Jeśli moduł cieniujący jest używany w celu utworzenia wypełnienia, należy korzystać z metod interfejsu API rysowania w celu utworzenia kształtu wektorowego. Wynik działania modułu cieniującego jest używany do wypełnienia kształtu w taki sam sposób, w jaki dowolna bitmapa może zostać wykorzystana jako wypełnienie w API rysowania. W celu utworzenia wypełnienia cieniowanego w punkcie kodu, w którym rozpocznie się rysowanie kształtu, należy wywołać metodę
beginShaderFill()
obiektu Graphics. Obiekt Shader należy przekazać jako pierwszy argument do metody
beginShaderFill()
, co przedstawia poniższy kod.
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader);
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150);
canvas.graphics.endFill();
// add canvas to the display list to see the result
Jeśli moduł cieniujący jest używany jako wypełnienie, należy ustawić wartości obrazu wejściowego i wartości parametrów, które są wymagane przez ten moduł cieniujący.
Poniższy przykład prezentuje używanie modułu cieniującego wypełnienia: W tym przykładzie moduł cieniujący tworzy gradient trzypunktowy. Gradient zawiera trzy kolory, a każdy z nich znajduje się na rogu trójkąta — w środku kolory są mieszane. Ponadto kolory obracają się w celu utworzenia animowanego efektu obracających się kolorów.
Uwaga:
Autorem kodu tego przykładu jest Petri Leskinen. Dziękujemy Petri za udostępnienie tego przykładu. Więcej przykładowych prac Petri i samouczków zawiera strona
http://pixelero.wordpress.com
.
Kod ActionScript jest zawarty w trzech metodach:
-
init()
: Metoda
init()
jest wywoływana podczas wczytywania aplikacji. W tej metodzie kod ustawia początkowe wartości dla obiektów Point, które reprezentują punkty trójkąta. Kod tworzy również wystąpienie klasy Sprite o nazwie
canvas
. Następnie w metodzie
updateShaderFill()
kod rysuje wynik działania modułu cieniującego na obiekcie
canvas
jeden raz na klatkę. Na koniec kod wczytuje plik kodu bajtowego modułu cieniującego.
-
onLoadComplete()
: W metodzie
onLoadComplete()
kod tworzy obiekt Shader o nazwie
shader
. Ustawia również początkowe wartości parametrów. Na koniec kod dodaje metodę
updateShaderFill()
jako detektor zdarzenia
enterFrame
, co oznacza, że jest ona wywoływana jeden raz na klatkę w celu utworzenia efektu animacji.
-
updateShaderFill()
: Metoda
updateShaderFill()
jest wywoływana raz na klatkę w celu utworzenia efektu animacji. W tej metodzie kod oblicza i ustawia wartości parametrów modułu cieniującego. Kod następnie wywołuje metodę
beginShaderFill()
w celu utworzenia wypełnienia i wywołuje inne metody interfejsu API rysowania w celu narysowania efektu działania modułu cieniującego w trójkącie.
Oto kod tego przykładu w języku ActionScript. Ta aplikacja może być używana jako główna klasa aplikacji dla projektu zawierającego tylko kod ActionScript w programie Flash Builder lub jako klasa document dla pliku FLA w programie Flash Professional:
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ThreePointGradient extends Sprite
{
private var canvas:Sprite;
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
private var topMiddle:Point;
private var bottomLeft:Point;
private var bottomRight:Point;
private var colorAngle:Number = 0.0;
private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians
public function ThreePointGradient()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
var size:int = 400;
topMiddle = new Point(size / 2, 10);
bottomLeft = new Point(0, size - 10);
bottomRight = new Point(size, size - 10);
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill);
}
private function updateShaderFill(event:Event):void
{
colorAngle += .06;
var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle);
var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120);
var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120);
shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0];
shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0];
shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0];
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.beginShaderFill(shader);
canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.endFill();
}
}
}
Następujący kod źródłowy definiuje jądro modułu cieniującego ThreePointGradient, który jest używany w celu utworzenia pliku kodu bajtowego „ThreePointGradient.pbj” modułu Pixel Bender.
<languageVersion : 1.0;>
kernel ThreePointGradient
<
namespace : "Petri Leskinen::Example";
vendor : "Petri Leskinen";
version : 1;
description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors.";
>
{
parameter float2 point1 // coordinates of the first point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 0);
>;
parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default
<
defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point2 // coordinates of the second point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default
<
defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point3 // coordinates of the third point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default
<
defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
>;
output pixel4 dst;
void evaluatePixel()
{
float2 d2 = point2 - point1;
float2 d3 = point3 - point1;
// transformation to a new coordinate system
// transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1)
float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y);
float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1);
// repeat the edge colors on the outside
pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0
// interpolating the output color or alpha value
dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y);
}
}
Uwaga:
W przypadku używania wypełniania za pomocą modułu cieniującego i stosowania procesora graficznego (GPU, graphics processing unit) obszar jest wypełniany kolorem niebieskozielonym.
Więcej informacji na temat rysowania kształtów za pomocą interfejsu API rysowania zawiera sekcja
Korzystanie z interfejsu API rysowania
.