Uwzględnianie skryptów animacji ruchu

Flash Player 9 i nowsze wersje, Adobe AIR 1.0 i nowsze wersje, wymagany program Flash CS3 lub nowszy

Nagłówek w kodzie ActionScript, który został skopiowany z programu Flash, określa wszystkie moduły wymagane do obsługi animacji ruchu.

Klasy animacji ruchu

Najważniejsze klasy animacji ruchu to: AnimatorFactory, MotionBase i Motion pochodzące z pakietu fl.motion . Możliwe, że wymagane będą klasy dodatkowe — jest to uzależnione od właściwości, jakie modyfikuje animacja ruchu. Na przykład: jeśli animacja ruchu przekształca lub obraca obiekt wyświetlany, należy zaimportować odpowiednie klasy flash.geom . Jeśli stosuje filtry, należy zaimportować klasy flash.filter . W języku ActionScript animacja ruchu jest instancją klasy Motion. Klasa Motion zawiera sekwencję animacji klatek kluczowych, które mogą zostać zastosowane do wyświetlanego obiektu. Dane animacji obejmują pozycję, skalę, rotację, pochylenie, kolor, filtry i zmiany dynamiki.

Poniższy kod ActionScript został skopiowany z animacji ruchu, która została utworzona w programie Flash w celu animowania obiektu wyświetlanego, którego instancja ma nazwę Symbol1_2 . Kod deklaruje zmienną dla obiektu MotionBase o nazwie __motion_Symbol1_2 . Klasa MotionBase jest nadrzędna dla klasy Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Następnie skrypt tworzy obiekt Motion:
__motion_Symbol1_2 = new Motion();

Nazwy obiektów Motion

W poprzednim przypadku program Flash automatycznie wygenerował nazwę __motion_Symbol1_2 dla obiektu Motion. Dołączył przedrostek __motion_ do nazwy obiektu wyświetlanego. Dzięki temu automatycznie wygenerowana nazwa jest oparta na nazwie instancji obiektu docelowego animacji ruchu w programie Flash. Właściwość duration obiektu Motion wskazuje całkowitą liczbę klatek pośrednich.

__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Domyślnie program Flash automatycznie nazywa instancję obiektu wyświetlanego, którego animacja ruchu jest kopiowana, pod warunkiem że nie zawiera jeszcze nazwy instancji.

Wykorzystując kod ActionScript utworzony w programie Flash we własnej animacji, można zachować nazwę animacji wygenerowaną automatycznie przez program Flash lub zastąpić ją inną nazwą. Jeśli nazwa animacji zostanie zmieniona, należy się upewnić, że została zmieniona w całym skrypcie.

I odwrotnie — w programie Flash można przypisać wybraną nazwę do obiektu docelowego animacji ruchu. Następnie można utworzyć animację ruchu i skopiować skrypt. Niezależnie od przyjętej strategii określania nazw należy zadbać o to, aby każdy obiekt Motion w kodzie ActionScript miał unikalną nazwę.