| 套件 | fl.ik |
| 類別 | public class IKArmature |
| 繼承 | IKArmature Object |
| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
springsEnabled 屬性,利用動態物理引擎的彈起和阻尼功能。
由於骨架只能在 Flash 編寫工具中建立,因此您不應該使用 IKArmature 類別的建構函式來建立這個類別的實體。當 SWF 檔開始執行時,Flash Player 就會建立 IKArmature 類別的所有實體。您可以使用 IKManager 類別中的 getArmatureAt() 或 getArmatureByName() 方法來建立骨架的參考。
注意:如果骨架不在場景的第一個影格中,請使用 registerElements() 方法來初始化特定 DisplayObject 的骨架。
相關 API 元素
| 屬性 | 定義自 | ||
|---|---|---|---|
![]() | constructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。 | Object | |
| container : DisplayObjectContainer [唯讀]
傳回傳送至 registerElements 呼叫的 DisplayObjectContainer。 | IKArmature | ||
| name : String [唯讀]
骨架名稱。 | IKArmature | ||
| rootJoint : IKJoint [唯讀]
骨架中的根關節。 | IKArmature | ||
| springsEnabled : Boolean
指定是否啟用骨架的彈起。 | IKArmature | ||
| 方法 | 定義自 | ||
|---|---|---|---|
傳回指定的骨塊。 | IKArmature | ||
![]() |
指出物件是否有已定義的指定屬性。 | Object | |
![]() |
指出 Object 類別的實體是否位於指定為參數的物件原型鏈中。 | Object | |
![]() |
指出指定的屬性是否存在,以及是否可列舉。 | Object | |
針對包含骨架的元件庫元件實體啟動反向運動 (IK) 移動。 | IKArmature | ||
![]() |
為迴圈作業設定動態屬性的可用性。 | Object | |
![]() |
傳回代表此物件的字串,根據地區特定慣例進行格式化。 | Object | |
![]() |
會傳回指定之物件的字串形式。 | Object | |
![]() |
會傳回指定之物件的基本值。 | Object | |
container | 屬性 |
container:DisplayObjectContainer [唯讀] | 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
傳回傳送至 registerElements 呼叫的 DisplayObjectContainer。
實作
public function get container():DisplayObjectContainername | 屬性 |
name:String [唯讀] | 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨架名稱。骨架名稱只能在 Flash 編寫工具中指定。
實作
public function get name():String範例 ( 如何使用本範例 )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Trace the name of the first armature
trace(arm0.name);
rootJoint | 屬性 |
rootJoint:IKJoint [唯讀] | 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
骨架中的根關節。雖然每個骨架都只包含一個根關節,但是可以具有多個子關節。您可以透過擷取此根關節並使用 IKJoint 類別中的方法在關節之間移動,周遊骨架。
實作
public function get rootJoint():IKJoint相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
import fl.ik.*;
// Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
// Retrieve the armature's root joint
var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
springsEnabled | 屬性 |
springsEnabled:Boolean| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10.1, AIR 1.5 |
指定是否啟用骨架的彈起。當此值為 true 時,骨架可以利用新的動態物理引擎,將彈起和阻尼新增至動畫。預設值是 true。
myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
實作
public function get springsEnabled():Boolean public function set springsEnabled(value:Boolean):voidgetBoneByName | () | 方法 |
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
傳回指定的骨塊。您可以在 Flash 編寫工具中,指定名稱給每個骨塊。請使用這個方法來建立骨塊的參考,以便在執行階段操作此骨塊。
參數
targetName:String |
IKBone — targetName 參數所指定的 IKBone 實體。
|
相關 API 元素
範例 ( 如何使用本範例 )
import fl.ik.*;
// Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
registerElements | () | 方法 |
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*| 語言版本: | ActionScript 3.0 |
| 產品版本: | Flash CS4 |
| 執行階段版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
針對包含骨架的元件庫元件實體啟動反向運動 (IK) 移動。包含骨架而且在執行階段實體化的元件庫 MovieClip 必須呼叫這個方法,才能夠啟動執行階段反向運動特效。
注意:如果骨架不在第一個場景的第一個影格中,則必須呼叫此方法。
參數
container:DisplayObjectContainer — 舞台的參考,可透過目前位於顯示清單上之任何 DisplayObject 的 stage 屬性來存取。
|
* |
範例 ( 如何使用本範例 )
import fl.ik.*;
// Add a Library Symbol named "IKPerson"
// that contains an armature.
// The symbol must be marked "Export for ActionScript"
var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
// add MovieClip to display list
addChild(myPerson);
// The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
// "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
// Allow armature to perform inverse kinematic
// movement at run time
myArmature.registerElements(stage);
// Allow user to track armature and perform
// IK movement with the mouse
IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
下列範例將示範如何使用 registerElements() 方法來初始化不在場景第一個影格中的骨架。若要初始化骨架,請將下列程式碼附加至包含骨架的第一個影格:
import fl.ik.*;
var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
arm.registerElements(stage);
Tue Jun 12 2018, 03:47 PM Z
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