Simulation de périphérique à l’aide de l’application ADL

La méthode la plus rapide et la plus simple pour tester et déboguer la plupart des fonctionnalités d’une application mobile consiste à exécuter cette dernière sur l’ordinateur de développement à l’aide de l’application de débogage du lanceur AIR (ADL). L’application ADL utilise l’élément supportedProfiles du descripteur d’application pour déterminer le profil à utiliser. Si plusieurs profils sont recensés, l’application ADL utilise le premier de la liste. Vous disposez également du paramètre -profile de l’application ADL pour sélectionner l’un des autres profils de la liste supportedProfiles . (Si le descripteur d’application ne contient pas d’élément supportedProfiles , vous pouvez spécifier n’importe quel profil dans l’argument -profile .) Utilisez par exemple la commande suivante pour lancer une application en vue de simuler le profil de périphérique mobile :

adl -profile mobileDevice myApp-app.xml

Si vous adoptez cette méthode pour simuler le profil mobile sur le bureau, l’application s’exécute dans un environnement plus proche d’un périphérique mobile cible. Les API ActionScript qui ne font pas partie du profil mobile ne sont pas disponibles. L’application ADL n’établit toutefois pas de distinction entre les fonctionnalités de différents périphériques mobiles. Vous pouvez, par exemple, envoyer des simulations d’utilisation de touche programmable à l’application, même si le périphérique cible réel n’utilise pas de touches programmables.

L’application ADL prend en charge les simulations de changement d’orientation d’un périphérique et la saisie par touches programmables par le biais de commandes de menu. Si vous l’exécutez dans le profil de périphérique mobile, elle affiche un menu (dans la fenêtre de l’application ou la barre de menus du bureau) qui permet d’entrer les données de rotation du périphérique ou de touche programmable.

Touches programmables

L’application ADL simule les boutons de touche programmable Retour, Menu et Rechercher d’un périphérique mobile. Vous pouvez envoyer ces touches au périphérique simulé à l’aide du menu qui s’affiche au lancement de l’application ADL par le biais du profil mobile.

Rotation du périphérique

L’application ADL permet de simuler la rotation d’un périphérique à l’aide du menu qui s’affiche au lancement d’ADL par le biais du profil mobile. Vous pouvez faire pivoter le périphérique simulé vers la droite ou la gauche.

La simulation de la rotation n’affecte qu’une application qui gère l’orientation automatique. Pour activer cette fonctionnalité, définissez l’élément autoOrients sur true dans le descripteur d’application.

Taille de l’écran

Vous pouvez tester l’application sur des écrans de diverses tailles en définissant le paramètre ADL ‑screensize . Vous pouvez transmettre le code associé à l’un des types d’écran prédéfinis ou une chaîne qui contient les quatre valeurs représentant les dimensions en pixels des écrans de taille normale et agrandie.

Veillez à toujours spécifier les dimensions (en pixels) correspondant au format Portrait, c’est-à-dire de spécifier une valeur de largeur inférieure à la valeur de hauteur. La commande suivante permet, par exemple, d’ouvrir l’application ADL pour simuler l’écran du Droid Motorola :

adl -screensize 480x816:480x854 myApp-app.xml

Pour consulter la liste des types d’écran prédéfinis, voir Utilisation de l’application ADL .

Restrictions

L’application ADL ne peut pas simuler certaines API qui ne sont pas prises en charge par le profil de bureau, à savoir :

  • Accelerometer

  • cacheAsBitmapMatrix

  • CameraRoll

  • CameraUI

  • Geolocation

  • Interactions tactiles multipoints et mouvements sur les systèmes d’exploitation de bureau qui ne prennent pas en charge ces fonctionnalités

  • SystemIdleMode

Si l’application utilise ces classes, il est recommandé de tester ces fonctionnalités sur un émulateur ou un périphérique réel.

De même, certaines API fonctionnent si elles s’exécutent sous l’application ADL sur le bureau, mais sont réservées à des types de périphériques mobiles déterminés. Parmi ces API figurent :

  • Codec audio AAC et Speex

  • Prise en charge de l’accessibilité et des logiciels de lecture d’écran

  • RTMPE

  • Chargement de fichiers SWF contenant du pseudo-code ActionScript

  • Shaders PixelBender

Veillez à tester les applications qui font appel à ces fonctionnalités sur les périphériques cibles, car l’application ADL ne réplique pas entièrement l’environnement d’exécution.