Como Usar Exemplos do ActionScript

A execução de um exemplo de código do ActionScript 3.0 é uma das melhores maneiras para entender como determinadas classes e métodos funcionam. Você pode usar os exemplos de maneiras diferentes, dependendo dos dispositivos que estiver usando ou direcionando

Computadores que operam com Flash Professional ou Flash Builder
Consulte Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Professional ou Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Builder para obter informações sobre como usar esses ambientes de desenvolvimento ao executar exemplos do ActionScript 3.0. Use instruções de rastreio e outras ferramentas de depuração para compreender melhor o funcionamento de um exemplo de código.

Dispositivos móveis
Você pode executar os exemplos de código do ActionScript 3.0 em dispositivos móveis com suporte a Flash Player 10.1 e versões posteriores. Consulte Execução de exemplos do ActionScript 3.0 em dispositivos móveis . Você também pode executar esses exemplos em seu computador, usando o Flash Professional ou o Flash Builder.

Aparelho de TV
Embora não seja possível executar esses exemplos em aparelhos de TV, você ainda pode compreender os exemplos executando-os em seu computador. Consulte Plataforma Flash para TV no site Adobe Developer Connection para obter informações sobre como desenvolver aplicativos de aparelhos de TV.

Tipos de exemplos

Os tipos de exemplos de código do ActionScript 3.0 são:

Exemplos de snippets de código

Um exemplo de snippet de código tem o seguinte aspecto:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Os snippets de código contêm apenas o código suficiente para demonstrar uma única ideia. Normalmente, eles não contêm instruções de pacote ou classe.

Exemplos com base em classes

Muitos exemplos mostram o código-fonte de uma classe ActionScript completa. Um exemplo com base em classe tem o seguinte aspecto:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

O código de um exemplo com base em classe contém uma instrução de pacote, uma declaração de classe e uma função construtora.

Exemplos práticos que contêm mais de um arquivo de origem

Muitos tópicos do Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 terminam com exemplos práticos que mostram como usar determinados recursos do ActionScript em um contexto prático e real. Normalmente, esses exemplos contêm vários arquivos, inclusive:

  • Um ou mais arquivos de origem do ActionScript

  • Um arquivo .FLA para ser usado com o Flash Professional

  • Um ou mais arquivos MXML para ser usado com o Flash Builder

  • Arquivos de dados, arquivos de imagem, arquivos de som ou outros recursos usados pelo aplicativo de exemplo (opcional).

Normalmente, os exemplos práticos são distribuídos como arquivos ZIP.

Lista de exemplos do Manual do Desenvolvedor do arquivo ZIP

O arquivo ZIP para Flash Professional CS5 e Flex 4 (baixe em www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_br ) contém os seguintes exemplos:

Exemplos práticos também são encontrados em muitos artigos do Quick Start no Flash Developer Center e no Flex Developer Center.

Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Professional

Use um dos seguintes procedimentos (dependendo do tipo de exemplo) para executá-lo utilizando o Flash Professional.

Executando um exemplo de snippet de código no Flash Professional

Para executar um exemplo de snippet de código no Flash Professional:

  1. Selecione Arquivo > Novo.

  2. Na caixa de diálogo Novo documento, selecione Documento Flash e clique em OK.

    Uma nova janela do Flash será exibida.

  3. Clique no primeiro quadro da primeira camada do painel Linha de tempo.

  4. No painel Ações, digite ou cole o exemplo de snippet de código.

  5. Selecione Arquivo > Salvar. Atribua um nome ao arquivo e clique em OK.

  6. Para testar o exemplo, selecione Controlar > Testar filme.

Execução de um exemplo com base em classe no Flash Professional

Para executar um exemplo com base em classe no Flash Professional:

  1. Selecione Arquivo > Novo.

  2. Na caixa de diálogo Novo documento, selecione Arquivo ActionScript e clique em OK. Uma nova janela do editor será exibida.

  3. Copie o código de exemplo com base em classe e cole-o na janela do editor.

    Se a classe for a classe principal document do programa, ela deverá estender a classe MovieClip:

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Certifique-se também de que todas as classes a que o exemplo faz referência sejam declaradas com instruções import .

  4. Selecione Arquivo > Salvar. Dê ao arquivo o mesmo nome que a classe no exemplo (por exemplo, ContextMenuExample.as).
    Nota: Alguns dos exemplos com base em classe, como o exemplo de classe flashx.textLayout.container.ContainerController , incluem diversos níveis na declaração do pacote ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Para esses exemplos, salve os arquivos em um subdiretório correspondente à declaração do pacote (flashx/textLayout/container/examples), ou remova o nome do pacote (de forma que o ActionScript inicie com package { somente) para que você possa testar o arquivo a partir de qualquer local.
  5. Selecione Arquivo > Novo.

  6. Na caixa de diálogo Novo documento, selecione Documento Flash (ActionScript 3.0) e clique em OK. Uma nova janela do Flash será exibida.

  7. No painel de Propriedades, campo Classe do documento, insira o nome da classe de exemplo, que deve corresponder ao nome do arquivo de origem do ActionScript que você acabou de salvar (por exemplo, ContextMenuExample).

  8. Selecione Arquivo > Salvar. Dê ao arquivo FLA o mesmo nome que a classe no exemplo (por exemplo, ContextMenuExample.fla).

  9. Para testar o exemplo, selecione Controlar > Testar filme.

Execução de um exemplo prático no Flash Professional

Normalmente, os exemplos práticos são distribuídos como arquivos ZIP. Para executar um exemplo prático usando o Flash Professional:

  1. Descompacte o arquivo ZIP em outra pasta de sua escolha.

  2. No Flash Professional, selecione Arquivo > Abrir.

  3. Navegue até a pasta em que você descompactou o arquivo. Selecione o arquivo FLA nessa pasta e clique em Abrir.

  4. Para testar o exemplo, selecione Controlar > Testar filme.

Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Builder

Use um dos seguintes procedimentos (dependendo do tipo de exemplo) para executá-lo utilizando o Flash Builder.

Execução de um exemplo de snippet de código no Flash Builder

Para executar um exemplo de snippet de código no Flash Builder:

  1. Crie um novo Projeto Flex (selecione Arquivo > Novo > Projeto Flex), ou, dentro de um projeto Flex existente, crie um novo Aplicativo MXML (selecione Arquivo > Novo > Aplicativo MXML). Dê ao projeto ou aplicativo um nome descritivo (como ContextMenuExample).

  2. Dentro do arquivo MXML gerado, adicione uma marca <mx:Script> .

  3. Cole o conteúdo do exemplo do snippet de código entre as marcas <mx:Script> e </mx:Script> . Salve o arquivo MXML.

  4. Para executar o exemplo, selecione a opção de menu Executar > Executar para o arquivo MXML principal (como Executar > Executar ContextMenuExample).

Execução de um exemplo com base em classe no Flash Builder

Para executar um exemplo com base em classe no Flash Builder:

  1. Selecione Arquivo > Novo > Projeto ActionScript.

  2. Insira o nome da classe primária (como ContextMenuExample) no campo Nome do Projeto. Use os valores padrão nos outros campos (ou altere-os de acordo com o seu ambiente específico). Clique em Concluir para criar o projeto e o arquivo principal do ActionScript.

  3. Apague todo o conteúdo gerado do arquivo ActionScript. Cole o código de exemplo, incluindo os comandos de pacote e importação, no arquivo ActionScript e salve o arquivo.

    Nota: Alguns dos exemplos com base em classe, como o exemplo de classe flashx.textLayout.container.ContainerController , incluem diversos níveis na declaração do pacote ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Para esses exemplos, salve os arquivos em um subdiretório correspondente à declaração do pacote (flashx/textLayout/container/examples), ou remova o nome do pacote (de forma que o ActionScript inicie com package { somente) para que você possa testar o arquivo a partir de qualquer local.
  4. Para executar o exemplo, selecione a opção de menu Executar > Executar para o nome da classe do ActionScript (como Executar > Executar ContextMenuExample).

Execução de um exemplo prático no Flash Builder

Normalmente, os exemplos práticos são distribuídos como arquivos ZIP. Para executar um exemplo prático usando o Flash Builder:

  1. Descompacte o arquivo ZIP em outra pasta de sua escolha. Dê à pasta um nome descritivo (como ContextMenuExample).

  2. No Flash Builder, selecione Arquivo > Novo Projeto Flex. Na seção Local do Projeto, clique em Localizar e selecione a pasta que contém os arquivos de exemplo. No campo Nome do Projeto, insira o nome da pasta (como ContextMenuExample). Use os valores padrão nos outros campos (ou altere-os de acordo com o seu ambiente específico). Clique em Avançar para continuar.

  3. No painel Saída, clique em Avançar para aceitar o valor padrão.

  4. No painel Caminhos de Origem, clique no botão Localizar ao lado do campo Arquivo Principal do Aplicativo. Selecione o arquivo MXML principal de exemplo na pasta de exemplo. Clique em Concluir para criar os arquivos do projeto.

  5. Para executar o exemplo, selecione a opção de menu Executar > Executar para o arquivo MXML principal (como Executar > Executar ContextMenuExample).

Execução de exemplos do ActionScript 3.0 em dispositivos móveis

Você pode executar os exemplos de código do ActionScript 3.0 em dispositivos móveis que reconhecem o Flash Player 10.1. Entretanto, você normalmente executa um exemplo de código para aprender como funcionam determinadas classes e determinados métodos. Nesse caso, execute o exemplo em um dispositivo que não seja móvel, como um computador de mesa. No computador de mesa, você pode usar comandos de rastreamento e outras ferramentas de depuração no Flash Professional ou no Flash Builder para compreender melhor o exemplo de código.

Se quiser executar o exemplo em um dispositivo móvel, você pode copiar os arquivos no dispositivo ou em um servidor Web. Para copiar arquivos no dispositivo e executar o exemplo no navegador, faça o seguinte:

  1. Crie o arquivo SWF seguindo as instruções em Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Professional ou em Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Builder . No Flash Professional, crie o arquivo SWF quando selecionar Controlar > Testar Filme. No Flash Builder, crie o arquivo SWF quando executar, depurar ou criar o seu projeto do Flash Builder.

  2. Copie o arquivo SWF em um diretório no dispositivo móvel. Use o software que acompanha o dispositivo para copiar o arquivo.

  3. Na barra de endereços do navegador no dispositivo móvel, digite o arquivo:// URL para o arquivo SWF. Por exemplo, digite file:://applications/myExample.swf .

Para copiar arquivos em um servidor Web e executar o exemplo no navegador do dispositivo, faça o seguinte:

  1. Crie um arquivo SWF e um arquivo HTML. Primeiro, siga as instruções em Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Professional ou em Execução de exemplos do ActionScript 3.0 no Flash Builder . No Flash Professional, a seleção de Controlar > Testar Filme cria apenas o arquivo SWF. Para criar ambos os arquivos, primeiro selecione Flash e HTML na guia Formatos da caixa de diálogo Publicar Configurações. Em seguida, selecione Arquivo > Publicar para criar os arquivos HTML e SWF. No Flash Builder, crie os arquivos SWF e HTML quando executar, depurar ou criar o seu projeto do Flash Builder.

  2. Copie os arquivos SWF e HTML em um diretório do servidor Web.

  3. Na barra de endereços do navegador no dispositivo móvel, digite o endereço HTTP do arquivo SWF. Por exemplo, digite http://www.myWebServer/examples/myExample.html .

Antes de executar um exemplo em um dispositivo móvel, considere cada um dos seguintes aspectos.

Tamanho do palco

O tamanho do palco usado na execução de um exemplo em um dispositivo móvel é muito menor do que quando você utiliza um dispositivo que não seja móvel. Muitos exemplos não exigem um tamanho específico de palco. Ao criar o arquivo SWF, especifique um tamanho de palco adequado ao seu dispositivo. Por exemplo, especifique 176 x 208 pixels.

A finalidade dos exemplos práticos no Guia de desenvolvimento do ActionScript 3.0 é ilustrar diferentes conceitos e classes do ActionScript 3.0. Suas interfaces de usuário são criadas para ter uma boa aparência e funcionar bem em um computador de mesa ou em um laptop. Embora os exemplos funcionem em dispositivos móveis, o tamanho do palco e o design da interface de usuário não são adequados à tela pequena. A Adobe recomenda que você execute os exemplos práticos em um computador para conhecer o ActionScript e, depois, use os snippets de código pertinentes nos seus aplicativos móveis.

Campos de texto em vez de comandos de rastreamento.

Ao executar um exemplo em um dispositivo móvel, não é possível ver o resultado dos comandos de rastreamento do exemplo. Para ver o resultado, crie uma instância da classe TextField. Depois, anexe o texto dos comandos de rastreamento à propriedade text do campo de texto.

Você pode usar a seguinte função para criar um campo de texto para usar no rastreamento:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Por exemplo, acrescente esta função à classe de documentos como uma função privada. Em seguida, em outros métodos da classe de documentos, rastreie os dados com códigos como os seguintes:

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

O método appendText() aceita apenas um valor como parâmetro. Esse valor é uma sequência de caracteres (uma instância de String ou um literal de sequência de caracteres). Para imprimir o valor de uma variável que não seja uma sequência de caracteres, primeiro é necessário converter o valor em uma String. A maneira mais fácil de fazer isso é chamar o método toString() do objeto:

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Tamanho do texto

Muitos exemplos usam campos de texto para ajudar a ilustrar um conceito. Às vezes, o ajuste do tamanho do texto no campo de texto melhora a legibilidade em um dispositivo móvel. Por exemplo, se um exemplo usar uma instância de campo de texto chamado myTextField , altere o tamanho do texto com o seguinte código:

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Captura da entrada do usuário

O sistema operacional e o navegador móveis capturam alguns eventos de entrada do cliente que não são recebidos pelo conteúdo SWF. O comportamento específico depende do sistema operacional e do navegador, mas pode causar comportamentos inesperados quando você executar os exemplos em um dispositivo móvel. Para obter mais informações, consulte Precedência de KeyboardEvent .

Além disso, as interfaces de usuário de muitos exemplos foram criadas para computadores de mesa ou laptops. Por exemplo, a maioria dos exemplos práticos no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 é adequada para visualização em computadores de mesa. Portanto, às vezes, nem todo o palco pode ser visto na tela do dispositivo móvel. A capacidade de deslocamento horizontal pelo conteúdo do navegador depende do navegador. Além disso, os exemplos não foram criados para capturar e tratar eventos de rolagem ou deslocamento horizontal. Portanto, as interfaces de usuário de alguns exemplos não são adequadas para execução em telas pequenas. A Adobe recomenda que você execute os exemplos em um computador para conhecer o ActionScript e, depois, use os snippets de código pertinentes nos seus aplicativos móveis.

Para obter mais informações, consulte Visão panorâmica e rolagem de objetos de exibição .

Tratamento do foco

Alguns exemplos exigem que você coloque o foco em um campo. Levando o foco a um campo, você pode, por exemplo, inserir textos ou selecionar um botão. Para levar o foco a um campo, use o ponteiro do dispositivo móvel, como um utensílio de escrita ou o dedo. Você também pode usar as teclas de navegação do dispositivo móvel para levar o foco a um campo. Para selecionar um botão no qual o foco está, use a tecla Selecionar do dispositivo móvel da mesma forma que usaria o Enter em um computador. Em alguns dispositivos, você pode selecionar um botão batendo duas vezes nele.

Para obter mais informações sobre foco, consulte Gerenciamento do foco .

Tratamento de eventos do mouse

Muitos exemplos recebem eventos do mouse. Em um computador, esses eventos de mouse podem ocorrer, por exemplo, quando um usuário passa com o cursor sobre um objeto de exibição ou quando ele clica com o botão do mouse sobre esse objeto. Nos dispositivos móveis, os eventos gerados pelo uso de ponteiros (como um utensílio de escrita ou o dedo), são chamados ‘eventos de toque’. O Flash Player 10.1 correlaciona os eventos de toque aos eventos de mouse. Essa correlação garante que o conteúdo SWF desenvolvido antes do Flash Player 10.1 continue funcionando. Portanto, os exemplos funcionam quando você utiliza um ponteiro ou arrasta um objeto de exibição.

Desempenho

Os dispositivos móveis têm menos capacidade de processamento que os computadores de mesa. Possivelmente, a velocidade de alguns exemplos que consomem muita CPU será menor em dispositivos móveis. Por exemplo, o exemplo em Exemplo de API de desenho: gerador visual algorítmico faz muitos cálculos e desenhos na entrada em cada quadro. A execução desse exemplo em um computador ilustra várias APIs de desenho. Entretanto, o exemplo não é adequado em alguns dispositivos móveis devido às suas limitações de velocidade.

Para obter mais informações sobre o desempenho em dispositivos móveis, consulte Otimização do desempenho para a plataforma Flash .

Melhores práticas

Os exemplos não levam em conta as melhores práticas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis. As limitações de memória e capacidade de processamento dos dispositivos móveis exigem uma atenção especial. Da mesma forma, a interface de usuário para telas pequenas tem necessidades diferentes em relação à tela de um computador de mesa. Para obter mais informações sobre o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, consulte Otimização do desempenho para a plataforma Flash .