適用於 Adobe® Flash® Platform 的 ActionScript® 3.0 參考
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fl.ik 

IKArmature  - AS3 Flash

套件fl.ik
類別public class IKArmature
繼承IKArmature Inheritance Object

語言版本: ActionScript 3.0
產品版本: Flash CS4
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

IKArmature 類別會描述反向運動 (IK) 骨架。骨架是指名為「骨塊」之片段的集合,而這些片段會在「關節」處彼此連接。骨架通常會描述成樹狀或鏈狀結構。骨架可以透過 springsEnabled 屬性,利用動態物理引擎的彈起和阻尼功能。

由於骨架只能在 Flash 編寫工具中建立,因此您不應該使用 IKArmature 類別的建構函式來建立這個類別的實體。當 SWF 檔開始執行時,Flash Player 就會建立 IKArmature 類別的所有實體。您可以使用 IKManager 類別中的 getArmatureAt()getArmatureByName() 方法來建立骨架的參考。

注意:如果骨架不在場景的第一個影格中,請使用 registerElements() 方法來初始化特定 DisplayObject 的骨架。

相關 API 元素



公用屬性
 屬性定義自
 Inheritedconstructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。
Object
  container : DisplayObjectContainer
[唯讀] 傳回傳送至 registerElements 呼叫的 DisplayObjectContainer。
IKArmature
  name : String
[唯讀] 骨架名稱。
IKArmature
  rootJoint : IKJoint
[唯讀] 骨架中的根關節。
IKArmature
  springsEnabled : Boolean
指定是否啟用骨架的彈起。
IKArmature
公用方法
 方法定義自
  
傳回指定的骨塊。
IKArmature
 Inherited
指出物件是否有已定義的指定屬性。
Object
 Inherited
指出 Object 類別的實體是否位於指定為參數的物件原型鏈中。
Object
 Inherited
指出指定的屬性是否存在,以及是否可列舉。
Object
  
針對包含骨架的元件庫元件實體啟動反向運動 (IK) 移動。
IKArmature
 Inherited
為迴圈作業設定動態屬性的可用性。
Object
 Inherited
傳回代表此物件的字串,根據地區特定慣例進行格式化。
Object
 Inherited
會傳回指定之物件的字串形式。
Object
 Inherited
會傳回指定之物件的基本值。
Object
屬性詳細資訊

container

屬性
container:DisplayObjectContainer  [唯讀]

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

傳回傳送至 registerElements 呼叫的 DisplayObjectContainer。



實作
    public function get container():DisplayObjectContainer

name

屬性 
name:String  [唯讀]

語言版本: ActionScript 3.0
產品版本: Flash CS4
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

骨架名稱。骨架名稱只能在 Flash 編寫工具中指定。



實作
    public function get name():String

範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取文件中的第一個骨架名稱:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Trace the name of the first armature
         trace(arm0.name);
         

rootJoint

屬性 
rootJoint:IKJoint  [唯讀]

語言版本: ActionScript 3.0
產品版本: Flash CS4
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

骨架中的根關節。雖然每個骨架都只包含一個根關節,但是可以具有多個子關節。您可以透過擷取此根關節並使用 IKJoint 類別中的方法在關節之間移動,周遊骨架。



實作
    public function get rootJoint():IKJoint

相關 API 元素


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取文件中的第一個骨架,並擷取該骨架的根關節:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Retrieve the armature's root joint
         var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
         

springsEnabled

屬性 
springsEnabled:Boolean

語言版本: ActionScript 3.0
執行階段版本: Flash Player 10.1, AIR 1.5

指定是否啟用骨架的彈起。當此值為 true 時,骨架可以利用新的動態物理引擎,將彈起和阻尼新增至動畫。預設值是 true。

         myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
         myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
         



實作
    public function get springsEnabled():Boolean
    public function set springsEnabled(value:Boolean):void
方法詳細資訊

getBoneByName

()方法
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone

語言版本: ActionScript 3.0
產品版本: Flash CS4
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

傳回指定的骨塊。您可以在 Flash 編寫工具中,指定名稱給每個骨塊。請使用這個方法來建立骨塊的參考,以便在執行階段操作此骨塊。

參數

targetName:String

傳回值
IKBone — targetName 參數所指定的 IKBone 實體。

相關 API 元素


範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何擷取名為「firstBone」的骨塊,並將此骨塊指定給名為「bone」的變數:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
         var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
         

registerElements

()方法 
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*

語言版本: ActionScript 3.0
產品版本: Flash CS4
執行階段版本: Flash Player 10, AIR 1.5

針對包含骨架的元件庫元件實體啟動反向運動 (IK) 移動。包含骨架而且在執行階段實體化的元件庫 MovieClip 必須呼叫這個方法,才能夠啟動執行階段反向運動特效。

注意:如果骨架不在第一個場景的第一個影格中,則必須呼叫此方法。

參數

container:DisplayObjectContainer — 舞台的參考,可透過目前位於顯示清單上之任何 DisplayObject 的 stage 屬性來存取。

傳回值
*

範例  ( 如何使用本範例 )
下列範例將示範如何針對在執行階段實體化的元件庫元件啟動反向運動移動。此元件庫元件是名為「IKPerson」而且包含骨架的 MovieClip。
         import fl.ik.*;
         // Add a Library Symbol named "IKPerson"
         // that contains an armature.
         // The symbol must be marked "Export for ActionScript"
         var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
         
         // add MovieClip to display list
         addChild(myPerson);
         
         // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
         // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
         var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
         
         // Allow armature to perform inverse kinematic
         // movement at run time
         myArmature.registerElements(stage);
         
         // Allow user to track armature and perform
         // IK movement with the mouse
         IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
         

下列範例將示範如何使用 registerElements() 方法來初始化不在場景第一個影格中的骨架。若要初始化骨架,請將下列程式碼附加至包含骨架的第一個影格:

         import fl.ik.*;
         var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         arm.registerElements(stage);
         




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