Pacchetto | flash.geom |
Classe | public final class Orientation3D |
Ereditarietà | Orientation3D Object |
Versione linguaggio: | ActionScript 3.0 |
Versioni runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
e recompose
dell'oggetto Matrix3D accettano uno di questi tipi enumerati per identificare i componenti rotazionali di Matrix.
Elementi API correlati
Costante | Definito da | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [statico]
L'orientamento dell'angolo assiale utilizza una combinazione di un asse e un angolo per determinare l'orientamento. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [statico]
Gli angoli di Eulero, che costituiscono l'orientamento predefinito per i metodi decompose() e recompose(), definiscono l'orientamento con tre angoli di rotazione distinti per ogni asse. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [statico]
L'orientamento del quaternione utilizza numeri complessi. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Costante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Versione linguaggio: | ActionScript 3.0 |
Versioni runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
L'orientamento dell'angolo assiale utilizza una combinazione di un asse e un angolo per determinare l'orientamento. Una linea o un vettore dal centro del globo tridimensionale alla superficie costituisce un esempio di asse. L'asse intorno al quale viene ruotato l'oggetto è un vettore unitario che rappresenta qualsiasi direzione possibile nello spazio tridimensionale. L'angolo rappresenta la grandezza della rotazione intorno al vettore. La direzione determina il punto verso sui è rivolto un oggetto di visualizzazione, mentre l'angolo di rollio determina quale lato è in alto. Potete utilizzare gli oggetti Vector3D e Matrix3D per determinare sia le diverse trasformazioni di matrice sia i valori di programmazione tridimensionali importanti, quale la distanza dall'intersezione di due oggetti che possono essere utilizzati per rilevare una semplice collisione tra oggetti tridimensionali.
I metodi Matrix3D.appendRotation()
e Matrix3D.prependRotation()
utilizzano l'orientamento dell'angolo assiale.
Elementi API correlati
EULER_ANGLES | Costante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Versione linguaggio: | ActionScript 3.0 |
Versioni runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Gli angoli di Eulero, che costituiscono l'orientamento predefinito per i metodi decompose()
e recompose()
, definiscono l'orientamento con tre angoli di rotazione distinti per ogni asse. In genere, una rotazione intorno all'asse x è seguita da una rotazione intorno all'asse y, seguita a sua volta da una rotazione intorno all'asse z.
Gli angoli di Eulero possono a volte determinare errori di animazione a causa di problemi quali le particolarità della rotazione intorno all'asse x o il "gimbal lock" (accavallamento di assi). Poiché, ad esempio, con gli angoli di Eulero ogni asse viene gestito indipendentemente, il "gimbal lock" può verificarsi durante la rotazione intorno a due o più assi. Gli assi possono allinearsi, generando risultati imprevisti.
Le proprietà di rotazione degli assi dell'oggetto di visualizzazione eseguono la rotazione degli angoli di Eulero.
Elementi API correlati
QUATERNION | Costante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Versione linguaggio: | ActionScript 3.0 |
Versioni runtime: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
L'orientamento del quaternione utilizza numeri complessi. Un orientamento nel quaternione si basa sui tre assi di rotazione (x,y,z) e un angolo di rotazione (w). Il quaternione assicura il percorso di rotazione più breve ed efficiente. Genera inoltre una rotazione omogenea e senza "gimbal lock". Un "gimbal lock" (accavallamento degli assi) può verificarsi quando, durante la rotazione intorno a due o più assi, questi si allineano provocando risultati imprevisti.
Il metodo Matrix3D.interpolate()
utilizza quaternioni.
Elementi API correlati
Tue Jun 12 2018, 02:44 PM Z