| 套件 | fl.ik |
| 類別 | public class IKBone |
| 繼承 | IKBone Object |
| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
相關 API 元素
公用屬性
| 屬性 | 定義自 | ||
|---|---|---|---|
![]() | constructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。 | Object | |
| headJoint : IKJoint [唯讀]
骨塊的頭部關節。 | IKBone | ||
| name : String
骨塊名稱。 | IKBone | ||
| tailJoint : IKJoint [唯讀]
骨塊的尾部關節。 | IKBone | ||
屬性詳細資訊
headJoint | 屬性 |
headJoint:IKJoint [唯讀] | 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊的頭部關節。IKJoint 類別所定義的關節會定義兩個骨塊之間的連接。每個骨塊都可以具有一個頭部關節和一個尾部關節。頭部關節是指較接近骨架根關節的關節。
實作
public function get headJoint():IKJoint相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取名為「firstBone」之骨塊的頭部關節,而這個骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分:
import fl.ik.*;
// Retrieve the bone named "firstBone"
var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
// Retrieve that bone's headJoint
var headJnt:IKJoint = fBone.headJoint;
name | 屬性 |
name:String| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊名稱。骨塊名稱必須在 Flash 編寫工具中指定。
實作
public function get name():String public function set name(value:String):void範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將顯示骨塊名稱可透過 name 屬性存取。此骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分。
import fl.ik.*;
// Get bone named "firstBone"
var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
// Trace bone's name
trace(fBone.name);
tailJoint | 屬性 |
tailJoint:IKJoint [唯讀] | 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨塊的尾部關節。IKJoint 類別所定義的關節會定義兩個骨塊之間的連接。每個骨塊都可以具有一個頭部關節和一個尾部關節。與頭部關節和骨架根關節的距離相較之下,尾部關節與骨架根關節的距離較遠。
實作
public function get tailJoint():IKJoint相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取名為「firstBone」之骨塊的尾部關節,而這個骨塊屬於名為「myArmature」之骨架的一部分:
import fl.ik.*;
// Retrieve the bone named "firstBone"
var fBone:IKBone = myArmature.getBoneByName("firstBone");
// Retrieve that bone's tailJoint
var tailJnt:IKJoint = fBone.tailJoint;
Tue Jun 12 2018, 03:47 PM Z
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