Korzystanie z modułu cieniującego w trybie mieszania przypomina korzystanie z innych trybów mieszania. Moduł cieniujący definiuje wygląd będący rezultatem widocznego mieszania dwóch obiektów wyświetlanych. W celu użycia modułu cieniującego jako trybu mieszania należy przypisać obiekt Shader do właściwości
blendShader
obiektu ekranowego znajdującego się na pierwszym planie. Przypisanie wartości innej niż
null
do właściwości
blendShader
powoduje automatyczne ustawienie właściwości
blendMode
obiektu ekranowego na
BlendMode.SHADER
. Poniższy fragment kodu prezentuje użycie modułu cieniującego jako trybu mieszania. W niniejszym przykładzie założono, że istnieje obiekt ekranowy o nazwie
foreground
, który jest zawarty w tym samym obiekcie nadrzędnym na liście wyświetlania co inna zawartość ekranowa, przy czym obiekt
foreground
jest nałożony na inną zawartość.
foreground.blendShader = myShader;
Jeśli moduł cieniujący jest używany jako tryb mieszania, wówczas moduł musi zostać zdefiniowany z co najmniej dwoma obiektami wejściowymi. Zgodnie z tym, co prezentuje przykład, obiekty wejściowe nie są ustawiane w kodzie. Zamiast tego dwa mieszane obrazy są automatycznie używane jako dane wejściowe modułu cieniującego. Obraz na pierwszym tle jest ustawiony jako drugi obraz. (Jest to obiekt wyświetlany, do którego zastosowany jest tryb mieszania). Obraz w tle jest tworzony poprzez wyświetlenie wszystkich pikseli za obwiednią obrazu na pierwszym tle. Obraz w tle jest ustawiony jako pierwszy obraz wejściowy. Jeśli używany jest moduł cieniujący, który oczekuje na więcej niż dwa obiekty wejściowe, należy udostępnić wartość dla każdego obiektu wejściowego następującego po dwóch pierwszych.
Poniższy przykład prezentuje użycie modułu cieniującego jako trybu mieszania. W tym przykładzie używany jest tryb mieszania z rozjaśnianiem oparty na jasności. Rezultat mieszania jest taki, że piksel najjaśniejszy z każdego obiektu mieszanego staje się wyświetlanym pikselem.
Uwaga:
Autorem kodu tego przykładu jest Mario Klingemann. Dziękujemy Mario za udostępnienie tego przykładu. Prace Mario i jego artykuły są dostępne na stronie
www.quasimondo.com
.
Istotny kod ActionScript znajduje się w dwóch metodach:
-
init()
: Metoda
init()
jest wywoływana podczas wczytywania aplikacji. W tej metodzie kod wczytuje plik kodu bajtowego modułu cieniującego.
-
onLoadComplete()
: W metodzie
onLoadComplete()
kod tworzy obiekt Shader o nazwie
shader
. Następnie rysuje trzy obiekty. Pierwszy,
backdrop
, to ciemnoszare tło za mieszanymi obiektami. Drugi,
backgroundShape
, to zielona elipsa gradientowa. Trzeci,
foregroundShape
, jest pomarańczową elipsą gradientową.
Elipsa
foregroundShape
jest w mieszaniu obiektem pierwszego planu. Obraz tła mieszania jest formowany przez część
backdrop
oraz część obiektu
backgroundShape
, na które nałożona jest obwiednia obiektu
foregroundShape
. Obiekt
foregroundShape
znajduje się najbardziej z przodu spośród obiektów z tej listy wyświetlania. Jest częściowo nałożony na obiekt
backgroundShape
i całkowicie nałożony na obiekt
backdrop
. Z powodu tego nakładania — przed zastosowaniem trybu mieszania — pomarańczowa elipsa (
foregroundShape
) jest widoczna w całości, a część zielonej elipsy (
backgroundShape
) jest ukryta pod pomarańczową.
Jednak po zastosowaniu trybu mieszania jaśniejsza część zielonej elipsy staje się widoczna, ponieważ jest jaśniejsza niż część obiektu
foregroundShape
, który ją zasłania.
Oto kod tego przykładu w języku ActionScript. Ta aplikacja może być używana jako główna klasa aplikacji dla projektu zawierającego tylko kod ActionScript w programie Flash Builder lub jako klasa document dla pliku FLA w programie Flash Professional:
package
{
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shader;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class LumaLighten extends Sprite
{
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
public function LumaLighten()
{
init();
}
private function init():void
{
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("LumaLighten.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
var backdrop:Shape = new Shape();
var g0:Graphics = backdrop.graphics;
g0.beginFill(0x303030);
g0.drawRect(0, 0, 400, 200);
g0.endFill();
addChild(backdrop);
var backgroundShape:Shape = new Shape();
var g1:Graphics = backgroundShape.graphics;
var c1:Array = [0x336600, 0x80ff00];
var a1:Array = [255, 255];
var r1:Array = [100, 255];
var m1:Matrix = new Matrix();
m1.createGradientBox(300, 200);
g1.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c1, a1, r1, m1);
g1.drawEllipse(0, 0, 300, 200);
g1.endFill();
addChild(backgroundShape);
var foregroundShape:Shape = new Shape();
var g2:Graphics = foregroundShape.graphics;
var c2:Array = [0xff8000, 0x663300];
var a2:Array = [255, 255];
var r2:Array = [100, 255];
var m2:Matrix = new Matrix();
m2.createGradientBox(300, 200);
g2.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c2, a2, r2, m2);
g2.drawEllipse(100, 0, 300, 200);
g2.endFill();
addChild(foregroundShape);
foregroundShape.blendShader = shader;
foregroundShape.blendMode = BlendMode.SHADER;
}
}
}
Poniżej przedstawiono kod źródłowy dla jądra modułu cieniującego LumaLighten, który jest używany do utworzenia pliku kodu bajtowego „LumaLighten.pbj” modułu Pixel Bender:
<languageVersion : 1.0;>
kernel LumaLighten
<
namespace : "com.quasimondo.blendModes";
vendor : "Quasimondo.com";
version : 1;
description : "Luminance based lighten blend mode";
>
{
input image4 background;
input image4 foreground;
output pixel4 dst;
const float3 LUMA = float3(0.212671, 0.715160, 0.072169);
void evaluatePixel()
{
float4 a = sampleNearest(foreground, outCoord());
float4 b = sampleNearest(background, outCoord());
float luma_a = a.r * LUMA.r + a.g * LUMA.g + a.b * LUMA.b;
float luma_b = b.r * LUMA.r + b.g * LUMA.g + b.b * LUMA.b;
dst = luma_a > luma_b ? a : b;
}
}
Więcej informacji na temat korzystania z trybów mieszania zawiera sekcja
Stosowanie trybów mieszania
.
Uwaga:
Gdy moduł cieniujący Pixel Bender działa w trybie mieszania w środowisku Flash Player lub AIR, działanie funkcji próbkowania i
outCoord()
jest inne niż w pozostałych kontekstach. W trybie mieszania funkcja próbkowania zawsze zwróci piksel analizowany w danej chwili przez moduł cieniujący. Nie można, na przykład, dodać przesunięcia do wartości
outCoord()
w celu spróbkowania sąsiedniego piksela. Podobnie użycie funkcji
outCoord()
poza funkcją próbkowania powoduje zawsze zwrócenie współrzędnych 0. Nie można, na przykład, wpływać na łączenie obrazów w trybie mieszania, zmieniając położenie piksela.