| 패키지 | fl.ik |
| 클래스 | public class IKArmature |
| 상속 | IKArmature Object |
| 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 제품 버전: | Flash CS4 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled 속성을 통해 동적 물리학 엔진의 반동 및 감폭 기능을 활용할 수 있습니다.
뼈대는 Flash 제작 도구에서만 만들 수 있으므로 IKArmature 클래스의 생성자를 사용하여 이 클래스의 인스턴스를 만들 수 없습니다. Flash Player에서는 SWF 파일이 실행될 때 IKArmature 클래스의 모든 인스턴스를 만듭니다. IKManager 클래스에서 getArmatureAt() 또는 getArmatureByName() 메서드를 사용하여 뼈대에 대한 참조를 만들 수 있습니다.
참고: 뼈대가 장면의 첫 프레임에 있지 않은 경우 registerElements() 메서드를 사용하여 특정 DisplayObject의 뼈대를 초기화합니다.
관련 API 요소
| 속성 | 정의 주체 | ||
|---|---|---|---|
![]() | constructor : Object
지정된 객체 인스턴스의 클래스 객체 또는 생성자 함수에 대한 참조입니다. | Object | |
| container : DisplayObjectContainer [읽기 전용]
registerElements 호출로 전달되는 DisplayObjectContainer를 반환합니다. | IKArmature | ||
| name : String [읽기 전용]
뼈대 이름입니다. | IKArmature | ||
| rootJoint : IKJoint [읽기 전용]
뼈대의 루트 연결점입니다. | IKArmature | ||
| springsEnabled : Boolean
뼈대에 반동 여부를 지정합니다. | IKArmature | ||
| 메서드 | 정의 주체 | ||
|---|---|---|---|
지정된 뼈를 반환합니다. | IKArmature | ||
![]() |
지정된 속성이 객체에 정의되어 있는지 여부를 나타냅니다. | Object | |
![]() |
Object 클래스의 인스턴스가 매개 변수로 지정된 객체의 프로토타입 체인에 있는지 여부를 나타냅니다. | Object | |
![]() |
지정된 속성이 존재하고 열거 가능한지 여부를 나타냅니다. | Object | |
뼈대를 포함하는 라이브러리 심볼 인스턴스에 대한 역기구학(IK) 이동을 활성화합니다. | IKArmature | ||
![]() |
루프 작업에서 동적 속성을 사용할 수 있는지 여부를 설정합니다. | Object | |
![]() |
로캘별 규칙에 따라 서식이 지정된 이 객체의 문자열 표현을 반환합니다. | Object | |
![]() |
지정된 객체의 문자열 표현을 반환합니다. | Object | |
![]() |
지정된 객체의 프리미티브 값을 반환합니다. | Object | |
container | 속성 |
container:DisplayObjectContainer [읽기 전용] | 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
registerElements 호출로 전달되는 DisplayObjectContainer를 반환합니다.
구현
public function get container():DisplayObjectContainername | 속성 |
name:String [읽기 전용] | 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 제품 버전: | Flash CS4 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
뼈대 이름입니다. 뼈대 이름은 Flash 제작 도구에서만 지정할 수 있습니다.
구현
public function get name():String예제 ( 예제 사용 방법 )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Trace the name of the first armature
trace(arm0.name);
rootJoint | 속성 |
rootJoint:IKJoint [읽기 전용] | 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 제품 버전: | Flash CS4 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
뼈대의 루트 연결점입니다. 각 뼈대는 정확하게 하나의 루트 연결점을 포함하지만 여러 자식 연결점을 포함할 수 있습니다. 루트 연결점을 검색하고 IKJoint 클래스의 메서드를 사용하여 연결 간을 이동하여 뼈대를 순회할 수 있습니다.
구현
public function get rootJoint():IKJoint관련 API 요소
예제 ( 예제 사용 방법 )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Retrieve the armature's root joint
var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | 속성 |
springsEnabled:Boolean| 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
뼈대에 반동 여부를 지정합니다. 이 값이 true이면 뼈대에서 새 동적 물리학 엔진을 활용하여 반동 및 감폭 기능을 애니메이션에 추가할 수 있습니다. 기본값은 true입니다.
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
구현
public function get springsEnabled():Boolean public function set springsEnabled(value:Boolean):voidgetBoneByName | () | 메서드 |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone| 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 제품 버전: | Flash CS4 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
지정된 뼈를 반환합니다. Flash 제작 도구에서 각 뼈에 이름을 지정할 수 있습니다. 이 메서드를 사용하면 뼈에 대한 참조를 만들어 런타임에 뼈를 조작할 수 있습니다.
매개 변수
targetName:String |
IKBone — targetName 매개 변수에서 지정된 IKBone 인스턴스입니다.
|
관련 API 요소
예제 ( 예제 사용 방법 )
import fl.ik.*;
// Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | 메서드 |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*| 언어 버전: | ActionScript 3.0 |
| 제품 버전: | Flash CS4 |
| 런타임 버전: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
뼈대를 포함하는 라이브러리 심볼 인스턴스에 대한 역기구학(IK) 이동을 활성화합니다. 뼈대를 포함하고 런타임에 인스턴스화되는 라이브러리 MovieClip은 런타임 역기구학 효과를 활성화하기 위해 이 메서드를 호출해야 합니다.
참고: 첫 장면의 첫 프레임에 뼈대가 포함되지 않은 경우 이 메서드를 호출해야 합니다.
매개 변수
container:DisplayObjectContainer — 현재 표시 목록에 있는 DisplayObject의 스테이지 속성을 통해 액세스할 수 있는 스테이지에 대한 참조입니다.
|
* |
예제 ( 예제 사용 방법 )
import fl.ik.*;
// Add a Library Symbol named "IKPerson"
// that contains an armature.
// The symbol must be marked "Export for ActionScript"
var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
// add MovieClip to display list
addChild(myPerson);
// The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
// "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
// Allow armature to perform inverse kinematic
// movement at run time
myArmature.registerElements(stage);
// Allow user to track armature and perform
// IK movement with the mouse
IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
다음 예제에서는 registerElements() 메서드를 사용하여 장면의 첫 번째 프레임이 아닌 뼈대를 초기화하는 방법을 보여 줍니다. 뼈대를 초기화하려면 뼈대가 들어 있는 첫 번째 프레임에 다음 코드를 첨부합니다.
import fl.ik.*;
var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
arm.registerElements(stage);
Tue Jun 12 2018, 03:17 PM Z
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