Referencia de ActionScript® 3.0 para la plataforma de Adobe® Flash®
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com.adobe.ep.ux.documentsubmit.domain
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com.adobe.ep.ux.taskaction.domain
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain.events
com.adobe.ep.ux.taskaction.skin
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com.adobe.gravity.utility.events
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com.adobe.icc.dc.domain.factory
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com.adobe.icc.services.category
com.adobe.icc.services.config
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com.adobe.icc.services.submit
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com.adobe.icc.token
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com.adobe.icc.vo.render
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com.adobe.icomm.assetplacement.controller.utils
com.adobe.icomm.assetplacement.data
com.adobe.icomm.assetplacement.model
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com.adobe.livecycle.assetmanager.client.event
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.handler
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com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
com.adobe.livecycle.content
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com.adobe.livecycle.rca.service
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com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
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flashx.textLayout.utils
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ga.views
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lc.foundation.domain
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lc.procmgmt.commands
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lc.procmgmt.impl
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lc.procmgmt.ui.controls.card
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lc.procmgmt.ui.task.form
lc.procmgmt.ui.task.form.commands
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mx.accessibility
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mx.core.windowClasses
mx.data
mx.data.crypto
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mx.data.messages
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mx.events
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mx.graphics.shaderClasses
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mx.logging.errors
mx.logging.targets
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mx.messaging.events
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mx.rpc.http.mxml
mx.rpc.livecycle
mx.rpc.mxml
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mx.rpc.remoting.mxml
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mx.rpc.soap.mxml
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mx.rpc.xml
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mx.states
mx.styles
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mx.validators
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org.osmf.display
org.osmf.elements
org.osmf.events
org.osmf.layout
org.osmf.logging
org.osmf.media
org.osmf.metadata
org.osmf.net
org.osmf.net.dvr
org.osmf.net.httpstreaming
org.osmf.net.metrics
org.osmf.net.qos
org.osmf.net.rtmpstreaming
org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
spark.automation.delegates
spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
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spark.automation.delegates.skins.spark
spark.automation.events
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spark.components.calendarClasses
spark.components.gridClasses
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spark.components.supportClasses
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spark.effects.animation
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spark.globalization.supportClasses
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spark.skins.mobile.supportClasses
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spark.skins.spark.windowChrome
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spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
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Elementos del lenguaje

Constantes globales
Funciones globales
Operadores
Sentencias, palabras clave y directivas
Tipos especiales

Apéndices

Novedades
Errores del compilador
Advertencias del compilador
Errores en tiempo de ejecución
Migración a ActionScript 3
Conjuntos de caracteres admitidos
Solo etiquetas MXML
Elementos Motion XML
Etiquetas de texto temporizado
Lista de elementos desfasados
Constantes de implementación de accesibilidad
Cómo utilizar ejemplos de ActionScript
Avisos legales
Paqueteflash.ui
Clasepublic final class Mouse
HerenciaMouse Inheritance Object

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: AIR 1.0, Flash Player 9

Los métodos de la clase Mouse se utilizan para ocultar y mostrar el puntero del ratón, o para definir un estilo concreto de puntero. La clase Mouse es una clase de nivel superior a cuyos métodos y propiedades puede acceder sin emplear un constructor. El puntero del ratón está visible de forma predeterminada, pero es posible ocultarlo y emplear un puntero personalizado.

Ver los ejemplos

Elementos de API relacionados



Propiedades públicas
 PropiedadDefinido por
 Inheritedconstructor : Object
Una referencia a la clase de objeto o función constructora para una instancia de objeto determinada.
Object
  cursor : String
[estática] El nombre de cursor nativo.
Mouse
  supportsCursor : Boolean
[estática] [solo lectura] Indica si el equipo o el dispositivo muestra un cursor persistente.
Mouse
  supportsNativeCursor : Boolean
[estática] [solo lectura] Indica si la configuración actual admite cursores nativos.
Mouse
Métodos públicos
 MétodoDefinido por
 Inherited
Indica si un objeto tiene definida una propiedad especificada.
Object
  
[estática] Oculta el puntero.
Mouse
 Inherited
Indica si hay una instancia de la clase Object en la cadena de prototipo del objeto especificado como parámetro.
Object
 Inherited
Indica si existe la propiedad especificada y si es enumerable.
Object
  
[estática] Registra un cursor nativo con un nombre dado y unos datos determinados.
Mouse
 Inherited
Establece la disponibilidad de una propiedad dinámica para operaciones de bucle.
Object
  
[estática] Muestra el puntero.
Mouse
 Inherited
Devuelve la representación de cadena de este objeto, con formato según las convenciones específicas de configuración regional.
Object
 Inherited
Devuelve la representación de cadena del objeto especificado.
Object
  
[estática] Anula el registro del cursor nativo con el nombre dado.
Mouse
 Inherited
Devuelve el valor simple del objeto especificado.
Object
Información sobre propiedades

cursor

propiedad
cursor:String

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.2, AIR 1.5

El nombre de cursor nativo.



Implementación
    public static function get cursor():String
    public static function set cursor(value:String):void

supportsCursor

propiedad 
supportsCursor:Boolean  [solo lectura]

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.1, AIR 2

Indica si el equipo o el dispositivo muestra un cursor persistente.

La propiedad supportsCursor es true en la mayoría de equipos de sobremesa y false en la mayoría de dispositivos móviles.

Nota: los eventos Mouse se pueden distribuir sea o no esta propiedad true. Sin embargo, los eventos de ratón se comportan de distinta manera en función de las características físicas del dispositivo de señalización.



Implementación
    public static function get supportsCursor():Boolean

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Ejemplo  ( Cómo utilizar este ejemplo )
El siguiente ejemplo es una sencilla prueba que indica la compatibilidad actual para un cursor persistente o no. Cuando pruebe este ejemplo, haga clic en el campo de texto para ver el valor de la propiedad:
import flash.events.*;
import flash.display.*;
import flash.ui.Mouse;
import flash.text.TextField;

var supportsCursorTxt:TextField = new TextField();
supportsCursorTxt.width = 200;
supportsCursorTxt.border = true;
addChild(supportsCursorTxt);

addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType);

function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{
    supportsCursorTxt.text= "Supports Cursor is : " + String(flash.ui.Mouse.supportsCursor);

}
El siguiente ejemplo prueba y responde a diferentes entornos de entrada del usuario. Este ejemplo asume que es parte del código de un juego que utiliza un cursor. En primer lugar, el ejemplo prueba para ver si el entorno admite un cursor. Si no, prueba para ver si el entorno admite interacción con un lápiz stylus. Si es así, se puede insertar código para personalizar el juego con lápiz stylus. Seguidamente, si el entorno admite interacción con los dedos, se puede insertar código para personalizar la programación de las necesidades específicas de los toques con los dedos. Si no hay ningún dispositivo de señalización compatible, el desarrollador debe crear cursores alternativos u otro medio de interacción, como pulsaciones de teclas.
if(Mouse.supportsCursor) {
    //Game acts as before
} else {
    if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.STYLUS ){
        //The Game has to change so that the character is chasing the location of the stylus as 
        //it's dragged around. Some of the animations will have to change
    }else if(Capabilities.touchscreenType = TouchscreenType.FINGER){
        //Same as above, except that the hit-area is larger for a finger.
    }else{
        //There's no pointing device at all. The developer designs some sort of custom cursor to 
        //be controlled with key presses or similar input
    }
}

supportsNativeCursor

propiedad 
supportsNativeCursor:Boolean  [solo lectura]

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.2, AIR 1.5

Indica si la configuración actual admite cursores nativos.



Implementación
    public static function get supportsNativeCursor():Boolean
Información sobre métodos

hide

()método
public static function hide():void

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: AIR 1.0, Flash Player 9

Oculta el puntero. El puntero está visible de manera predeterminada.

Nota:sólo es necesario llamar a Mouse.hide() una vez, independientemente del número de llamadas previas realizadas a Mouse.show().

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registerCursor

()método 
public static function registerCursor(name:String, cursor:MouseCursorData):void

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.2, AIR 1.5

Registra un cursor nativo con un nombre dado y unos datos determinados.

Parámetros

name:String
 
cursor:MouseCursorData

show

()método 
public static function show():void

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: AIR 1.0, Flash Player 9

Muestra el puntero. El puntero está visible de manera predeterminada.

Nota: sólo es necesario llamar a Mouse.show() una vez, independientemente del número de llamadas previas realizadas a Mouse.hide().

Elementos de API relacionados

unregisterCursor

()método 
public static function unregisterCursor(name:String):void

Versión del lenguaje: ActionScript 3.0
Versiones de motor de ejecución: Flash Player 10.2, AIR 1.5

Anula el registro del cursor nativo con el nombre dado.

Parámetros

name:String

MouseExample.as

En el ejemplo siguiente, se utilizan las clases MouseExample, SimpleButton, ButtonDisplayState y CustomCursor para colocar un botón sencillo en el escenario. El botón tiene un puntero personalizado y el botón cambia cuando se hace clic en él. Esto se consigue con los pasos siguientes:
  1. Declare las propiedades de instancia siguientes: cursor de tipo CustomCursor, child de tipo CustomButton y gutter de tipo uint.
  2. Asigne child a una nueva instancia de CustomButton, defina sus coordenadas x e y en 10 píxeles cada una y, a continuación, añada la instancia a la lista de visualización. La clase CustomButton sustituye a las propiedades downState, upState, overState y hitTestState de SimpleButton. Cada una de estas propiedades crea una instancia de un objeto ButtonDisplayState, que dibuja un cuadrado diferente en función del estado de la instancia child.
  3. La instancia child se utiliza para añadir un detector de eventos MOUSE_OVER y el método detector mouseOverHandler(), junto a un detector de eventos MOUSE_OUT y el método mouseOutHandler() asociado.
  4. Los detectores de eventos funcionan del modo siguiente:
    • mouseOverHandler: oculta el puntero "normal" y añade un detector MOUSE_MOVE, que procesa los movimientos del ratón a través del controlador mouseMoveHandler() descrito a continuación.
    • mouseOutHandler: cuando el ratón se desplaza fuera del botón personalizado, se muestra el puntero "normal", se elimina el detector de eventos MOUSE_MOVE y la visibilidad del cursor personalizado se define como false.
    • mouseMoveHandler: desplaza el cursor personalizado donde va el puntero y define la visibilidad del cursor personalizado en true.
  5. De nuevo en el constructor MouseExample, la propiedad del cursor se asigna a un nuevo objeto CustomCursor y luego se añade a la lista de visualización a través del elemento addChild(). La clase CustomCursor dibuja un pequeño cuadrado casi negro en lugar del puntero "normal" siempre que el ratón está sobre child.
  6. Se añade un cuarto detector de eventos de tipo MOUSE_LEAVE, con el método mouseLeaveHandler() asociado. En este método (al que se llama si el ratón deja el escenario), se pasa al objeto mouseOutHandler() un nuevo objeto detector mouseMove que, básicamente, elimina el puntero para que no quede en el escenario.
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.ui.Mouse;
    import flash.events.*;

    public class MouseExample extends Sprite {
         private var cursor:CustomCursor;
         private var child:CustomButton;
         private var gutter:uint = 10;

        public function MouseExample() {
            child = new CustomButton();
            child.x = gutter;
            child.y = gutter;
            addChild(child);

            child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler);
            child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler);

            cursor = new CustomCursor();
            addChild(cursor);

            stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler);
        }

        private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseOverHandler");
            Mouse.hide();
            child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);
        }

        private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseOutHandler");
            Mouse.show();
            child.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);
            cursor.visible = false;
        }

        private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseMoveHandler");
            cursor.x = event.localX;
            cursor.y = event.localY;
            event.updateAfterEvent();
            cursor.visible = true;
        }

        private function mouseLeaveHandler(event:Event):void {
            trace("mouseLeaveHandler");
            mouseOutHandler(new MouseEvent(MouseEvent.MOUSE_MOVE));
        }
    }
}

import flash.display.Shape;
import flash.display.SimpleButton;
    
class CustomButton extends SimpleButton {
    var upColor:uint = 0xFFCC00;
    var overColor:uint = 0xCCFF00;
    var downColor:uint = 0x00CCFF;
    var size:uint = 80;
    
    public function CustomButton() {
        downState = new ButtonDisplayState(downColor, size+10);
        overState = new ButtonDisplayState(overColor, size);
        upState = new ButtonDisplayState(upColor, size);
        hitTestState = new ButtonDisplayState(upColor, size);
    }
}

class ButtonDisplayState extends Shape {
    var bgColor:uint;
    var size:uint;
    
    public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) {
        this.bgColor = bgColor;
        this.size = size;
        draw();
    }
    
    private function draw():void {
        graphics.clear();
        graphics.beginFill(bgColor);
        graphics.drawRect(0, 0, size, size);
        graphics.endFill();
    }
}
    
class CustomCursor extends Shape {
    var bgColor:uint = 0x333333;
    var size:uint = 10;
    
    public function CustomCursor() {
        visible = false;
        draw();
    }
    
    private function draw():void {
        graphics.clear();
        graphics.beginFill(bgColor);
        graphics.drawRect(0, 0, size, size);
        graphics.endFill();
    }
}




[ X ]¿Por qué hay texto en inglés?
Cierto contenido de la Referencia de ActionScript 3.0 se muestra en inglés

No todo el contenido de la Referencia de ActionScript 3.0 se traduce a todos los idiomas. Si un elemento del lenguaje no se traduce, aparecerá en inglés. Por ejemplo, la clase ga.controls.HelpBox no está traducida en ningún idioma. Por lo tanto, en la versión en español de la referencia, la clase ga.controls.HelpBox aparecerá en inglés.