Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder

Najpierw należy określić typ przykładu kodu ActionScript 3.0, który ma zostać uruchomiony (zgodnie z opisami w sekcji Typy przykładów). Następnie należy uruchomić przykład w programie Flash Builder (lub Flex Builder), postępując według jednej z następujących procedur.

Uruchamianie przykładowego urywka kodu w programie Flash Builder

Aby uruchomić przykładowy urywek kodu w programie Flash Builder:

  1. Utwórz nowy projekt Flex (wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > Flex Project (Projekt Flex)), albo w istniejącym projekcie Flex utwórz nową aplikację MXML (wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > MXML Application (Aplikacja MXML)). Nadaj projektowi lub aplikacji nazwę opisową (na przykład ContextMenuExample).

  2. W wygenerowanym pliku MXML dopisz znacznik <mx:Script>.

  3. Wklej przykładowy urywek kodu między znaczniki <mx:Script> i </mx:Script>. Zapisz plik MXML.

  4. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję menu Run (Uruchom) > Run (Uruchom) dla głównego pliku MXML (na przykład Run > Run ContextMenuExample).

Uruchamianie przykładu klasy w programie Flash Builder

Aby uruchomić przykład klasy w programie Flash Builder:

  1. Wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > ActionScript Project (Projekt ActionScript).

  2. Wprowadź nazwę klasy głównej (na przykład ContextMenuExample) w polu nazwy projektu. W innych polach pozostaw wartości domyślne (lub zmień je odpowiednio do specyfiki danego środowiska). Kliknij przycisk Finish (Zakończ), aby utworzyć projekt i główny plik ActionScript.

  3. Usuń wszelkie wygenerowane elementy treści z pliku ActionScript. Wklej przykładowy kod, w tym instrukcje package i import, do pliku ActionScript, i zapisz plik.

    Uwaga: Niektóre przykłady oparte na klasach, takie jak przykład klasy flashx.textLayout.container.ContainerController, zawierają wielopoziomowe deklaracje pakietu (pakiet flashx.textLayout.container.examples {). W przypadku tych przykładów należy zapisać plik w podfolderze zgodnym z deklaracją pakietu (flashx/textLayout/container/examples) lub usunąć nazwę pakietu (tak, aby kod ActionScript rozpoczynał się od samego słowa i nawiasu package { ), co pozwoli na testowanie pliku z dowolnego miejsca.
  4. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję menu Run (Uruchom) > Run (Uruchom) dla nazwy głównej klasy ActionScript (na przykład Run > Run ContextMenuExample).

Uruchamianie przykładu praktycznego w programie Flash Builder

Przykłady praktyczne zwykle udostępniane są w formie plików archiwów ZIP. Aby uruchomić przykład praktyczny w programie Flash Builder:

  1. Rozpakuj plik archiwum ZIP do dowolnego folderu. Nadaj folderowi opisową nazwę (na przykład ContextMenuExample).

  2. W programie Flash Builder wybierz kolejno opcje File (Plik) > New Flex Project (Nowy Projekt Flex). W obszarze Project Location (Lokalizacja projektu) kliknij przycisk Browse (Przeglądaj) i wybierz folder zawierający pliki przykładowe. W polu Project Name (Nazwa projektu) wprowadź nazwę folderu (na przykład ContextMenuExample). W innych polach pozostaw wartości domyślne (lub zmień je odpowiednio do specyfiki danego środowiska). Kliknij przycisk Next (Dalej), aby kontynuować.

  3. W panelu Output (Wyniki) kliknij przycisk Next (Dalej), aby zaakceptować wartość domyślną.

  4. W panelu Source Paths (Ścieżki źródłowe) kliknij przycisk Browse (Przeglądaj) obok pola Main Application File (Główny plik aplikacji). Wybierz główny przykład MXML z folderu przykładu. Aby utworzyć pliki projektu, kliknij przycisk Finish (Zakończ).

  5. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję menu Run (Uruchom) > Run (Uruchom) dla głównego pliku MXML (na przykład Run > Run ContextMenuExample).