Cómo utilizar ejemplos de ActionScript

Ejecutar un ejemplo de código de ActionScript 3.0 es la mejor forma de aprender cómo funcionan determinadas clases y métodos. Puede utilizar los ejemplos de muchas maneras, en función del dispositivo que esté utilizando o de la finalidad.

Equipos con Flash Professional o Flash Builder
Consulte Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Professional o Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Builder para obtener más información sobre cómo utilizar estos entornos de desarrollo para ejecutar ejemplos de ActionScript 3.0. Utilice sentencias trace y otras herramientas de depuración para mejorar sus conocimientos sobre el modo en que funciona un ejemplo de código.

Dispositivos móviles
Puede ejecutar los ejemplos de código de ActionScript 3.0 en dispositivos móviles que admitan Flash Player 10.1 y versiones posteriores. Consulte Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en dispositivos móviles. También puede ejecutar estos ejemplos en su equipo si tiene instalado Flash Professional o Flash Builder.

Dispositivos de TV
Aunque no es posible ejecutar estos ejemplos en un TV, sí puede aprender de los ejemplos si los ejecuta en un ordenador. Consulte Plataforma de Flash para TV en el sitio web Adobe Developer Connection para obtener más información sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos de TV.

Tipos de ejemplos

Entre los tipos de ejemplos de código de ActionScript 3.0 se encuentran:

Ejemplos de fragmento de código

Un ejemplo de fragmento de código presenta el siguiente aspecto:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Los fragmentos de código solo contienen código suficiente para mostrar una sola idea. Normalmente no incluyen un paquete ni sentencias de clase.

Ejemplos basados en clases

Muchos ejemplos muestran el código fuente de una clase completa de ActionScript. Un ejemplo basado en clases presenta el siguiente aspecto:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

El código para un ejemplo basado en clase incluye una sentencia package, una declaración de clase y una función constructora.

Ejemplos prácticos que contienen varios archivos de origen

Muchos de los temas de la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0 concluyen con ejemplos prácticos que muestran cómo utilizar determinadas funciones de ActionScript en un contexto práctico y real. Estos ejemplos suelen contener varios archivos, entre los que se incluyen:

  • Uno o varios archivos de origen de ActionScript.

  • Un archivo .FLA para su uso con Flash Professional.

  • Uno o varios archivos MXML para su uso con Flash Builder.

  • Archivos de datos, archivos de imagen, archivos de sonido u otros recursos utilizados por la aplicación de ejemplo (opcional).

Los ejemplos prácticos se suelen distribuir como archivos ZIP.

Lista de ejemplos de la Guía del desarrollador en el archivo ZIP

El archivo ZIP de Flash Professional CS5 y Flex 4 (puede descargarlo en www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_es) contiene los siguientes ejemplos:

Los ejemplos prácticos también se encuentran en muchos de los artículos de inicio rápido de los centros para desarrolladores de Flash y Flex.

Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Professional

Utilice uno de los siguientes procedimientos (en función del tipo de ejemplo) para ejecutar un ejemplo con Flash Professional.

Ejecución de un ejemplo de fragmento de código en Flash Professional

Para ejecutar un ejemplo de fragmento de código en Flash Professional:

  1. Seleccione Archivo > Nuevo.

  2. En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Documento de Flash y haga clic en Aceptar.

    Aparece una nueva ventana de Flash.

  3. Haga clic en el primer fotograma de la primera capa en el panel Línea de tiempo.

  4. En el panel Acciones, escriba o copie el ejemplo de fragmento de código.

  5. Seleccione Archivo > Guardar. Asigne un nombre al archivo y haga clic en Aceptar.

  6. Para probar el ejemplo, seleccione Control > Probar película.

Ejecución de un ejemplo basado en clases en Flash Professional

Para ejecutar un ejemplo basado en clases en Flash Professional:

  1. Seleccione Archivo > Nuevo.

  2. En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar. Aparece una nueva ventana del editor.

  3. Copie el código de ejemplo y péguelo en la ventana del editor.

    Si la clase es la clase del documento principal para el programa, debe ampliar la clase MovieClip:

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    También se debe asegurar que todas las clases con referencia en el ejemplo se declaran utilizando sentencias import.

  4. Seleccione Archivo > Guardar. Asigne al archivo el mismo nombre que la clase en el ejemplo (p. ej. ContextMenuExample.as).
    Nota: algunos de los ejemplos basados en clases, como el ejemplo de la clase flashx.textLayout.container.ContainerController, incluyen varios niveles en la declaración del paquete (paquete flashx.textLayout.container.examples {). En estos ejemplos, guarde el archivo en una subcarpeta que coincida con la declaración del paquete (flashx/textLayout/container/examples), o elimine el nombre del paquete (para que ActionScript comience con package { solamente) y podrá probar el archivo desde cualquier ubicación.
  5. Seleccione Archivo > Nuevo.

  6. En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Documento de Flash (ActionScript 3.0) y haga clic en Aceptar. Aparece una nueva ventana de Flash.

  7. En el panel Propiedades, en el campo Clase de documento, indique el nombre de la clase de ejemplo, que debe coincidir con el nombre del archivo de origen de ActionScript que acaba de guardar (p. ej. ContextMenuExample).

  8. Seleccione Archivo > Guardar. Asigne al archivo FLA el mismo nombre que la clase en el ejemplo (p. ej. ContextMenuExample.as).

  9. Para probar el ejemplo, seleccione Control > Probar película.

Ejecución de un ejemplo práctico en Flash Professional

Los ejemplos prácticos se suelen distribuir como archivos ZIP. Para ejecutar un ejemplo práctico en Flash Professional:

  1. Descomprima el archivo de almacenamiento en una carpeta que seleccione.

  2. En Flash Professional, seleccione Archivo > Abrir.

  3. Desplácese a la carpeta donde descomprimió el archivo de almacenamiento. Seleccione el archivo FLA en esa carpeta y haga clic en Abrir.

  4. Para probar el ejemplo, seleccione Control > Probar película.

Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Builder

Utilice uno de los siguientes procedimientos (en función del tipo de ejemplo) para ejecutar un ejemplo en Flash Builder.

Ejecución de un ejemplo de fragmento de código en Flash Builder

Para ejecutar un ejemplo de fragmento de código en Flash Builder:

  1. Cree un nuevo proyecto de Flex (seleccione Archivo > Nuevo > Proyecto de Flex), o bien, en un proyecto de Flex existente, cree una nueva aplicación MXML (elija Archivo > Nuevo > Aplicación de MXML). Asigne al proyecto o a la aplicación un nombre descriptivo (p. ej. ContextMenuExample).

  2. Dentro del archivo MXML generado, añada una etiqueta <mx:Script>.

  3. Pegue el contenido del ejemplo de fragmento de código entre las etiquetas <mx:Script> y </mx:Script>. Guarde el archivo MXML.

  4. Para ejecutar el ejemplo, seleccione la opción de menú Ejecutar > Ejecutar para el archivo MXML principal (por ejemplo, Ejecutar > Ejecutar ContextMenuExample).

Ejecución de un ejemplo basado en clases en Flash Builder

Para ejecutar un ejemplo basado en clases en Flash Builder:

  1. Seleccione File (Archivo) > New (Nuevo)> ActionScript Project (Proyecto de ActionScript).

  2. Indique el nombre de la clase principal (p. ej. ContextMenuExample) en el campo Project Name (Nombre de proyecto). Utilice los valores predeterminados para otros campos (o cámbielos según su entorno específico). Haga clic en Finish (Finalizar) para crear el proyecto y el archivo principal de ActionScript.

  3. Borre todo el contenido generado del archivo de ActionScript. Pegue código de ejemplo, incluyendo las sentencias de importación y empaquetado, en el archivo ActionScript y guarde el archivo.

    Nota: algunos de los ejemplos basados en clases, como el ejemplo de la clase flashx.textLayout.container.ContainerController, incluyen varios niveles en la declaración del paquete (paquete flashx.textLayout.container.examples {). En estos ejemplos, guarde el archivo en una subcarpeta que coincida con la declaración del paquete (flashx/textLayout/container/examples), o elimine el nombre del paquete (para que ActionScript comience con package { solamente) y podrá probar el archivo desde cualquier ubicación.
  4. Para ejecutar el ejemplo, seleccione la opción del menú Run (Ejecutar) > Run (Ejecutar) para el nombre de la clase de ActionScript principal (p. ej. Run (Ejecutar) > Run ContextMenuExample (Ejecutar ContextMenuExample).

Ejecución de un ejemplo práctico en Flash Builder

Los ejemplos prácticos se suelen distribuir como archivos ZIP. Para ejecutar un ejemplo práctico utilizando Flash Builder:

  1. Descomprima el archivo de almacenamiento en una carpeta que seleccione. Asigne a la carpeta un nombre descriptivo (por ejemplo, ContextMenuExample).

  2. En Flash Builder, seleccione File (Archivo) > New (Nuevo)> Flex Project (Proyecto de Flex).. En la sección Project Location (Ubicación del proyecto), haga clic en Browse (Examinar) y seleccione la carpeta que contiene los archivos de ejemplo. En el campo Project Name (Nombre de proyecto), indique el nombre de la carpeta (p. ej. ContextMenuExample). Utilice los valores predeterminados para otros campos (o cámbielos según su entorno específico). Haga clic en Next (Siguiente) para continuar.

  3. En el panel Output (Salida), haga clic en Next (Siguiente) para aceptar el valor predeterminado.

  4. En el panel Source Paths (Rutas de origen), haga clic en el botón Browse (Examinar) situado junto al campo Main Application File (Archivo de aplicación principal). Seleccione el archivo de ejemplo MXML principal en la carpeta de ejemplo. Haga clic en Finish (Finalizar) para crear los archivos del proyecto.

  5. Para ejecutar el ejemplo, seleccione la opción de menú Ejecutar > Ejecutar para el archivo MXML principal (por ejemplo, Ejecutar > Ejecutar ContextMenuExample).

Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en dispositivos móviles

Los ejemplos de código de ActionScript 3.0 se pueden ejecutar en dispositivos móviles que admiten Flash Player 10.1. No obstante, un ejemplo de código se suele ejecutar para aprender el funcionamiento de clases y métodos concretos. En este caso, ejecute el ejemplo en un dispositivo que no sea móvil como, por ejemplo, un equipo de escritorio. En el equipo de escritorio, se pueden utilizar sentencias trace y otras herramientas de depuración en Flash Professional o Flash Builder para ampliar el conocimiento de un ejemplo de código.

Si desea ejecutar el ejemplo en un dispositivo móvil, puede copiar los archivos en el dispositivo o en un servidor web. Para copiar archivos en el dispositivo y ejecutar el ejemplo en el navegador, realice lo siguiente:

  1. Cree el archivo SWF siguiendo las instrucciones indicadas en Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Professional o en Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Builder. En Flash Professional, el archivo SWF se crea cuando se selecciona Control > Probar película. En Flash Builder, el archivo SWF se crea cuando se ejecuta, se depura o se crea el proyecto de Flash Builder.

  2. Copie el archivo SWF en un directorio en el dispositivo móvil. Utilice el software que acompaña al dispositivo para copiar el archivo.

  3. En la barra de direcciones del navegador del dispositivo móvil, indique la URL file:// para el archivo SWF. Por ejemplo, indique file:://applications/myExample.swf.

Para copiar archivos en un servidor web y ejecutar el ejemplo en el navegador del dispositivo, realice lo siguiente:

  1. Cree un archivo SWF y otro HTML. En primer lugar, siga las instrucciones incluidas en Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Professional o en Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en Flash Builder. En Flash Professional, al seleccionar Control (Control) > Test Movie (Probar película) se crea únicamente el archivo SWF. Para crear ambos archivos, en primer lugar seleccione tanto Flash como HTML en la ficha Formats (Formatos) del cuadro de diálogo Publish Settings (Configuración de publicación). A continuación, seleccione Archivo > Publicar para crear los archivos HTML y SWF. En Flash Builder, los archivos SWF y HTML se crean cuando se ejecuta, depura o se crea el proyecto de Flash Builder.

  2. Copie los archivos SWF y HTML en un directorio del servidor web.

  3. En la barra de direcciones del navegador del dispositivo móvil, introduzca la dirección HTTP del archivo HTML. Por ejemplo, indique http://www.myWebServer/examples/myExample.html.

Antes de ejecutar un ejemplo en un dispositivo móvil, tenga en cuenta los siguientes puntos.

Tamaño del escenario

El tamaño del escenario que se utiliza cuando se ejecuta un ejemplo en un dispositivo móvil es mucho más pequeño que cuando se emplea cualquier otro tipo de dispositivo. Muchos ejemplos no requieren ningún tamaño de escenario concreto. Al crear el archivo SWF, especifique un tamaño de escenario apropiado para el dispositivo. Por ejemplo, especifique 176 x 208 píxeles.

El objetivo de los ejemplos prácticos de la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0 consiste en ilustrar distintos conceptos y clases de ActionScript 3.0. Sus interfaces de usuario están diseñadas para ofrecer un buen aspecto y funcionamiento en un equipo portátil y de escritorio. Aunque los ejemplos funcionan en dispositivos móviles, el tamaño del escenario y el diseño de la interfaz de usuario no son adecuados para la pantalla pequeña. Adobe recomienda la ejecución de los ejemplos prácticos en un equipo para aprender ActionScript y posteriormente utilizar los fragmentos de código necesarios en las aplicaciones móviles.

Campos de texto en lugar de sentencias trace

Al ejecutar un ejemplo en un dispositivo móvil, no es posible ver el resultado en sus sentencias trace. Para ver el resultado, cree una instancia de la clase TextField. A continuación, añada el texto de las sentencias trace a la propiedad text del campo de texto.

Se puede utilizar la siguiente función para configurar un campo de texto para seguimiento:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Por ejemplo, añada esta función a la clase de documento como función privada. Después, en otros métodos de la clase de documento, realice un seguimiento de los datos con código tal y como se muestra a continuación:

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

El método appendText() solo acepta un valor como parámetro. Dicho valor es una cadena (una instancia de String o un literal de cadena). Para imprimir el valor de una variable que no sea de tipo cadena, primero debe convertir el valor en una cadena. La forma más sencilla de hacer esto es llamar al método toString() del objeto:

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Tamaño del texto

Muchos ejemplos utilizan campos de texto para ayudar a ilustrar un concepto. En ocasiones, el ajuste del tamaño del texto en el campo de texto proporciona mejor legibilidad en un dispositivo móvil. Por ejemplo, si un ejemplo utiliza una instancia del campo de texto denominada myTextField, cambie el tamaño de su texto con el siguiente código:

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Captura de entradas del usuario

El navegador y el sistema operativo móvil capturan algunos eventos de entrada de usuario que no recibe el contenido SWF. El comportamiento específico depende del navegador y el sistema operativo, pero se puede producir un comportamiento inesperado cuando los ejemplos se ejecutan en un dispositivo móvil. Para obtener más información, consulte Precedencia de KeyboardEvent.

Asimismo, las interfaces de usuario de muchos ejemplos están diseñadas para un equipo portátil o de escritorio. Por ejemplo, la mayor parte de los ejemplos prácticos de la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0 también son adecuados para la visualización de escritorio. Por lo tanto, en ocasiones no se puede ver todo el escenario en la pantalla del dispositivo móvil. La capacidad para desplazarse por el contenido del navegador depende del propio navegador. Asimismo, los ejemplos no están diseñados para capturar y administrar eventos de desplazamiento lateral y vertical. Por esta razón, algunas interfaces de usuario de los ejemplos no resultan adecuadas para su ejecución en la pequeña pantalla. Adobe recomienda que los ejemplos se ejecuten en un equipo para aprender ActionScript y posteriormente utilizar los fragmentos de código necesarios en las aplicaciones móviles.

Para obtener más información, consulte Desplazamiento lateral y vertical de objetos de visualización.

Administración de la selección

Algunos ejemplos requieren que se proporcione la selección a un campo. Con esta operación se puede, por ejemplo, introducir texto o seleccionar un botón. Para seleccionar un campo, utilice el dispositivo de señalización del dispositivo móvil como, por ejemplo, una pluma o el dedo. O bien, utilice las teclas de navegación del dispositivo móvil para seleccionar un campo. Para elegir un botón que tenga la selección, utilice la tecla para seleccionar del dispositivo móvil tal y como se usa Intro en un ordenador. En algunos dispositivos, al puntear dos veces en un botón, este se selecciona.

Para obtener más información sobre la selección, consulte Administración de la selección.

Administración de eventos de ratón

En muchos ejemplos se detectan eventos de ratón. En un equipo, estos eventos puede suceder, por ejemplo, cuando el usuario se desplaza sobre un objeto de visualización con el ratón o hace clic con el botón del ratón en un objeto. En los dispositivos móviles, los eventos del uso de los dispositivos de señalización, como una pluma o el dedo, se denominan eventos de toque. Flash Player 10.1 asigna eventos de toque a eventos de ratón. Con esta asignación se garantiza que el contenido SWF desarrollado antes de Flash Player 10.1 continúe en funcionamiento. Por lo tanto, los ejemplos funcionan cuando se utiliza un dispositivo de señalización para seleccionar o arrastrar un objeto de visualización.

Rendimiento

Los dispositivos móviles cuentan con menos capacidad de procesamiento que los de escritorio. Posiblemente algunos ejemplos que consumen más CPU funcionan más lentamente en dispositivos móviles. En el ejemplo de la sección Ejemplo de API de dibujo: Generador visual algorítmico se realizan dibujos y procesamientos extensos al entrar en cada fotograma. Al ejecutar este ejemplo en un equipo se muestran distintas APIs de dibujo. Sin embargo, el ejemplo no resulta adecuado en algunos dispositivos móviles debido a sus limitaciones de rendimiento.

Para obtener más información sobre el rendimiento en los dispositivos móviles, consulte Optimización del rendimiento para la plataforma Flash.

Prácticas recomendadas

En los ejemplos no se consideran las mejores prácticas en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Las limitaciones de memoria y capacidad de procesamiento de los dispositivos móviles requieren una atención especial. Del mismo modo, la interfaz de usuario para la pequeña pantalla presenta distintas necesidades que una pantalla de escritorio. Para obtener más información sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, consulte Optimización del rendimiento para la plataforma Flash.