套件 | fl.ik |
類別 | public class IKBone |
繼承 | IKBone Object |
語言版本: | ActionScript 3.0 |
產品版本: | Flash CS4 |
執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
相關 API 元素
公用屬性
屬性 | 定義自 | ||
---|---|---|---|
constructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。 | Object | ||
headJoint : IKJoint [唯讀]
骨塊的頭部關節。 | IKBone | ||
name : String
骨塊名稱。 | IKBone | ||
tailJoint : IKJoint [唯讀]
骨塊的尾部關節。 | IKBone |
屬性詳細資訊
headJoint | 屬性 |
headJoint:IKJoint
[唯讀] 語言版本: | ActionScript 3.0 |
產品版本: | Flash CS4 |
執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊的頭部關節。IKJoint 類別所定義的關節會定義兩個骨塊之間的連接。每個骨塊都可以具有一個頭部關節和一個尾部關節。頭部關節是指較接近骨架根關節的關節。
實作
public function get headJoint():IKJoint
相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取名為「firstBone」之骨塊的頭部關節,而這個骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分:
import fl.ik.*; // Retrieve the bone named "firstBone" var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone"); // Retrieve that bone's headJoint var headJnt:IKJoint = fBone.headJoint;
name | 屬性 |
name:String
語言版本: | ActionScript 3.0 |
產品版本: | Flash CS4 |
執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊名稱。骨塊名稱必須在 Flash 編寫工具中指定。
實作
public function get name():String
public function set name(value:String):void
範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將顯示骨塊名稱可透過 name 屬性存取。此骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分。
import fl.ik.*; // Get bone named "firstBone" var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone"); // Trace bone's name trace(fBone.name);
tailJoint | 屬性 |
tailJoint:IKJoint
[唯讀] 語言版本: | ActionScript 3.0 |
產品版本: | Flash CS4 |
執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊的尾部關節。IKJoint 類別所定義的關節會定義兩個骨塊之間的連接。每個骨塊都可以具有一個頭部關節和一個尾部關節。與頭部關節和骨架根關節的距離相較之下,尾部關節與骨架根關節的距離較遠。
實作
public function get tailJoint():IKJoint
相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取名為「firstBone」之骨塊的尾部關節,而這個骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分:
import fl.ik.*; // Retrieve the bone named "firstBone" var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone"); // Retrieve that bone's tailJoint var tailJnt:IKJoint = fBone.tailJoint;
Tue Jun 12 2018, 03:47 PM Z