Flash Player 9 y posterior, Adobe AIR 1.0 y posterior, requiere Flash CS3 o posterior
El encabezado del código ActionScript copiado desde Flash contiene los módulos necesarios para que se admita la interpolación de movimiento.
Clases de interpolación de movimiento
Las clases fundamentales son AnimatorFactory, MotionBase y Motion, pertenecientes al paquete
fl.motion
. Puede necesitar clases adicionales, dependiendo de las propiedades que manipule la interpolación de movimiento. Por ejemplo, si la interpolación de movimiento transforma o gira el objeto de visualización, deberá importar las clases adecuadas de
flash.geom
. Si aplica filtros, deberá importar las clases de
flash.filter
. En ActionScript, una interpolación de movimiento es una instancia de la clase Motion. La clase Motion guarda una secuencia de animación de fotogramas clave que se puede aplicar a un objeto visual. La información de animación incluye datos sobre ubicación, escala, rotación, sesgado, color, filtros y aceleración.
El siguiente código ActionScript se ha copiado de una interpolación de movimiento creada para animar un objeto de visualización con nombre de instancia
Symbol1_2
. Declara una variable para un objeto MotionBase llamada
__motion_Symbol1_2
. La clase MotionBase es el elemento principal de la clase Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Seguidamente, el script crea el objeto Motion:
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
Nombres de objetos Motion
En el caso anterior, Flash genera automáticamente el nombre
__motion_Symbol1_2
para el objeto Motion. Añade el prefijo
__motion_
al nombre del objeto de visualización. De este modo, el nombre generado automáticamente se basa en el nombre de instancia del objeto de destino de la interpolación de movimiento en la herramienta de edición de Flash. La propiedad
duration
del objeto Motion indica el número total de fotogramas en la interpolación de movimiento:
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
De forma predeterminada, Flash asigna automáticamente un nombre a la instancia del objeto de visualización cuya interpolación de movimiento se está creando (si aún no tiene ningún nombre de instancia).
Cuando se vuelve a utilizar ActionScript creado por Flash en una animación propia, se puede conservar el nombre que genera Flash automáticamente para la interpolación, o bien, se puede sustituir por un nombre diferente. Si cambia el nombre de la interpolación, debe asegurarse de que lo hace también en todo el script.
Como alternativa, en Flash es posible asignar un nombre de su elección y asignarlo al objeto de destino de la interpolación de movimiento. Posteriormente, cree la interpolación de movimiento y copie el script. Puede utilizar la nomenclatura que desee, pero es importante que todos los objetos Motion del código ActionScript tengan un nombre exclusivo.
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