 dot(.) 연산자로 액세스할 수 없는 속성 이름에 액세스할 수 있습니다.

피연산자
myXML:* — XML 또는 XMLList 객체입니다.
expression:* — XML 태그 또는 특성의 이름으로 평가되는 표현식입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 태그 이름의 하이픈 때문에 dot 연산자로는 액세스할 수 없는 XML 속성에 [] 연산자를 사용하여 액세스하는 방법을 보여 줍니다.
var myXML:XML = <a><foo-bar>44</foo-bar></a>;
trace(myXML["foo-bar"]);

관련 API 요소

, comma 연산자  
구문

(expression1, expression2[, expressionN... ])

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1, expression2 등의 순서대로 평가합니다. 이 연산자는 주로 for 루프 명령문과 함께 사용되거나 parentheses () 연산자와 함께 사용됩니다.

피연산자
expression1:* — 평가할 표현식입니다.
expression2:* — 평가할 표현식입니다.
expressionN:* — 추가로 평가할 표현식의 수입니다.

결과
Object — 평가된 표현식의 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 for 루프에서 comma(,) 연산자를 사용합니다.
for (i = 0, j = 0; i < 3 && j < 3; i++, j+=2) { 
	trace("i = " + i + ", j = " + j); 
} 
// output: 
// i = 0, j = 0 
// i = 1, j = 2
다음 예제에서는 parentheses 연산자 없이 comma 연산자만을 사용하여 comma 연산자의 우선 순위가 assignment(=) 연산자보다 낮음을 보여 줍니다.
var v:Number = 0; 
v = 4, 5, 6; 
trace(v); // 4 
다음 예제에서는 comma 연산자를 괄호와 함께 사용하여 comma 연산자가 마지막 표현식의 값을 반환함을 보여 줍니다.
var v:Number = 0; 
v = (4, 5, 6); 
trace(v); // 6 
다음 예제에서는 괄호 없이 comma 연산자만을 사용하여 모든 표현식이 comma 연산자로 인해 순차적으로 평가됨을 보여 줍니다. 첫 번째 표현식 v + 4는 assignment(=) 연산자가 comma 연산자보다 우선 순위가 높기 때문에 v 변수에 대입됩니다. 두 번째 표현식 z++가 평가되고 z가 1만큼 증가됩니다.
var v:Number = 0; 
var z:Number = 0; 
v = v + 4 , z++, v + 6; 
trace(v); // 4 
trace(z); // 1 
다음 예제는 괄호가 추가되었다는 점을 제외하고 위의 예제와 동일합니다. 이 예제에서는 괄호 때문에 연산 순서가 바뀌면서 comma 연산자가 assignment(=) 연산자보다 먼저 평가됩니다.
var v:Number = 0; 
var z:Number = 0; 
v = (v + 4, z++, v + 6); 
trace(v); // 6 
trace(z); // 1 

관련 API 요소

+ concatenation 연산자  
구문

expression1 + expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

문자열을 연결 또는 결합합니다. 한 표현식이 문자열이면 다른 표현식도 모두 문자열로 변환된 후 연결됩니다.

두 표현식이 모두 숫자이면 이 연산자는 addition 연산자로 동작합니다.

피연산자
expression1:String — 연결할 문자열입니다.
expression2:String — 연결할 문자열입니다.

결과
String — 연결된 문자열입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 두 문자열을 연결합니다.
var lastName:String = "Cola"; 
var instrument:String = "Drums"; 
trace(lastName + " plays " + instrument); // Cola plays Drums 
이 예제에서는 한 표현식이 문자열일 때 다른 모든 표현식도 문자열로 변환되어 연결된다는 것을 보여 줍니다.
trace("Number " + 8 + 0); // Number 80
다음 예제에서는 문자열 표현식의 오른쪽에 있는 수식 합계가 문자열로 변환되기 때문에 계산되지 않는다는 것을 보여 줍니다.
var a:String = 3 + 10 + "asdf"; 
trace(a); // 13asdf 
var b:String = "asdf" + 3 + 10; 
trace(b); // asdf310 

관련 API 요소

+ concatenation (XMLList) 연산자  
구문

expression1 + expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 값을 XMLList 객체로 연결(결합)합니다. 두 피연산자가 모두 XML 또는 XMLList 값인 경우에만 XMLList 객체가 반환됩니다.

피연산자
expression1:* — XML 또는 XMLList 값입니다.
expression2:* — XML 또는 XMLList 값입니다.

결과
XMLList — 연결된 XMLList 객체입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 XMLList(+)(concatenation) 연산자를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var x1:XML = 
		<employee id = "42">
			<firstName>Joe</firstName>
			<lastName>Smith</lastName>
		</employee>;

var x2:XML = 
		<employee id = "43">
			<firstName>Susan</firstName>
			<lastName>Jones</lastName>
		</employee>;

var myXMLList:XMLList = x1 + x2;
	
trace(myXMLList.toXMLString()); 

trace 문은 다음과 같은 출력을 생성합니다.

<employee id = "42">
	<firstName>Joe</firstName>
	<lastName>Smith</lastName>
</employee>
<employee id = "43">
	<firstName>Susan</firstName>
	<lastName>Jones</lastName>
</employee>
	

관련 API 요소

+= concatenation assignment 연산자  
구문

expression1 += expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 + expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문의 결과는 동일합니다.

x += y; 
x = x + y;
concatenation(+) 연산자의 모든 규칙은 concatenation assignment(+=) 연산자에 적용됩니다. someTextField.text += moreText처럼 TextFieldtext 속성에 연결 대입을 사용하는 것은 TextField.appendText()에 비해 훨씬 효율성이 떨어집니다. 특히 많은 내용이 포함된 TextField의 경우 효율성에서 큰 차이가 납니다.

피연산자
expression1:String — 문자열입니다.
expression2:String — 문자열입니다.

결과
Number — 연결의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
이 예제에서는 += 연산자를 문자열 표현식과 함께 사용합니다.
var x1:String = "My name is "; 
x1 += "Gilbert"; 
trace(x1); // My name is Gilbert 

관련 API 요소

+= concatenation assignment (XMLList) 연산자  
구문

expression1 += expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1에 XMLList 객체인 expression1 + expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문의 결과는 동일합니다.

x += y; 
x = x + y; 
XMLList concatenation(+) 연산자의 모든 규칙은 XMLList concatenation assignment(+=) 연산자에 적용됩니다.

피연산자
expression1:XMLList — 새 값을 추가하려는 XMLList 객체입니다.
expression2:* — XML 또는 XMLList 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 XMLList concatenation assignment(+=) 연산자를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var x1:XML = <location>Athens</location>;	
var x2:XML = <location>Paris</location>;		
myXMLList = x1 + x2;

var x3:XML = <location>Springfield</location>;
myXMLList += x3;
		    
trace(myXMLList.toXMLString());

trace 문은 다음과 같은 출력을 생성합니다.

<location>Athens</location>
	
<location>Paris</location>	

<location>Springfield</location>

관련 API 요소

?: conditional 연산자  
구문

expression1 ? expression2 : expression3

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1을 평가하여 expression1의 값이 true이면 결과는 expression2의 값이고, 그렇지 않으면 결과는 expression3의 값입니다.

피연산자
expression1:Boolean — 부울 값으로 평가되는 표현식이며 주로 x < 5와 같은 비교 표현식입니다.
expression2:* — 모든 유형의 값입니다.
expression3:* — 모든 유형의 값입니다.

결과
*expression2 또는 expression3의 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 명령문은 첫 번째 표현식이 true로 평가되므로 x 변수의 값을 z 변수에 대입합니다.
var x:Number = 5; 
var y:Number = 10; 
var z = (x < 6) ? x: y; 
trace(z); // returns 5
다음 예제에서는 간략한 형식으로 작성된 조건문을 보여 줍니다.
var timecode:String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM"; 
trace(timecode); 
같은 조건문을 다음 예제와 같이 긴 형식으로 작성할 수도 있습니다.
if (new Date().getHours() < 11) { 
	var timecode:String = "AM"; 
} else { 
	var timecode:String = "PM"; 
}
trace(timecode); 

-- decrement 연산자  
구문

--expression
expression--

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

피연산자에서 1을 뺍니다. 피연산자는 변수, 배열 요소 또는 객체의 속성이 될 수 있습니다. 선행 감소 형식의 연산자(--expression)는 expression에서 1을 뺀 후 그 결과를 반환합니다. 후행 감소 형식의 연산자(expression--)는 expression에서 1을 뺀 후 expression의 초기값(빼기 이전의 값)을 반환합니다.

피연산자
expression:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 변수입니다.

결과
Number — 감소된 값의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
선행 감소 형식의 연산자는 x를 2로 감소시키고(x - 1 = 2) 그 결과값을 y로 반환합니다.
var x:Number = 3; 
var y:Number = --x; // y is equal to 2
후행 감소 형식의 연산자는 x를 2로 감소시키고(x - 1 = 2) x의 초기값을 결과값 y로 반환합니다.
var x:Number = 3; 
var y:Number = x--; // y is equal to 3
다음 예제에서는 10부터 1까지 반복적으로 실행되며, 1회 반복될 때마다 카운터 변수 i는 1씩 감소합니다.
for (var i = 10; i > 0; i--) { 
	trace(i); 
}

 delete 연산자  
구문

 delete reference

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

reference에 지정된 객체 속성을 삭제한 후 속성이 존재하지 않으면 결과가 true이고, 그렇지 않으면 false입니다. 존재하지 않는 속성이나 클래스에 정의되지 않은 동적 속성에 대해 delete 연산자를 호출하면 true가 반환됩니다.

reference 매개 변수를 삭제할 수 없으면 delete 연산자가 실패하여 false가 반환될 수 있습니다. var 문을 통해 선언된 고정된 속성 또는 변수는 삭제할 수 없습니다. 고정된 속성은 클래스 정의에 정의된 변수 또는 메서드입니다.

런타임에 추가된 동적 클래스가 아닌 경우 해당 클래스의 속성을 삭제하는 데 delete 연산자를 사용할 수 없습니다. 봉인 클래스의 속성은 delete 연산자를 사용하여 삭제할 수 없습니다. 대신 속성을 null로 설정하십시오.

참고: 객체를 삭제할 수는 없지만 객체에 대한 모든 참조를 제거하면 객체를 가비지 수집에 사용할 수 있게 됩니다. 객체에 대한 가장 일반적인 참조는 객체를 가리키는 변수입니다. 변수를 null로 설정하여 이러한 참조를 제거할 수 있습니다. 가비지 수집기는 참조가 없는 모든 객체를 제거합니다.

피연산자
reference:* — 제거할 속성의 이름입니다.

결과
Boolean — 삭제에 성공하면 true이고, 실패하면 false입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 객체의 속성을 삭제합니다.
// create the new object "account" 
var account:Object = new Object(); 
// assign property name to the account 
account.name = "Jon"; 
// delete the property 
delete account.name; 
trace(account.name); // undefined

// delete a nonexistent property
var fooDeleted:Boolean = delete account.foo;
trace(fooDeleted); // true

다음 예제는 배열 요소의 값을 삭제하지만 length 속성 값은 변경되지 않습니다.

var my_array:Array = new Array(); 
my_array[0] = "abc"; // my_array.length == 1 
my_array[1] = "def"; // my_array.length == 2 
my_array[2] = "ghi"; // my_array.length == 3 
// my_array[2] is deleted, but Array.length is not changed 
delete my_array[2]; 
trace(my_array.length); // 3 
trace(my_array); // abc,def,

다음 예제에서는 delete에서 반환된 부울 값을 이후 코드의 실행 여부를 결정하는 조건으로 사용하는 방법을 보여 줍니다. 항목이 이미 삭제된 상태에서 해당 항목에 대해 delete를 다시 호출하면 false가 반환됩니다.

var my_array:Array = [ "abc", "def", "ghi" ];
var deleteWasSuccessful:Boolean

deleteWasSuccessful = delete my_array[0];
if(deleteWasSuccessful) delete my_array[1];
deleteWasSuccessful = delete my_array[0];
if(deleteWasSuccessful) delete my_array[2];

trace(my_array) // outputs: undefined,undefined,ghi

관련 API 요소

 delete (XML) 연산자  
구문

 delete reference

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

reference로 지정된 XML 요소 또는 특성을 삭제합니다.

피연산자
reference:XMLList — 삭제할 XML 요소 또는 특성을 지정하는 XMLList 객체입니다.

결과
Boolean — 항상 true 값을 반환합니다. XMLList 피연산자는 항상 유효한(비어 있을 수도 있음) XMLList 객체를 참조하므로 결과는 항상 true입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 특성을 삭제하고, 단일 요소를 삭제한 다음 여러 요소를 삭제하는 방법을 보여 줍니다.
 
var x1:XML = <x1>
				<a id = "52">AYY</a>
				<a>AYY 2 </a>
				<b>BEE</b>
				<c>CEE</c>
			</x1>;

trace(x1.toXMLString());
trace("___________");

delete x1.a.@id;

trace(x1.toXMLString());
trace("___________");

delete x1.b;

trace(x1.toXMLString());
trace("___________");

delete x1.a;

trace(x1.toXMLString());

출력은 다음과 같습니다.

<x1>
  <a id="52">AYY</a>
  <a>AYY 2</a>
  <b>BEE</b>
  <c>CEE</c>
</x1>
___________
<x1>
  <a>AYY</a>
  <a>AYY 2</a>
  <b>BEE</b>
  <c>CEE</c>
</x1>
___________
<x1>
  <a>AYY</a>
  <a>AYY 2</a>
  <c>CEE</c>
</x1>
___________
<x1>
  <c>CEE</c>
</x1>

다음 예제에서는 요소 자체는 삭제하지 않고 특성 및 자식 요소를 포함한 요소의 모든 내용을 삭제하는 방법을 보여 줍니다.
 
var xml:XML = 
			<order>
				<item id="121">hamburger</item>
				<item id="122">fries</item>
				<item id="123">chocolate shake</item>
			</order>;
delete xml.item[1].*;
delete xml.item[1].@*;
trace(xml);

이 예제의 출력은 다음과 같습니다.

<order>
  <tem id="121">hamburger</item>
  <item/>
  <item id="123">chocolate shake</item>
</order>

.. descendant accessor 연산자  
구문

 myXML..childElement1..@attributeName 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 객체의 자손 요소로 이동하거나 @ 연산자와 결합된 경우 자손의 일치하는 특성을 찾습니다. 일치하는 요소 또는 특성은 XML 또는 XMLList 객체의 바로 아래에 있는 자식이 아니어도 되며 트리에서 더 아래에 있을 수도 있습니다. XMLList 객체는 두 개 이상의 자식 요소 또는 특성이 일치할 수 있기 때문에 이 객체가 결과가 됩니다.

반환된 XMLList 객체의 노드 순서는 심도 우선 탐색의 결과입니다. 예를 들어 다음과 같은 경우를 가정합니다.

var myXML:XML = <a>
			<b>one
				<c> 
					<b>two</b> 
				</c> 
			</b>
			<b>three</b>
		</a>;

trace(myXML..b[0].toXMLString());
trace("______________");
trace(myXML..b[1].toXMLString());
trace("______________");
trace(myXML..b[2].toXMLString());

다음 출력이 결과가 됩니다.

<b>
  one
  <c>
    <b>two</b>
  </c>
</b>
______________
<b>two</b>
______________
<b>three</b>

이름이 ActionScript 예약어와 일치하는 자손을 반환하려면 다음 예제와 같이 descendant(..) 연산자 대신 XML.descendants() 메서드를 사용합니다.

var xml:XML = 
<enrollees>
	<student id="239">
		<class name="Algebra" />
 		<class name="Spanish 2"/>
	</student>
	<student id="206">
		<class name="Trigonometry" />
 		<class name="Spanish 2" />
	</student>
 </enrollees>;
 trace(xml.descendants("class")); 
 

피연산자
myXML:Object — XML 또는 XMLList 객체입니다.
childElement1_or_attributeName — XML 속성의 이름 또는 특성의 이름입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 descendant accessor(..) 연산자를 사용하여 XML 객체의 자손 요소를 반환하거나 요소의 특성을 반환하는 방법을 보여 줍니다.
var myXML:XML = 
	<employees>
		<employee id = "42">
			<firstName>Billy</firstName>
			<lastName>Einstein</lastName>
		</employee>
		<employee id = "43">
			<firstName>Sally</firstName>
			<lastName>Shostakovich</lastName>
		</employee>
	</employees>
	
trace(myXML..firstName); 
	// <firstName>Billy</firstName>
	// <firstName>Sally</firstName>
				
trace(myXML..@id); //4243

관련 API 요소

/ division 연산자  
구문

expression1 / expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression2로 나눕니다. 나누기 연산의 결과는 배정밀도 부동 소수점 숫자입니다.

피연산자
expression:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 변수입니다.

결과
Number — 연산의 부동 소수점 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 피제수가 양수, 음수 또는 0일 때 0으로 나눈 결과가 다르다는 것을 보여 줍니다.
trace(3/0);   // Infinity
trace(-3/0);  // -Infinity
trace(0/0);   // NaN

관련 API 요소

/= division assignment 연산자  
구문

expression1 /= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 / expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x /= y; 
x = x / y;

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 변수입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 변수입니다.

결과
Number — 숫자입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 코드는 division assignment(/=) 연산자를 변수 및 숫자와 함께 사용하는 경우를 보여 줍니다.
var a:Number = 10; 
var b:Number = 2; 
a /= b; trace(a); // 5 

관련 API 요소

. dot 연산자  
구문

object.property_or_method

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

클래스 변수 및 메서드에 액세스하고, 객체 속성을 가져오고 설정하며, 가져온 패키지 또는 클래스를 구분합니다.

피연산자
object:Object — 클래스의 인스턴스입니다. 이 객체는 내장 ActionScript 클래스나 사용자 정의 클래스의 인스턴스입니다. 이 피연산자는 항상 dot(.) 연산자의 왼쪽에 옵니다.
property_or_method:* — 객체와 관련된 속성 또는 메서드의 이름입니다. 내장 클래스에 사용 가능한 모든 메서드와 속성은 해당 클래스의 메서드 및 속성 요약 표에 나열되어 있습니다. 이 피연산자는 언제나 dot(.) 연산자의 오른쪽에 사용됩니다.

결과
* — dot 연산자의 오른쪽에 명명된 변수, 메서드 또는 속성입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 dot 연산자를 구분 기호로 사용하여 Timer 클래스를 가져옵니다.
import flash.utils.Timer;
다음 예제에서는 일반 객체를 만든 다음 dot 연산자를 사용하여 새 속성을 추가합니다.
var obj:Object = new Object();
obj.propertyA = "hello";
trace(obj.propertyA);  // hello

관련 API 요소

. dot (XML) 연산자  
구문

myXML.childElement
myXML.@attributeName 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 또는 XMLList 객체의 자식 요소로 이동하거나 @ 연산자와 결합된 경우 XML 또는 XMLList 객체의 특성을 반환합니다. XMLList 객체는 두 개 이상의 자식 요소 또는 특성이 일치할 수 있기 때문에 이 객체가 반환됩니다.

이름이 ActionScript 예약어와 일치하는 요소를 반환하려면 다음 예제와 같이 XML dot(.) 연산자 대신 XML.elements() 또는 XML.descendants() 메서드를 사용합니다.

var xml:XML = 
	<student id="206">
		<class name="Trigonometry" />
		<class name="Spanish 2" />
	</student>;
trace(xml.elements("class"));
trace(xml.descendants("class")); 

피연산자
myXML:Object — XML 또는 XMLList 객체입니다.
childElement:* — XML 속성의 이름입니다.
attributeName:* — 특성의 이름입니다.

결과
XMLList — 지정된 XMLList입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 dot(.) 연산자를 사용하여 XML 객체의 자식 요소를 반환하거나 요소의 특성을 반환하는 방법을 보여 줍니다.
var myXML:XML = 
	<employee id = "42">
		<firstName>Billy</firstName>
		<lastName>Einstein</lastName>
	</employee>;

trace(myXML.firstName); // Billy
trace(myXML.@id);       // 42

관련 API 요소

== equality 연산자  
구문

expression1 == expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식이 동일한지 여부를 테스트합니다. 두 표현식이 동일한 경우 결과는 true입니다.

두 피연산자의 데이터 유형이 일치할 경우 동일함에 대한 정의는 피연산자의 데이터 유형에 따라 다릅니다.

  • int, uint 및 Boolean 유형의 값이 동일한 값을 갖고 있는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • NaN 이외의 일치하는 값을 갖고 있는 숫자의 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 두 피연산자의 값이 null 또는 undefined인 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 문자열 표현식은 문자가 동일하고 문자 수도 같은 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • XML 객체의 경우:
    • 텍스트 또는 특성 노드인 피연산자와 간단한 내용을 갖고 있는 피연산자가 있는 경우 toString() 메서드를 사용하여 두 피연산자를 문자열로 변환한 다음 결과 문자열이 일치하면 두 피연산자는 동일한 것으로 간주됩니다.
    • 그렇지 않은 경우에는 두 객체의 정규화된 이름, 특성 및 자식 속성이 일치하는 경우에만 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • XMLList 객체는 속성의 수가 같고 속성의 순서 및 값이 모두 일치하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • Namespace 객체의 경우, 두 객체의 uri 속성이 일치하면 값이 동일한 것으로 간주됩니다.
  • QName 객체의 경우, 두 객체의 uri 속성 및 localName 속성이 모두 일치하면 값이 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 객체, 배열 및 함수를 나타내는 변수는 참조를 기준으로 비교됩니다. 이러한 두 변수는 동일한 객체, 배열 또는 함수를 참조하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다. 별도의 두 배열은 포함된 요소의 수가 같더라도 동일한 것으로 간주되지 않습니다.
피연산자의 데이터 유형이 일치하지 않는 경우 다음과 같은 상황을 제외하고 결과는 false입니다.
  • 피연산자의 값이 undefinednull인 경우 결과는 true입니다.
  • 자동 데이터 유형 변환이 String, Boolean, int, uint 및 Number 값을 호환되는 유형으로 변환하며, 변환된 값이 서로 동일하면 피연산자는 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 피연산자 중 하나가 간단한 내용(hasSimpleContent() == true)을 가진 XML 유형이고, toString() 메서드를 사용하여 두 피연산자를 문자열로 변환한 후 결과 문자열이 일치합니다.
  • 피연산자 중 하나의 유형이 XMLList이고 다음 조건 중 하나가 true인 경우:
    • XMLList 객체의 length 속성이 0이고 다른 객체가 undefined입니다.
    • XMLList 객체의 length 속성이 1이고 XMLList 객체의 한 요소가 다른 피연산자와 일치합니다.

피연산자
expression1:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 표현식입니다.
expression2:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 표현식입니다.

결과
Boolean — 표현식이 동일하면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 equality(==) 연산자를 if 문과 함께 사용합니다.
var a:String = "David"
var b:String = "David"; 
if (a == b) { 
	trace("David is David"); 
} 
다음 예제에서는 값을 기준으로 비교할 때 equality 연산자가 자동 유형 변환을 수행하는 방법을 보여 줍니다. 문자열 값은 숫자로 변환됩니다.
var a:Number = 5; 
var b:String = "5"; 
trace(a == b); // true
부울 값은 숫자로 변환됩니다. 여기서 true는 1로 변환되고, false는 0으로 변환됩니다.
var c:Number = 1; 
var d:Boolean = true; 
trace(c == d); // true
var e:Number = 0; 
var f:Boolean = false; 
trace(e == f); // true
하지만 문자열 값이 부울 값으로는 변환되지 않으므로 다음 코드는 false를 반환합니다.
var g:String = "true";
var h:Boolean = true;
trace(g == h); // false
다음 예제에서는 참조를 기준으로 하는 비교를 보여 줍니다. 첫 번째 예제에서는 길이와 요소가 같은 두 배열을 비교합니다. equality 연산자는 이러한 두 배열에 대해 false를 반환합니다. 두 배열이 서로 같은 것처럼 보이지만 참조를 기준으로 비교할 때는 firstArraysecondArray가 동일한 배열을 참조해야 합니다. 두 번째 예제에서는 thirdArray 변수가 만들어지고, 이 변수는 firstArray와 같은 배열을 가리킵니다. 두 배열이 서로 동일한 배열을 참조하기 때문에 equality 연산자는 이들 두 배열에 대해 true를 반환합니다.
var firstArray:Array = new Array("one", "two", "three"); 
var secondArray:Array = new Array("one", "two", "three"); 
trace(firstArray == secondArray); // false 
/* Arrays are only considered equal 
if the variables refer to the same array. */
var thirdArray:Array = firstArray; 
trace(firstArray == thirdArray); // true 

관련 API 요소

> greater than 연산자  
구문

expression1 > expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 큰지 여부를 확인합니다. 큰 경우 결과는 true입니다. expression1expression2보다 작거나 같으면 결과는 false입니다.

피연산자의 유형이 모두 문자열인 경우 피연산자는 알파벳 순서로 비교되며, 소문자보다 대문자가 앞에 옵니다. 그렇지 않은 경우에는 피연산자가 숫자로 변환된 후 비교됩니다.

피연산자
expression1:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.
expression2:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

결과
Booleanexpression1expression2보다 크면 true 값이 반환되고 그렇지 않으면 false 값이 반환됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 문자열이 알파벳 순서로 비교되고, 소문자보다 대문자가 앞에 온다는 것을 보여 줍니다.
var a:String = "first";
var b:String = "First";
trace(a > b); // true
다음 예제에서는 문자열 및 부울 값을 숫자로 변환하는 방법을 보여 줍니다.
var c:Number = 5;
var d:String = "4";
trace(c > d); // true

var e: Number = 2;
var f:Boolean = true;
trace(e > f); // true

>= greater than or equal to 연산자  
구문

expression1 >= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 크거나 같은지(true) 또는 expression1expression2보다 작은지(false) 확인합니다.

피연산자
expression1:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.
expression2:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

결과
Booleanexpression1expression2보다 크거나 같으면 true 값이 반환되고 그렇지 않으면 false 값이 반환됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 greater than or equal to(>=) 연산자를 사용하여 현재 시간이 12보다 크거나 같은지 여부를 확인합니다.
if (new Date().getHours() >= 12) { 
	trace("good afternoon"); 
} else { 
	trace("good morning"); 
}

관련 API 요소

 in 연산자  
구문

expression1 in expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

속성이 특정 객체에 속하는지 여부를 평가합니다. in 연산자를 사용하려면 속성 이름을 첫 번째 피연산자로 지정하고, 객체를 두 번째 피연산자로 지정합니다. 지정한 객체에 그러한 속성이 들어 있으면 결과가 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

지정된 객체가 Array 객체이면 in 연산자를 사용해서 특정 인덱스 번호가 유효한지 여부를 확인할 수 있습니다. 정수를 첫 번째 피연산자로 전달한 경우 색인이 유효한 색인 번호 범위 내에 있으면 결과가 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

결과
Booleanexpression1expression2가 나타내는 객체의 속성이면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 in 연산자를 사용하여 PI는 Math 객체의 속성이고 myProperty는 그렇지 않음을 보여 줍니다.
trace("PI" in Math);         // true
trace("myProperty" in Math); // false

다음 예제에서는 in 연산자를 사용하여 myArray 객체에서 숫자 0, 1 및 2는 유효한 색인 번호이지만 숫자 3은 유효하지 않음을 보여 줍니다.

public var myArray:Array = ["zero", "one", "two"];
trace(0 in myArray); // true
trace(1 in myArray); // true
trace(2 in myArray); // true
trace(3 in myArray); // false

관련 API 요소

++ increment 연산자  
구문

++expression
 expression++

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

표현식에 1을 더합니다. 표현식은 변수, 배열 요소 또는 객체의 속성일 수 있습니다. 선행 증가 형식의 연산자(++expression)는 expression에 1을 더한 후 그 결과를 반환합니다. 후행 증가 형식의 연산자(expression++)는 expression에 1을 더한 후 expression의 초기값(더하기 이전의 값)을 반환합니다.

피연산자
expression:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 변수입니다.

결과
Number — 증가의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 while 루프 내에서 ++를 선행 증가 연산자로 사용하여 배열에 추가되는 값이 증가된 값임을 보여 줍니다.
var preInc:Array = new Array(); 
var i:int = 0; 
while (i < 10) { 
    preInc.push(++i); 
} 
trace(preInc); // 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 
다음 예제에서는 while 루프 내에서 ++를 후행 증가 연산자로 사용하여 배열에 추가되는 값이 초기값임을 보여 줍니다.
 
var postInc:Array = new Array(); 
var i:int = 0; 
while (i < 10) { 
   postInc.push(i++); 
} 
trace(postInc); // 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 
다음 예제에서는 ++가 후행 증가 연산자로 사용되어 while 루프를 다섯 번 실행합니다.
var i:int = 0; 
while (i++ < 5) { 
	trace("this is execution " + i); 
} 
/* output: 
   this is execution 1 
   this is execution 2 
   this is execution 3 
   this is execution 4 
   this is execution 5 
*/

!= inequality 연산자  
구문

expression1 != expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

equality(==) 연산자의 정반대 상황을 테스트합니다. expression1expression2와 같으면 결과는 false입니다. equality(==) 연산자와 마찬가지로 동일함에 대한 정의는 비교되는 데이터의 유형에 따라 다릅니다.

두 피연산자의 데이터 유형이 일치할 경우 동일함에 대한 정의는 피연산자의 데이터 유형에 따라 다릅니다.

  • int, uint 및 Boolean 유형의 값이 동일한 값을 갖고 있는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • NaN 이외의 일치하는 값을 갖고 있는 숫자의 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 두 피연산자의 값이 null 또는 undefined인 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 문자열 표현식은 문자가 동일하고 문자 수도 같은 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • XML 객체의 경우:
    • 텍스트 또는 특성 노드인 피연산자와 간단한 내용을 갖고 있는 피연산자가 있는 경우 toString() 메서드를 사용하여 두 피연산자를 문자열로 변환한 다음 결과 문자열이 일치하면 두 피연산자는 동일한 것으로 간주됩니다.
    • 그렇지 않은 경우에는 두 객체의 정규화된 이름, 특성 및 자식 속성이 일치하는 경우에만 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • XMLList 객체는 속성의 수가 같고 속성의 순서 및 값이 모두 일치하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • Namespace 객체의 경우, 두 객체의 uri 속성이 일치하면 값이 동일한 것으로 간주됩니다.
  • QName 객체의 경우, 두 객체의 uri 속성 및 localName 속성이 모두 일치하면 값이 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 객체, 배열 및 함수를 나타내는 변수는 참조를 기준으로 비교됩니다. 이러한 두 변수는 동일한 객체, 배열 또는 함수를 참조하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다. 별도의 두 배열은 포함된 요소의 수가 같더라도 동일한 것으로 간주되지 않습니다.
피연산자의 데이터 유형이 일치하지 않는 경우 다음과 같은 상황을 제외하고 inequality 연산자(!=))는 true를 반환합니다.
  • 피연산자의 값이 undefinednull인 경우 결과는 true입니다.
  • 자동 데이터 유형 변환이 String, Boolean, int, uint 및 Number 값을 호환되는 유형으로 변환하며, 변환된 값이 서로 동일하면 피연산자는 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 피연산자 중 하나가 간단한 내용(hasSimpleContent() == true)을 가진 XML 유형이고, toString() 메서드를 사용하여 두 피연산자를 문자열로 변환한 후 결과 문자열이 일치합니다.
  • 피연산자 중 하나의 유형이 XMLList이고 다음 조건 중 하나가 true인 경우:
    • XMLList 객체의 length 속성이 0이고 다른 객체가 undefined입니다.
    • XMLList 객체의 length 속성이 1이고 XMLList 객체의 한 요소가 다른 피연산자와 일치합니다.

피연산자
expression1:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.
expression2:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.

결과
Boolean — 표현식이 동일하지 않으면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 inequality(!=) 연산자의 결과를 보여 줍니다.
trace(5 != 8); // true 
trace(5 != 5); // false 
다음 예제에서는 inequality(!=) 연산자를 if 문에서 사용할 경우의 결과를 보여 줍니다.
var a:String = "David";
var b:String = "Fool";
if (a != b) { 
	trace("David is not a fool"); 
}
다음 예제에서는 참조를 기준으로 두 함수를 비교하는 경우를 보여 줍니다.
var a:Function = function() { trace("foo"); }; 
var b:Function = function() { trace("foo"); }; 
a(); // foo 
b(); // foo 
trace(a != b); // true 
a = b; 
a(); // foo 
b(); // foo 
trace(a != b); // false
다음 예제에서는 참조를 기준으로 두 배열을 비교하는 경우를 보여 줍니다.
var a:Array = [ 1, 2, 3 ]; 
var b:Array = [ 1, 2, 3 ]; 
trace(a);      // 1,2,3 
trace(b);      // 1,2,3 
trace(a != b); // true 
a = b; 
trace(a);      // 1,2,3 
trace(b);      // 1,2,3 
trace(a != b); // false

관련 API 요소

 instanceof 연산자  
구문

expression instanceof function

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

표현식의 프로토타입 체인에 function에 대한 프로토타입 객체가 포함되어 있는지 여부를 평가합니다. instanceof 연산자는 ECMAScript 버전 3과의 하위 호환성을 위해 포함되었으며, 클래스 대신 생성자 함수를 통한 프로토타입 기반 상속을 사용하려는 고급 프로그래머에게 유용할 수 있습니다.

객체가 특정 데이터 유형의 멤버인지 확인하려면 is 연산자를 사용합니다.

클래스의 프로토타입 체인에는 수퍼 클래스가 모두 포함되므로 instanceof 연산자를 클래스와 함께 사용하면 is 연산자와 유사하게 작동합니다. 그러나 인터페이스는 프로토타입 체인에 포함되지 않으므로 인터페이스와 함께 instanceof 연산자를 사용하면 항상 false가 반환됩니다. 반면에 지정된 인터페이스를 구현한 클래스에 속하는 객체와 함께 is 연산자를 사용하면 true가 반환됩니다.

참고: ActionScript is 연산자는 Java instanceof 연산자와 같습니다.

피연산자
expression:Object — 평가할 프로토타입 체인이 들어 있는 객체입니다.
function:Object — 함수 객체(또는 클래스)입니다.

결과
Booleanexpression의 프로토타입 체인에 function에 대한 프로토타입 객체가 들어 있으면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 mySprite라는 Sprite 클래스 인스턴스를 만들고 instanceof 연산자를 사용하여 mySprite의 프로토타입 체인에 Sprite 및 DisplayObject 클래스의 프로토타입 객체가 들어 있는지 테스트합니다. Sprite 및 DisplayObject의 프로토타입 객체가 mySprite의 프로토타입 체인상에 있으므로 Sprite 클래스 및 DisplayObject 클래스와 함께 사용하는 경우 true가 반환됩니다.
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite instanceof Sprite);        // true
trace(mySprite instanceof DisplayObject); // true
다음 예제에서는 IBitmapDrawable 인터페이스를 사용하여 instanceof 연산자가 인터페이스와 함께 작동하지 않음을 보여 줍니다. Sprite 클래스의 수퍼 클래스인 DisplayObject 클래스에서 IBitmapDrawable 인터페이스를 구현하므로 is 연산자에서 true를 반환합니다.
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite instanceof IBitmapDrawable); // false
trace(mySprite is IBitmapDrawable);         // true

관련 API 요소

 is 연산자  
구문

expression1 is expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

객체가 특정 데이터 유형, 클래스 또는 인터페이스와 호환되는지 여부를 평가합니다. 유형 비교에는 instanceof 연산자 대신 is 연산자를 사용합니다. 또한 is 연산자를 사용하여 객체가 인터페이스를 구현하는지 여부를 확인할 수 있습니다.

결과
Booleanexpression1expression2에 지정된 데이터 유형, 클래스 또는 인터페이스와 호환되면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 mySprite라는 Sprite 클래스의 인스턴스를 만들고 is 연산자를 사용하여 mySprite가 Sprite와 DisplayObject 클래스의 인스턴스인지 및 IEventDispatcher 인터페이스를 구현하는지 여부를 테스트합니다.
import flash.display.*;
import flash.events.IEventDispatcher;

var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite is Sprite);           // true
trace(mySprite is DisplayObject);    // true
trace(mySprite is IEventDispatcher); // true

관련 API 요소

< less than 연산자  
구문

expression1 < expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 작은지 여부를 확인합니다. 작은 경우 결과는 true입니다. expression1expression2보다 크거나 같으면 결과는 false입니다.

피연산자의 유형이 모두 문자열인 경우 피연산자는 알파벳 순서로 비교되며, 소문자보다 대문자가 앞에 옵니다. 그렇지 않은 경우에는 피연산자가 숫자로 변환된 후 비교됩니다.

피연산자
expression1:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.
expression2:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

결과
Booleanexpression1expression2보다 작으면 true 값이 반환되고 그렇지 않으면 false 값이 반환됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 숫자 비교 및 문자열 비교에 대한 truefalse 결과를 보여 줍니다.
trace(5 < 10); // true 
trace(2 < 2);            // false 
trace(10 < 3);           // false 
trace("Allen" < "Jack"); // true 
trace("Jack" < "Allen"); // false 
trace("11" < "3");       // true 
trace("11" < 3);         // false (numeric comparison) 
trace("C" < "abc");      // true 
trace("A" < "a");        // true 

<= less than or equal to 연산자  
구문

expression1 <= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식을 비교하여 expression1expression2보다 작거나 같은지를 확인합니다. 작거나 같은 경우 결과는 true입니다. expression1expression2보다 크면 결과는 false입니다.

피연산자의 유형이 모두 문자열인 경우 피연산자는 알파벳 순서로 비교되며, 소문자보다 대문자가 앞에 옵니다. 그렇지 않은 경우에는 피연산자가 숫자로 변환된 후 비교됩니다.

피연산자
expression1:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.
expression2:Object — 문자열, 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

결과
Booleanexpression1expression2보다 작거나 같으면 true 값이 반환되고 그렇지 않으면 false 값이 반환됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 숫자 비교 및 문자열 비교에 대한 truefalse 결과를 보여 줍니다.
trace(5 <= 10); // true 
trace(2 <= 2);            // true 
trace(10 <= 3);           // false 
trace("Allen" <= "Jack"); // true 
trace("Jack" <= "Allen"); // false 
trace("11" <= "3");       // true 
trace("11" <= 3);         // false (numeric comparison) 
trace("C" <= "abc");      // true 
trace("A" <= "a");        // true 

// line comment delimiter 연산자  
구문

// 주석

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

스크립트 주석의 시작을 나타냅니다. 주석 기호(//)와 행의 끝 문자 사이에 있는 문자는 주석으로 해석되며 무시됩니다. 이 기호는 한 줄 주석에 사용합니다. 연속되는 여러 행을 주석 처리할 경우 구분 기호로 /**/를 사용합니다.

피연산자
comment:* — 모든 문자입니다.

예제
예제 사용 방법
다음은 한 줄 주석을 보여 주는 예제입니다.
// Any text following a line comment delimiter is ignored during compilation

관련 API 요소

&& logical AND 연산자  
구문

expression1 && expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

false이거나 false로 변환될 수 있으면 expression1을 반환하고, 그렇지 않으면 expression2를 반환합니다. 0, NaN, null, undefined 등이 false로 변환될 수 있는 값입니다. 함수 호출을 expression2로 사용하는 경우 expression1false로 평가되면 함수가 호출되지 않습니다.

다음 표와 같이 두 피연산자의 유형이 모두 부울이면 두 피연산자가 모두 true인 경우에만 결과가 true가 됩니다.

표현식

평가 결과

true && true

true

true && false

false

false && false

false

false && true

false

피연산자
expression1:* — 모든 유형의 값 또는 표현식입니다.
expression2:* — 모든 유형의 표현식 값입니다.

결과
* — 두 피연산자의 유형이 모두 부울이면 부울 값입니다. 그렇지 않으면 결과는 표현식 중 하나의 값입니다.

예제
예제 사용 방법
다음은 플레이어가 게임에서 이겼는지 여부를 확인하는 테스트를 수행하기 위해 logical AND(&&) 연산자를 사용하는 예제입니다. 게임하는 동안 플레이어 차례가 되거나 플레이어가 점수를 올리는 경우 turns 변수 및 score 변수가 업데이트됩니다. 플레이어가 최대 3번의 기회를 사용하는 동안 75점 이상을 득점하면 "You Win the Game!"이라는 메시지가 표시됩니다.
var turns:Number = 2; 
var score:Number = 77; 
if ((turns <= 3) && (score >= 75)) { 
	trace("You Win the Game!"); 
} else { 
	trace("Try Again!"); 
} 

관련 API 요소

&&= logical AND assignment 연산자  
구문

expression1 &&= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 && expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x &&= y; 
x = x && y; 

피연산자
expression1:* — 모든 유형의 값입니다.
expression2:* — 모든 유형의 값입니다.

결과
* — 두 피연산자가 Boolean 데이터 유형의 멤버이면 부울 값입니다. 그렇지 않으면 두 표현식 중 하나의 값이 결과가 됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제는 myVar 변수를 XML 태그로 변경합니다(단, myVar가 null인 경우 제외). 이 예제는 myVar 변수가 false로 평가되지 않는 한 해당 변수를 수정합니다. 이 방법은 logical AND(&&) 연산자가 expression1false로 평가되면 expression1의 값을 반환하고 그렇지 않으면 expression2의 값을 반환한다는 점을 이용한 것입니다. myVar에 이미 true로 평가되는 값이 포함된 경우 myVar는 XML 태그와 비슷하게 수정됩니다. 하지만 myVarnull, ""(빈 문자열), undefined 값과 같이 false로 평가되는 값이 있을 경우 myVar는 변경되지 않습니다.
var myVar:String = 'tag';
			myVar &&= "<" + myVar + "/>";
			trace (myVar); // output: <tag/>
다음 예제와 같이 if 문을 사용하여도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
var myVar:String = 'tag';
			if (myVar != '') {
			  myVar = "<" + myVar + "/>";
			}
			trace (myVar); // output: <tag/>
if 문을 사용할 경우의 이점은 코드가 더 읽기 쉬워진다는 것입니다. 한편, logical AND assignment(&&=) 연산자를 사용하면 주어진 데이터 유형에 대한 정확한 기본 값을 지정할 필요가 없다는 이점이 있습니다.

관련 API 요소

! logical NOT 연산자  
구문

!expression

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

변수 또는 표현식의 부울 값을 반대로 합니다. expression이 절대값 또는 변환된 값 true가 포함된 변수이면 !expression 값은 false입니다. x && y 표현식이 false로 평가되면 !(x && y) 표현식은 true로 평가됩니다.

다음 표현식은 logical NOT(!) 연산자를 사용한 결과를 보여 줍니다.

  • !truefalse를 반환합니다.
  • !falsetrue를 반환합니다.

피연산자
expression:Boolean — 부울 값으로 평가되는 표현식 또는 변수입니다.

결과
Boolean — 논리 연산의 부울 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서 happy 변수는 false로 설정됩니다. if 조건이 !happy 조건을 평가하고, 조건이 true이면 trace() 문에서 문자열이 출력됩니다.
var happy:Boolean = false; 
if (!happy) { 
	trace("don't worry, be happy"); // don't worry, be happy 
} 
!falsetrue와 같기 때문에 trace 문이 실행됩니다.

관련 API 요소

|| logical OR 연산자  
구문

expression1 || expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

true이거나 true로 변환될 수 있으면 expression1을 반환하고, 그렇지 않으면 expression2를 반환합니다. 함수 호출을 expression2로 사용하는 경우 expression1이·true로·평가되면·함수가·호출되지·않습니다.

다음 표와 같이 두 피연산자의 유형이 부울인 경우 표현식 중 하나 이상이 true이면 결과는 true이고, 두 표현식 모두 false이면 결과는 false입니다.

표현식

평가 결과

true || true

true

true || false

true

false || false

false

false || true

true

피연산자
expression1:* — 모든 유형의 값입니다.
expression2:* — 모든 유형의 값입니다.

결과
* — 두 피연산자가 Boolean 데이터 유형의 멤버이면 부울 값입니다. 그렇지 않으면 두 표현식 중 하나의 값이 결과가 됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 if 문에서 logical OR(||) 연산자를 사용합니다. 두 번째 표현식이 true로 평가되기 때문에 최종 결과는 true입니다.
var a:Number = 10; 
var b:Number = 250; 
var start:Boolean = false; 
if ((a > 25) || (b > 200) || (start)) { 
    trace("the logical OR test passed"); // the logical OR test passed 
} 
if 문에 포함된 조건 중의 하나가 true(b > 200)이기 때문에 "logical OR 테스트를 통과했습니다"라는 메시지가 나타납니다.

다음 예제에서는 함수 호출을 두 번째 피연산자로 사용하는 경우 예상치 않은 결과가 나타날 수 있음을 보여 줍니다. 연산자 왼쪽의 표현식이 true로 평가되면 그 결과가 바로 반환되며 오른쪽 표현식에 대한 평가는 이루어지지 않습니다. fx2() 함수는 호출되지 않습니다.

function fx1():Boolean { 
	trace("fx1 called"); 
	return true; 
} 
function fx2():Boolean { 
	trace("fx2 called"); 
	return true; 
} 
if (fx1() || fx2()) { 
	trace("IF statement entered");
}

관련 API 요소

||= logical OR assignment 연산자  
구문

expression1 ||= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 || expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x ||= y; 
x = x || y; 

피연산자
expression1:* — 모든 유형의 값입니다.
expression2:* — 모든 유형의 값입니다.

결과
* — 두 피연산자가 Boolean 데이터 유형의 멤버이면 부울 값입니다. 그렇지 않으면 두 표현식 중 하나의 값이 결과가 됩니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 이전에 선언된 myVar라는 변수에 기본값을 대입합니다. 이 방법은 logical OR(||) 연산자가 expression1true로 평가되면 expression1의 값을 반환하고 그렇지 않으면 expression2의 값을 반환한다는 점을 이용한 것입니다. myVar에 이미 true로 평가되는 값이 들어 있는 경우 myVar는 변경되지 않습니다. 하지만 myVarnull, ""(빈 문자열) 및 undefined와 같은 false로 평가되는 값이 포함된 경우 myVar에는 "default" 값이 대입됩니다.
myVar ||= "default";

관련 API 요소

% modulo 연산자  
구문

expression1 % expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression2로 나눈 나머지를 계산합니다. 피연산자 중 하나가 숫자가 아닌 경우 modulo(%) 연산자는 해당 피연산자를 숫자로 변환하려고 합니다.

modulo 결과의 부호는 피제수(첫 번째 숫자)의 부호와 일치합니다. 예를 들어, -4 % 3-4 % -3은 모두 -1로 평가됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다. 숫자 문자만 들어 있는 문자열은 숫자로 평가됩니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다. 숫자 문자만 들어 있는 문자열은 숫자로 평가됩니다.

결과
Number — 산술 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 modulo(%) 연산자를 사용합니다.
trace(12 % 5);    // 2 
trace(4.3 % 2.1); // 0.0999999999999996 
trace(4 % 4);     // 0 
첫 번째 추적 결과 12/5 또는 2.4가 아닌 2가 반환됩니다. modulo(%) 연산자가 나머지 값만 반환하기 때문입니다. 두 번째 trace에서는 이진 계산 작업의 부동 소수점 정확성 제한 때문에 예상 값인 0.1 대신 0.0999999999999996이 반환됩니다.

관련 API 요소

%= modulo assignment 연산자  
구문

expression1 %= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 % expression2의 값을 대입합니다. 다음 두 명령문은 동일합니다.

x %= y; 
x = x % y; 

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
Number — 산술 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 값 4를 a 변수에 대입합니다.
var a:Number = 14; 
var b:Number = 5; 
a %= b;
trace(a); // 4 

관련 API 요소

* multiplication 연산자  
구문

expression1 * expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 개의 숫자 표현식을 곱합니다. 두 표현식이 모두 정수인 경우에는 곱한 값도 정수이고 두 표현식 중 하나라도 부동 소수점 숫자인 경우에는 곱한 값도 부동 소수점 숫자입니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
Number — 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 명령문은 정수 2와 3을 곱해서 정수 6을 결과로 얻습니다.
trace(2*3); // 6 
이 명령문은 부동 소수점 숫자 2.0과 3.1416을 곱해서 부동 소수점 숫자 6.2832를 결과로 얻습니다.
trace(2.0 * 3.1416); // 6.2832 

*= multiplication assignment 연산자  
구문

expression1 *= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 * expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 표현식은 동일합니다.

x *= y 
x = x * y 

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
Numberexpression1 * expression2의 값입니다. 표현식을 숫자 값으로 변환할 수 없는 경우 NaN(숫자가 아님)을 반환합니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 값 50을 a 변수에 대입합니다.
var a:Number = 5; 
var b:Number = 10; 
trace(a *= b); // 50 
다음 예제의 두 번째 행과 세 번째 행에서는 항등 부호 오른쪽의 표현식을 계산한 후 그 결과를 cd에 대입합니다.
var i:Number = 5; 
var c:Number = 4 - 6; 
var d:Number = i + 2; 
trace(c *= d); // -14 

관련 API 요소

:: name qualifier 연산자  
구문

namespace::property
namespace::method()
namespace::xmlObject.property
namespace::xmlObject.@attribute

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

속성, 메서드, XML 속성 또는 XML 특성의 네임스페이스를 식별합니다.

피연산자
namespace:Object — 식별하는 네임스페이스입니다.
propertyName:Object — 식별할 속성, 메서드, XML 속성 또는 XML 특성입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 :: 연산자를 사용하여 두 개의 다른 네임스페이스에서 같은 이름을 갖는 두 개의 메서드를 식별합니다.
public class NamespaceExample extends Sprite {
	public namespace French;
	public namespace Hawaiian;
	public function NamespaceExample() {
		trace(Hawaiian::hello()); // aloha
		trace(French::hello()); // bonjour
	}
    Hawaiian function hello():String {
        return "aloha";
    }

    French function hello():String { 
        return "bonjour";
    }
}
다음 예제에서는 :: 연산자를 사용하여 지정된 네임스페이스를 갖는 XML 속성을 식별합니다.
var soap:Namespace = new Namespace("http://schemas.xmlsoap.org/wsdl/soap/");
var w:Namespace = new Namespace("http://weather.example.org/forecast");
var myXML:XML = 
	<soap:Envelope xmlns:soap="http://schemas.xmlsoap.org/wsdl/soap/"> 
	 <soap:Body>
	  <w:forecast xmlns:w="http://weather.example.org/forecast">
	   <w:city>Quito</w:city>
	   <w:country>Ecuador</w:country>
	   <date>2006-01-14</date>
	  </w:forecast>
	  </soap:Body>
	</soap:Envelope>;
	
trace(myXML.soap::Body.w::forecast.w::city); // Quito

관련 API 요소

 new 연산자  
구문

새 생성자(매개 변수)

런타임 버전: Flash Player 5

클래스 인스턴스를 인스턴스화합니다. new 연산자를 클래스 또는 Class 유형의 변수와 함께 사용해서 클래스 인스턴스를 만들 수 있습니다. 일반적으로 new 연산자는 클래스 인스턴스를 만들기 위해 클래스 객체와 함께 사용됩니다. 예를 들어, new Sprite() 문은 Sprite 클래스 인스턴스를 만듭니다.

또한 new 연산자를 사용하여 SWF 파일로 컴파일된 이미지, 사운드 또는 글꼴과 같은 외부 객체인 포함된 에셋과 클래스를 연결할 수 있습니다. 포함된 각 에셋은 포함된 고유 에셋 클래스로 표현됩니다. 포함된 에셋에 액세스하려면 new 연산자를 사용하여 연결된 클래스를 인스턴스화해야 합니다. 그 후에 포함된 에셋 클래스의 해당 메서드 및 속성을 호출하여 포함된 에셋을 조작할 수 있습니다.

클래스를 정의할 때 class 키워드보다 Function 객체를 자주 사용하는 경우에는 new 연산자를 사용하여 생성자 함수 기반의 객체를 만들 수 있습니다. 생성자 함수와 클래스의 생성자 메서드를 혼동하지 마십시오. 생성자 함수는 function 키워드를 사용하여 정의된 Function 객체이지만 클래스 정의에 속하지는 않습니다. 생성자 함수를 사용하여 객체를 만들 때는 클래스 상속 대신 프로토타입 상속을 사용해야 합니다.

피연산자
constructor:* — 클래스, 함수 또는 Class 유형의 값을 갖고 있는 변수입니다.
parameters:* — 쉼표로 구분되는 하나 이상의 매개 변수입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 Book 클래스를 만든 후 new 연산자를 사용하여 객체 book1book2를 만듭니다.
class Book {
  var bName:String;
  var bPrice:Number;
  
  public function Book(nameParam:String, priceParam:Number){
    bName = nameParam;
    bPrice = priceParam;
  }
}

var book1:Book = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95);
var book2:Book = new Book("The Floating Opera", 10.95);
trace(book1); // [object Book]
다음 예제에서는 new 연산자를 사용하여 18개의 요소를 갖는 Array 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
var golfCourse:Array = new Array(18);

관련 API 요소

{} object initializer 연산자  
구문

object = {name1 : value1, name2 : value2,... nameN : valueN}

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

지정된 namevalue 속성 쌍으로 새 객체를 만들거나 초기화합니다. 이 연산자를 사용하면 new Object 구문을 사용하고 assignment 연산자를 사용하여 속성 쌍을 채우는 것과 동일한 결과가 됩니다. 새로 만들어진 객체의 프로토타입은 일반적으로 Object 객체로 명명됩니다.

이 연산자는 흐름 제어 명령문(for, while, if, else, switch) 및 함수와 연관된 연속 코드 블록을 표시하는 데에도 사용됩니다.

피연산자
object:Object — 작성할 객체입니다.
name1,2,...N:Object — 속성의 이름입니다.
value1,2,...N:Object — 각 name 속성에 해당하는 값입니다.

결과
Object — Object 객체입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 코드의 첫 번째 행에서는 object initializer({}) 연산자를 사용하여 빈 객체를 만들고 두 번째 행에서는 생성자 함수를 사용하여 새 객체를 만듭니다.
var object:Object = {}; 
var object:Object = new Object(); 
다음 예제에서는 account 객체를 만들고 name, address, city, state, zipbalance 속성을 제공된 값으로 초기화합니다.
var account:Object = {name:"Adobe Systems, Inc.", address:"601 Townsend Street", city:"San Francisco", state:"California", zip:"94103", balance:"1000"}; 
for (i in account) { 
	trace("account."+i+" = "+account[i]); 
} 
다음 예제에서는 배열과 object initializer를 서로 중첩시킬 수 있는 방법을 보여 줍니다.
var person:Object = {name:"Gina Vechio", children:["Ruby", "Chickie", "Puppa"]}; 
다음 코드에서는 이전 예제의 정보를 사용하며, 생성자 함수를 사용하여 같은 결과를 얻습니다.
var person:Object = new Object(); 
person.name = "Gina Vechio"; 
person.children = new Array(); 
person.children[0] = "Ruby"; 
person.children[1] = "Chickie"; 
person.children[2] = "Puppa"; 

관련 API 요소

() parentheses 연산자  
구문

(expression1[, expression2])
(expression1, expression2)
function(parameter1,..., parameterN) 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

하나 이상의 매개 변수에 대해 그룹화 연산을 수행하고, 표현식을 연속적으로 평가하거나, 하나 이상의 매개 변수를 묶은 다음 괄호 앞의 함수에 인수로 전달합니다.

구문 1: 연산자의 실행 순서를 제어합니다. 괄호를 사용하면 일반적인 우선 순위가 무시되고 괄호 안의 표현식이 먼저 평가됩니다. 괄호가 중첩된 경우에는 가장 안쪽 괄호의 내용이 바깥쪽 괄호의 내용보다 먼저 평가됩니다.

구문 2: 쉼표로 구분된 일련의 표현식을 순서대로 평가하고 최종 표현식의 결과를 반환합니다.

구문 3: 하나 이상의 매개 변수를 묶은 다음 괄호 앞의 함수에 전달합니다.

피연산자
expression1:Object — 숫자, 문자열, 변수 또는 텍스트를 포함할 수 있는 표현식입니다.
expression2:Object — 숫자, 문자열, 변수 또는 텍스트를 포함할 수 있는 표현식입니다.
function:Function — 괄호 안의 내용에 대해 수행되는 함수입니다.
parameter1...parameterN:Object — 결과를 괄호 밖의 함수에 인수로 전달하기 전에 실행되는 일련의 매개 변수입니다.

예제
예제 사용 방법
구문 1: 다음 명령문은 괄호를 사용하여 표현식의 실행 순서를 제어하는 방법을 보여 줍니다.
trace((2 + 3) * (4 + 5)); // 45 
trace(2 + (3 * (4 + 5))); // 29
trace(2 + (3 * 4) + 5);   // 19
trace(2 + (3 * 4) + 5);   // 19
구문 2: 다음 예제에서는 foo() 함수를 평가하고 bar() 함수를 평가한 후 a + b 표현식의 결과를 반환합니다.
var a:Number = 1; 
var b:Number = 2; 
function foo() { 
  a += b; 
} 
function bar() { 
  b *= 10; 
} 
trace((foo(), bar(), a + b)); // 23 
구문 3: 다음 예제에서는 함수에 괄호를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var today:Date = new Date(); 
trace(today.getFullYear()); // outputs current year 
function traceParameter(param):void { 
  trace(param); 
} 
traceParameter(2 * 2); // 4 

관련 API 요소

( ) parentheses (XML) 연산자  
구문

myXML.(expression)

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML(E4X) XML 구문을 위한 ECMAScript의 표현식을 평가합니다. 예를 들어, myXML.(lastName == "Smith")lastName이라는 이름과 "Smith"라는 값을 가지고 있는 XML 요소를 식별합니다. 결과는 XMLList 객체입니다.

피연산자
myXML:* — XML 또는 XMLList 객체입니다.
expression:* — 일치하는 요소를 정의하는 표현식입니다.

결과
XMLList — 괄호로 지정된 XMLList입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 괄호를 사용하여 요소와 특성을 식별하는 방법을 보여 줍니다.
var myXML:XML = 
	<employees>
		<employee id = "42">
			<firstName>Joe</firstName>
			<lastName>Smith</lastName>
		</employee>
		<employee id = "43">
			<firstName>Susan</firstName>
			<lastName>Jones</lastName>
		</employee>
		<employee id = "44">
			<firstName>Anne</firstName>
			<lastName>Smith</lastName>
		</employee>
	</employees>;
	
trace(myXML.employee.(lastName == "Smith").@id.toXMLString()); 
	// 42
	// 44
                
trace(myXML.employee.(Number(@id) > 42).@id.toXMLString()); 
	// 43
	// 44

관련 API 요소

/ RegExp delimiter 연산자  
구문

/pattern/flags

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

문자의 앞/뒤에 사용하면 해당 문자에 리터럴 값이 있으므로 이 문자를 변수, 문자열 또는 다른 ActionScript 요소가 아니라 일반 표현식(RegExp)으로 간주해야 함을 나타냅니다. 그러나 연속되는 두 개의 슬래시 문자(//)는 주석의 시작을 나타냅니다.

피연산자
pattern:String — 일반 표현식의 패턴을 정의하는 하나 이상의 문자 시퀀스입니다.
flags:Stringg(global 플래그), i(ignoreCase 플래그), s(dotall 플래그), x(extended 플래그) 등의 문자가 0개 이상 포함된 문자 시퀀스입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 슬래시 문자(/)를 사용하여 RegExp 유형의 변수 값을 설정합니다. 비교 시 대/소문자를 구분하지 않기 위해 i 플래그를 설정합니다.
var myRegExp:RegExp = /foo-\d+/i; 
trace(myRegExp.exec("ABC Foo-32 def.")); // Foo-32 

관련 API 요소

=== strict equality 연산자  
구문

expression1 === expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

두 표현식이 동일한지 테스트합니다. 그러나 자동 데이터 변환은 수행하지 않습니다. 데이터 유형을 포함하여 두 표현식이 동일한 경우 결과는 true입니다.

strict equality(===) 연산자는 다음 세 가지 면에서 equality(==) 연산자와 동일합니다.

  • 숫자 및 부울 값은 값을 기준으로 비교되고 값이 동일한 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 문자열 표현식은 문자가 동일하고 문자 수도 같은 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 객체, 배열 및 함수를 나타내는 변수는 참조를 기준으로 비교됩니다. 이러한 두 변수는 동일한 객체, 배열 또는 함수를 참조하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다. 별도의 두 배열은 포함된 요소의 수가 같더라도 동일한 것으로 간주되지 않습니다.
strict equality(===) 연산자는 다음 두 가지 면에서 equality(==) 연산자와 다릅니다.
  • strict equality 연산자는 숫자 유형(Number, int 및 uint)에 대해서만 자동 데이터 변환을 수행하는 반면 equality 연산자는 모든 원시 데이터 유형에 대해 자동 데이터 변환을 수행합니다.
  • nullundefined를 비교할 때 strict equality 연산자는 false를 반환합니다.
ActionScript 3.0에서 strict equality 연산자는 원시 값(예: var x:Number = 1)과 원시 객체(예: var x:Number = new Number(1))가 관련된 두 상황에서 ActionScript 2.0에서와는 다른 결과를 생성합니다. 이러한 결과는 ActionScript 3.0에서 원시 값과 원시 래퍼 객체를 구분하지 않기 때문에 발생합니다.

먼저 ActionScript 3.0의 경우 원시 값과 동일한 값을 갖고 있는 원시 객체를 비교하면 true가 반환되지만 이전 버전에서는 false가 반환됩니다. 이전 버전의 경우 원시 값의 데이터 유형은 Boolean, Number 또는 String인 반면 원시 객체의 데이터 유형은 Boolean, Number 또는 String이 아니라 항상 Object입니다. 다음 코드를 통해 이 차이점의 실제 효과를 확인할 수 있습니다. 이전 버전의 ActionScript에서는 피연산자의 데이터 유형이 일치하지 않기 때문에 true가 반환되지만 ActionScript 3.0에서는 원시 값이 객체로 래핑되었는지 여부와 상관 없이 Boolean, Number, int, uint 또는 String 유형으로 지정되므로 false가 반환됩니다.

var num1:Number = 1;
var num2:Number = new Number(1);
trace(num1 === num2); // true in ActionScript 3.0, false in ActionScript 2.0
			
두 번째로, 같은 값을 갖고 있는 두 원시 객체를 비교할 경우 ActionScript 3.0에서는 true가 반환되지만 이전 버전에서는 false가 반환됩니다.
var num1:Number = new Number(1);
var num2:Number = new Number(1);
trace(num1 == num2);  // true in ActionScript 3.0, false in ActionScript 2.0
trace(num1 === num2); // true in ActionScript 3.0, false in ActionScript 2.0
이러한 결과는 이전 버전의 ActionScript의 경우 두 변수의 데이터 유형이 Object이므로 두 변수는 참조를 기준으로 비교되고, 결과적으로 항등 및 완전 항등 연산에 대해 false가 반환됩니다. 그러나 ActionScript 3.0의 경우 두 변수의 데이터 유형은 Number이므로 두 변수는 값을 기준으로 비교되고, 결과적으로 equality 및 strict equality 연산자에 대해 true가 반환됩니다.

피연산자
expression1:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.
expression2:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.

결과
Boolean — 비교의 부울 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 값과 데이터 유형이 일치할 경우 strict equality(===)과 equality(==)이 동일함을 보여 줍니다.
var string1:String = "5"; 
var string2:String = "5"; 
trace(string1 == string2);  // true 
trace(string1 === string2); // true
다음 예제에서는 strict equality 연산자가 String 데이터 유형을 Number로 변환하지 않는 반면 equality(==) 연산자는 유형 변환을 수행한다는 것을 보여 줍니다.
// The equality (==) operator converts 5 to "5", but the strict equality operator does not
var string1:String = "5"; 
var num:Number = 5; 
trace(string1 == num);  // true 
trace(string1 === num); // false 
다음 예제에서는 strict equality 연산자가 Boolean 값을 숫자로 변환하지 않는 반면 equality 연산자는 유형 변환을 수행한다는 것을 보여 줍니다.
var num:Number = 1;
var bool:Boolean = true;
trace(num == bool);  // true 
trace(num === bool); // false
다음 예제에서는 strict equality 연산자가 int 및 uint 데이터 유형을 변환하는 것을 보여 줍니다.
var num1:Number = 1;
var num2:int = 1;
var num3:uint = 1;
trace(num1 === num2); // true
trace(num1 === num3); // true
다음 예제에서는 strict equality 연산자가 nullundefined를 동일하지 않은 것으로 간주하는 반면 equality 연산자는 두 값을 동일한 것으로 간주한다는 것을 보여 줍니다.
trace(null == undefined);  // true 
trace(null === undefined); // false 

관련 API 요소

!== strict inequality 연산자  
구문

expression1 !== expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

strict equality(===) 연산자의 정반대 상황을 테스트합니다. strict inequality 연산자는 int 및 uint 데이터 유형이 변환되지 않는다는 점을 제외하면 inequality 연산자와 동일한 동작을 수행합니다.

expression1expression2가 동일하고 각각의 데이터 유형이 동일한 경우 그 결과는 false입니다.

strict inequality(!==) 연산자는 다음 세 가지 면에서 inequality(!=) 연산자와 동일합니다.

  • 숫자 및 부울 값은 값을 기준으로 비교되고 값이 동일한 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 문자열 표현식은 문자가 동일하고 문자 수도 같은 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다.
  • 객체, 배열 및 함수를 나타내는 변수는 참조를 기준으로 비교됩니다. 이러한 두 변수는 동일한 객체, 배열 또는 함수를 참조하는 경우 서로 동일한 것으로 간주됩니다. 별도의 두 배열은 포함된 요소의 수가 같더라도 동일한 것으로 간주되지 않습니다.
strict inequality 연산자는 다음 두 가지 면에서 inequality(!=) 연산자와 다릅니다.
  • strict inequality(!==) 연산자는 숫자 유형, 숫자, int 및 uint에 대해서만 자동 데이터 변환을 수행하는 반면 inequality(!=) 연산자는 모든 원시 데이터 유형에 대해 자동 데이터 변환을 수행합니다.
  • nullundefined를 비교할 때 strict inequality(!==) 연산자는 true를 반환합니다.

피연산자
expression1:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.
expression2:Object — 숫자, 문자열, 부울 값, 변수, 객체, 배열 또는 함수입니다.

결과
Boolean — 비교의 부울 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 코드에 포함된 주석은 equality(==), strict equality(===) 및 strict inequality(!==) 연산자를 사용하는 연산의 반환값을 보여 줍니다.
var s1:String = "5"; 
var s2:String = "5"; 
var s3:String = "Hello"; 
var n:Number = 5; 
var b:Boolean = true; 
trace(s1 == s2);  // true 
trace(s1 == s3);  // false 
trace(s1 == n);   // true 
trace(s1 == b);   // false 
trace(s1 === s2); // true 
trace(s1 === s3); // false 
trace(s1 === n);  // false 
trace(s1 === b);  // false 
trace(s1 !== s2); // false 
trace(s1 !== s3); // true 
trace(s1 !== n);  // true 
trace(s1 !== b);  // true 

관련 API 요소

" string delimiter 연산자  
구문

 "text" 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

문자의 앞/뒤에 사용하면 해당 문자에 리터럴 값이 있으므로 이 문자를 변수, 숫자 값 또는 다른 ActionScript 요소가 아니라 문자열로 간주해야 함을 나타냅니다.

피연산자
text:String — 0개 이상 문자의 시퀀스입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 인용 부호(")를 사용하여 yourGuess 변수의 값이 변수의 이름이 아니라 리터럴 문자열 "Prince Edward Island"임을 나타냅니다.
var yourGuess:String = "Prince Edward Island"; 
submit_btn.onRelease = function() { trace(yourGuess); }; 
// Prince Edward Island

관련 API 요소

- subtraction 연산자  
구문

-expression
 expression1 - expression2

런타임 버전: Flash Player 9

부정하거나 빼는 데 사용됩니다.

구문 1: 부정에 사용되는 경우 이 연산자는 숫자 표현식의 부호를 반전시킵니다.

구문 1: 빼기에 사용되면 두 개의 숫자 표현식에서 산술 빼기를 수행하여 expression1에서 expression2를 뺍니다. 두 표현식이 모두 정수인 경우에는 빼기 결과도 정수이고 두 표현식 중 하나라도 부동 소수점 숫자인 경우에는 빼기 결과도 부동 소수점 숫자입니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
Number — 정수 또는 부동 소수점 숫자입니다.

예제
예제 사용 방법
구문 1: 다음 명령문은 2 + 3 표현식의 부호를 반대로 합니다.
trace(-(2 + 3)); // -5 
구문 2: 다음 명령문은 정수 5에서 정수 2를 뺍니다.
trace(5 - 2); // 3 
결과는 정수 3입니다.

다음 명령문은 부동 소수점 숫자 3.25에서 부동 소수점 숫자 1.5를 뺍니다.

trace(3.25 - 1.5); // 1.75 
결과는 부동 소수점 숫자 1.75입니다.

-= subtraction assignment 연산자  
구문

expression1 -= expression2

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression1expression1 - expression2의 값을 대입합니다. 예를 들어, 다음 두 명령문은 동일합니다.

x -= y ;
x = x - y;

문자열 표현식은 숫자로 변환되어야 하며, 그렇지 않으면 결과는 NaN(숫자가 아님)이 됩니다.

피연산자
expression1:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.
expression2:Number — 숫자 또는 숫자로 평가되는 표현식입니다.

결과
Number — 산술 연산의 결과입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 subtraction assignment(-=) 연산자를 사용하여 5에서 10을 빼고 그 결과를 x 변수에 대입합니다.
var x:Number = 5; 
var y:Number = 10; 
x -= y; 
trace(x); // -5 
다음 예제에서는 문자열을 숫자로 변환하는 방법을 보여 줍니다.
var x:String = "5"; 
var y:String = "10"; 
x -= y; 
trace(x); // -5 

관련 API 요소

: type 연산자  
구문

[modifiers] var variableName:type
function functionName():type { ... }
function functionName(parameter1:type, ..., parameterN:type) [:type]{ ... } 

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

데이터 유형 대입에 사용되는 이 연산자는 변수 유형, 함수 반환 유형 또는 함수 매개 변수 유형을 지정합니다. 이 연산자는 변수를 선언하거나 대입하는 데 사용되는 경우 해당 변수의 유형을 지정하고 함수를 선언하거나 정의하는 데 사용될 경우에는 해당 함수의 반환 유형을 지정합니다. 또한 함수 정의에서 함수 매개 변수와 함께 사용될 경우에는 해당 매개 변수에 필요한 변수 유형을 지정합니다.

유형 검사는 런타임에 항상 발생합니다. 그러나 컴파일러가 Strict 모드로 설정된 경우에는 컴파일 타임에 모든 유형이 검사되며, 일치하지 않는 유형이 있으면 오류가 생성됩니다. 대입 연산과 함수 호출 중 및 dot(.) 연산자를 사용하는 클래스 멤버의 참조를 해제하는 동안 유형 불일치가 발생할 수 있습니다.

사용할 수 있는 유형은 모든 기본 객체 유형, 사용자가 정의하는 클래스와 인터페이스 및 void입니다. 인식되는 기본 유형은 Boolean, Number, int, uint 및 String입니다. 모든 내장 클래스도 기본 유형으로 지원됩니다.

데이터 유형을 대입하지 않은 경우 변수, 함수 반환값 또는 함수 매개 변수는 유형이 지정되지 않은 것으로 간주되며, 이러한 값은 어느 데이터 유형이나 될 수 있습니다. 유형이 지정되지 않은 값을 명확하게 사용하려는 경우 별표(*) 문자를 유형 약어로 사용할 수 있습니다. 별표 문자를 유형 약어로 사용하면 변수, 함수 반환 유형 또는 함수 매개 변수의 유형이 지정되지 않은 채로 유지됩니다.

피연산자
variableName:* — 변수의 식별자입니다.
type:* — 고유 데이터 유형, 사용자 정의 클래스 이름 또는 인터페이스 이름입니다.
functionName:Function — 함수의 식별자입니다.
parameter:* — 함수 매개 변수의 식별자입니다.

예제
예제 사용 방법
구문 1: 다음 예제에서는 userName이라는 String 유형의 공용 변수를 선언하고 빈 문자열을 대입합니다.
var userName:String = ""; 
구문 2: 다음 예제에서는 반환 유형을 int로 지정한 randomInt() 함수를 정의하여 함수의 반환 유형을 지정하는 방법을 보여 줍니다.
function randomInt(integer:int):int { 
	return Math.round(Math.random()*integer); 
} 
trace(randomInt(8)); 
구문 3: 다음 예제에서는 Number 유형의 val 매개 변수를 사용하는 squareRoot() 함수를 정의하고 val의 제곱근 및 Number 유형을 반환합니다.
function squareRoot(val:Number):Number { 
	return Math.sqrt(val); 
} 
trace(squareRoot(121)); 

관련 API 요소

 typeof 연산자  
구문

typeof expression

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

expression을 평가하고 표현식의 데이터 유형을 지정하는 문자열을 반환합니다. 결과는 boolean, function, number, object, stringxml이라는 6개의 문자열 값으로 제한됩니다. 이 연산자를 사용자 정의 클래스의 인스턴스에 적용하면 결과는 object 문자열입니다. typeof 연산자는 이전 버전과의 호환성을 위해 포함되었습니다. 유형 호환성을 확인하려면 is 연산자를 사용합니다.

피연산자
expression:Object — 평가할 객체입니다.

결과
Stringexpression 유형의 문자열 표현입니다. 다음 표에서는 각 표현식의 유형에 대한 typeof 연산자의 결과를 보여 줍니다.

표현식 유형

결과

Array

object

Boolean

boolean

Function

function

int

number

Number

number

Object

object

String

string

uint

number

XML

xml

XMLList

xml

*

undefined


예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 다양한 객체 및 값에 typeof를 사용한 결과를 보여 줍니다.
trace(typeof Array); // object
trace(typeof Date);  // object
trace(typeof 3);     // number
다음 예제에서는 ActionScript 3.0에서 리터럴 값을 대입하든 new 연산자를 사용하여 객체를 만들든 상관 없이 원시 객체의 데이터 유형이 같다는 것을 보여 줍니다. 이와는 달리 이전 버전의 ActionScript에서는 typeof 연산자가 b 변수에 대해 object를 반환합니다.
var a:String = "sample";
var b:String = new String("sample");
trace(typeof a); // string
trace(typeof b); // string 

관련 API 요소

 void 연산자  
구문

void expression

런타임 버전: Flash Player 9

표현식을 평가한 후 그 값을 버리고 undefined를 반환합니다. void 연산자는 == 연산자를 사용한 비교를 통해 정의되지 않은 값을 테스트할 때 자주 사용됩니다.

피연산자
expression:Object — 평가할 표현식입니다.

결과
*undefined 값입니다.
< > XML literal tag delimiter 연산자  
구문

 myXML= <{tagName} {attributeName} = {attributeValue}>{content}

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 9

XML 리터럴의 XML 태그를 정의합니다. 슬래시(/)를 사용하여 닫는 태그를 정의합니다.

피연산자
myXML:* — XML 또는 XMLList 객체입니다.
tagName:* — XML 태그 이름으로 평가되는 표현식입니다.
attributeName:* — XML 특성 이름으로 평가되는 표현식입니다.
attributeValue:* — XML 특성 값으로 평가되는 표현식입니다.
content:* — XML 태그의 내용으로 평가되는 표현식입니다.

예제
예제 사용 방법
다음 예제에서는 XML 리터럴을 정의할 때 <> 연산자를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
var x:XML = <item id= "324">cola</item>; 

관련 API 요소

[ X ]영어로 표시되는 이유
ActionScript 3.0 참조 설명서의 내용이 영어로 나타납니다.

ActionScript 3.0 참조 설명서 중 일부는 전체 언어로 번역되지 않았습니다. 언어 요소가 번역되지 않은 경우 영어로 나타납니다. 예를 들어 ga.controls.HelpBox 클래스는 어떤 언어로도 번역되지 않았습니다. 그러므로 한국어 버전의 참조 설명서에서 ga.controls.HelpBox 클래스는 영어로 나타납니다.