Podstawy programowania wyświetlania

Flash Player 9 i nowsze wersje, Adobe AIR 1.0 i nowsze wersje

Każda aplikacja utworzona za pomocą języka ActionScript 3.0 zawiera hierarchię obiektów wyświetlanych, którą określa się jako listę wyświetlania , co przedstawiono poniżej. Lista wyświetlania zawiera wszystkie elementy widoczne w aplikacji.

<Hierarchia listy wyświetlania>

Zgodnie z ilustracją elementy wyświetlane należą do jednej lub większej liczby następujących grup:

  • Stół montażowy (Stage)

    Stół montażowy jest podstawowym kontenerem obiektów wyświetlanych. Każda aplikacja zawiera jeden obiekt Stage, który zawiera wszystkie ekranowe obiekty wyświetlane. Stage jest kontenerem najwyższego poziomu i znajduje się na górze hierarchii listy wyświetlania:

    Z każdym plikiem SWF skojarzona jest klasa ActionScript, znana jako główna klasa pliku SWF . Gdy program Flash Player lub środowisko Adobe AIR otworzy plik SWF, program Flash Player lub środowisko AIR wywoła funkcję konstruktora dla danej klasy, a utworzona instancja (która zawsze jest typem obiektu wyświetlanego) zostanie dodana jako element podrzędny obiektu Stage. Główna klasa pliku SWF zawsze rozszerza klasę Sprite (więcej informacji na ten temat zawiera sekcja Zalety stosowania listy wyświetlania ).

    Dostęp do obiektu Stage można uzyskać za pośrednictwem właściwości stage dowolnej instancji DisplayObject. Więcej informacji zawiera sekcja Ustawianie właściwości obiektu Stage .

  • Obiekty wyświetlane

    W programie ActionScript 3.0 wszystkie elementy, które są widoczne na ekranie w aplikacji są typami obiektów wyświetlanych . Pakiet flash.display zawiera klasę DisplayObject , która jest klasą bazową rozszerzaną przez inne klasy. Inne klasy reprezentują różne typy obiektów wyświetlanych, między innymi kształty wektorowe, klipy filmowe oraz pola tekstowe. Przegląd tych klas zawiera sekcja Zalety stosowania listy wyświetlania .

  • Kontenery obiektów wyświetlanych

    Kontenery obiektów wyświetlanych są szczególnymi typami obiektów wyświetlanych, które oprócz tego, że mają osobną reprezentację wizualną, mogą również zawierać obiekty podrzędne, które również są obiektami wyświetlanymi.

    Klasa DisplayObjectContainer jest podklasą klasy DisplayObject. Obiekt DisplayObjectContainer może zawierać wiele obiektów wyświetlanych w na swojej liście elementów podrzędnych . Na przykład: poniższa ilustracja przedstawia typ obiektu DisplayObjectContainer znany jako Sprite, który zawiera różne obiekty wyświetlane:

    <Ikonka zawierająca różne obiekty wyświetlane>
    A.
    Obiekt SimpleButton. Obiekty wyświetlane tego typu mają różne stany „up”, „down” i „over”.

    B.
    Obiekt Bitmap. W tym przypadku obiekt Bitmap został załadowany z zewnętrznego pliku JPEG za pośrednictwem obiektu Loader.

    C.
    Obiekt Shape. „Klatka obrazu” zawiera zaokrąglony prostokąt narysowany za pomocą języka ActionScript. Dla obiektu Shape zastosowano filtr Drop Shadow.

    D.
    Obiekt TextField.

    W kontekście dyskusji o obiektach wyświetlanych obiekty DisplayObjectContainer są określane również jako kontenery obiektów wyświetlanych lub po prostu jako kontenery . Jak wspomniano wcześniej, obiekt Stage jest kontenerem obiektów wyświetlanych.

    Wszystkie widoczne obiekty wyświetlane dziedziczą z klasy DisplayObject, typ każdego z nich należy do określonej podklasy klasy DisplayObject. Na przykład: istnieje funkcja konstruktora dla klasy Shape lub dla klasy Video, ale nie ma funkcji konstruktora dla klasy DisplayObject.

Ważne pojęcia i terminy

Na poniższej liście zebrano ważne terminy używane w kontekście programowania grafiki w języku ActionScript:

Alfa
Wartość koloru reprezentująca stopień przezroczystości (lub dokładniej: stopień krycia) w kolorze. Na przykład: kolor, którego wartość kanału alfa wynosi 60% prezentuje tylko 60% własnej wyrazistości i jest przezroczysty w 40%.

Grafika bitmapowa
Grafika zdefiniowana na komputerze jako siatka (wiersze i kolumny) kolorowych pikseli. Do bitmap zwykle zalicza się zdjęcia cyfrowe i podobne obrazy.

Tryb mieszania
Specyfikacja sposobu, w jaki powinny oddziaływać na siebie treści dwóch nachodzących na siebie obrazów. Najczęściej obraz nieprzejrzysty, który znajduje się na wierzchu innego obrazu, po prostu zasłania obraz pod spodem, który nie jest w ogóle widoczny; jednak inne tryby mieszania powodują, że kolory obrazów mieszają się ze sobą na różne sposoby, dlatego wynik mieszania jest połączeniem dwóch obrazów.

Lista obiektów wyświetlanych
Hierarchia obiektów wyświetlanych, które zostaną zrenderowane jako treść widoczna na ekranie przez programy Flash Player i AIR. Obiekt Stage jest głównym elementem listy wyświetlania, a wszystkie obiekty wyświetlane, które są dołączone do tego obiektu lub jednego z jego elementów podrzędnych, tworzą listę wyświetlania (nawet jeśli obiekt nie jest rzeczywiście renderowany, np. gdy znajduje się poza ograniczeniami stołu montażowego).

Obiekt wyświetlany
Obiekt, który reprezentuje określony typ treści widocznej w programie Flash Player lub AIR. Lista wyświetlania może zawierać wyłącznie obiekty wyświetlane, a wszystkie klasy obiektów wyświetlanych są podklasami klasy DisplayObject.

Kontener obiektów wyświetlanych
Specjalny typ obiektu wyświetlanego, który może zawierać podrzędne obiekt wyświetlane, a także własną reprezentację graficzną.

Główna klasa pliku SWF
Klasa, która definiuje zachowanie najbardziej zewnętrznego obiektu wyświetlanego w pliku SWF, który pod względem koncepcyjnym jest klasą samego pliku SWF. Na przykład w pliku SWF utworzonym w narzędziu do tworzenia zawartości Flash główna klasa jest klasą dokumentu. Plik ten zawiera główną oś czasu, która obejmuje wszystkie pozostałe osie czasu. Główna klasa tego pliku SWF jest klasą, której wystąpieniem jest główna oś czasu.

Maskowanie
Technika ukrywania z widoku niektórych części obrazu (lub odwrotnie — zezwalania na wyświetlanie tylko niektórych części obrazu). Fragmenty obrazu stają się przezroczyste, dlatego treść znajdujące się pod spodem są widoczne. Ten termin jest związany z maskującą taśmą malarską, która zapobiega pokrywaniu farbą wybranych powierzchni.

Stół montażowy
Widoczny kontener, który jest podstawą lub tłem dla wszystkich treści widocznych w pliku SWF.

Przekształcenie
Zmiana widocznej cechy grafiki, np. obrócenie obiektu, zmiana jego skali, nachylenie lub zniekształcenie bądź zmiana koloru.

Grafika wektorowa
Grafika, która jest zdefiniowana w komputerze jako linie i kształty narysowane z wykorzystaniem określonych cech (takich jak grubość, długość, wielkość, kąt i położenie).