Pakket | flash.geom |
Klasse | public final class Orientation3D |
Overerving | Orientation3D Object |
Taalversie: | ActionScript 3.0 |
Runtimeversies: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
en recompose
van het Matrix3D-object gebruiken een van deze opsommingstypen om de rotatie-onderdelen van de matrix te identificeren.
Verwante API-elementen
Constante | Gedefinieerd door | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [statisch]
De oriëntatie van de ashoek maakt gebruik van een combinatie van een as en een hoek om de oriëntatie te bepalen. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [statisch]
Euler-hoeken, de standaardoriëntatie voor de methoden decompose() en recompose(), definiëren de oriëntatie met drie afzonderlijke rotatiehoeken voor elke as. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [statisch]
De viertal-oriëntatie maakt gebruik van complexe getallen. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Constante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Taalversie: | ActionScript 3.0 |
Runtimeversies: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
De oriëntatie van de ashoek maakt gebruik van een combinatie van een as en een hoek om de oriëntatie te bepalen. Een lijn of vector vanuit het middelpunt van een driedimensionale bol naar het oppervlak is een voorbeeld van een as. De as waaromheen het object wordt gedraaid is een eenheidsvector die elke mogelijke richting in de driedimensionale ruimte voorstelt. De hoek stelt de grootte van de rotatie rond de vector voor. De richting bepaalt waarnaar een weergaveobject is gericht en de rolhoek bepaalt welke kant naar boven is gericht. Met Vector3D- en Matrix3D-objecten kunt u de diverse matrixtransformaties bepalen evenals belangrijke driedimensionale programmeerwaarden, zoals de afstand tot de kruising van twee objecten die kan worden gebruikt om eenvoudige collisie tussen driedimensionale objecten te detecteren.
De methoden Matrix3D.appendRotation()
en Matrix3D.prependRotation()
maken gebruik van de ashoek-oriëntatie.
Verwante API-elementen
EULER_ANGLES | Constante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Taalversie: | ActionScript 3.0 |
Runtimeversies: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Euler-hoeken, de standaardoriëntatie voor de methoden decompose()
en recompose()
, definiëren de oriëntatie met drie afzonderlijke rotatiehoeken voor elke as. Gewoonlijk wordt een rotatie rond de X-as gevolgd door een rotatie rond de Y-as, die wordt gevolgd door een rotatie rond de Z-as.
Euler-hoeken kunnen soms leiden tot animatiefouten vanwege problemen zoals eigenaardigheden wanneer rond de X-as wordt gedraaid of kompasvergrendeling. Aangezien elke as bij Euler-hoeken onafhankelijk wordt afgehandeld, kan kompasvergrendeling bijvoorbeeld optreden tijdens rotatie rond twee of meer assen. De assen worden uitgelijnd, wat tot onverwachte resultaten leidt.
De eigenschappen van asrotatie van het weergaveobject voeren rotatie met Euler-hoeken uit.
Verwante API-elementen
QUATERNION | Constante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Taalversie: | ActionScript 3.0 |
Runtimeversies: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
De viertal-oriëntatie maakt gebruik van complexe getallen. Een oriëntatie met viertallen bestaat uit de drie rotatieassen (x,y,z) en een rotatiehoek (w). Viertal garandeert het kortste en meest doeltreffende pad voor rotatie. Het produceert eveneens een vloeiende rotatie zonder kompasvergrendeling. Een kompasvergrendeling kan optreden wanneer de assen tijdens de rotatie rond twee of meer assen worden uitgelijnd, wat onverwachte resultaten oplevert.
De methode Matrix3D.interpolate()
maakt gebruik van viertallen.
Verwante API-elementen
Wed Jun 13 2018, 11:42 AM Z