Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures, Flash CS3 ou ultérieur requis
L’en-tête du code ActionScript copié à partir de Flash recense tous les modules requis pour prendre en charge l’interpolation de mouvement.
Classes d’interpolation de mouvement
Les classes principales d’interpolation de mouvement, AnimatorFactory, MotionBase et Motion, appartiennent au package
fl.motion
. Vous pourriez avoir besoin de classes supplémentaires suivant les propriétés que l’interpolation de mouvement manipule. Par exemple, si l’interpolation de mouvement transforme ou fait pivoter l’objet d’affichage, vous devez importer les classes
flash.geom
appropriées. Si des filtres sont appliqués, importez les classes
flash.filter
. Dans ActionScript, une interpolation de mouvement est une occurrence de la classe Motion. La classe Motion stocke une séquence d’animation d’images-clés pouvant s’appliquer à un objet visuel. Les données de l’animation comprennent les éléments suivants : position, échelle, rotation, inclinaison, couleur, filtres et accélération.
Le code ActionScript suivant a été copié à partir d’une interpolation de mouvement créée dans Flash en vue d’animer un objet d’affichage portant le nom d’occurrence
Symbol1_2
. Il déclare une variable associée à un objet MotionBase nommé
__motion_Symbol1_2
. La classe MotionBase est le parent de la classe Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Le script crée ensuite l’objet Motion :
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
Noms d’objet Motion
Dans le cas précédent, Flash a automatiquement généré le nom
__motion_Symbol1_2
de l’objet Motion. Il a associé le préfixe
__motion_
au nom de l’objet d’affichage. Ainsi, le nom généré automatiquement est basé sur le nom d’occurrence de l’objet cible de l’interpolation de mouvement dans Flash. La propriété
duration
de l’objet Motion indique le nombre total d’images dans l’interpolation de mouvement :
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Par défaut, Flash affecte automatiquement un nom à l’occurrence d’objet d’affichage dont l’interpolation de mouvement est copiée si elle n’en possède pas encore un.
Lorsque vous réutilisez un code ActionScript créé par Flash dans votre propre animation, vous pouvez conserver le nom d’interpolation automatiquement généré par Flash ou choisir un autre nom. Si vous modifiez le nom de l’interpolation, n’oubliez pas de répercuter la modification dans l’ensemble du script.
Dans Flash, vous pouvez également affecter le nom de votre choix à l’objet cible de l’interpolation de mouvement, puis créer l’interpolation de mouvement et copier le script. Quelle que soit l’approche adoptée, assurez-vous que chaque objet Motion de votre code ActionScript possède un nom unique.
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