パッケージ | flash.geom |
クラス | public final class Orientation3D |
継承 | Orientation3D Object |
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
メソッドと recompose
メソッドは、これらの列挙型の 1 つを使用して、マトリックスの回転コンポーネントを識別します。
関連する API エレメント
定数 | 定義元 | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [静的]
軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。 | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [静的]
Euler 角度は、decompose() メソッドと recompose() メソッドのデフォルトの方向で、軸ごとに異なる 3 つの回転角度を使用して方向を定義します。 | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [静的]
四元数方向は複素数を使用します。 | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | 定数 |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。3 次元球体の中心から表面までの線またはベクトルは、軸の例です。オブジェクトの回転の中心となる軸は、3 次元空間における任意の方向を表す単位ベクトルです。角度は、ベクトルに関する回転の大きさを表します。方向は表示オブジェクトの向きを決定し、回転角度はどちらが上かを決定します。Vector3D オブジェクトと Matrix3D オブジェクトを使用すると、様々なマトリックス変換を決定し、2 つのオブジェクトの交差までの距離(3 次元オブジェクト間の単純な衝突の検出に使用できる)など、重要な 3 次元プログラミング値を決定できます。
Matrix3D.appendRotation()
メソッドと Matrix3D.prependRotation()
メソッドは、軸角度の方向を使用します。
関連する API エレメント
EULER_ANGLES | 定数 |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Euler 角度は、decompose()
メソッドと recompose()
メソッドのデフォルトの方向で、軸ごとに異なる 3 つの回転角度を使用して方向を定義します。通常は、x 軸を中心にした回転、y 軸を中心にした回転、z 軸を中心にした回転の順に行われます。
x 軸を中心にした回転またはジンバルロックにおける特異な状態などの問題により、Euler 角度でアニメーションエラーが発生することもあります。例えば、Euler 角度では各軸は独立して扱われるため、2 つ以上の軸を中心にして回転するときにジンバルロックが発生する可能性があります。軸が重なるため、予期しない結果が生じる可能性があります。
表示オブジェクトの軸回転プロパティは、Euler 軸回転を実行します。
関連する API エレメント
QUATERNION | 定数 |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
言語バージョン: | ActionScript 3.0 |
ランタイムバージョン: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
四元数方向は複素数を使用します。四元数の方向は、3 つの回転軸(x,y,z)と 1 つの回転角度(w)を使用します。四元数により、最も効率的な最短の回転パスが保証されます。また、回転はスムーズでジンバルロックは発生しません。ジンバルロックは 2 つ以上の軸を中心とした回転において軸が重なったときに発生することがあり、予期しない結果の原因となる可能性があります。
Matrix3D.interpolate()
メソッドは四元数を使用します。
関連する API エレメント
Tue Jun 12 2018, 10:34 AM Z