Verwendung der ActionScript-Beispiele

Das Ausführen eines Codebeispiels für ActionScript 3.0 ist eine der besten Möglichkeiten, die Funktionsweise bestimmter Klassen und Methoden kennen zu lernen. Je nach Gerät, das Sie benutzen oder als Ziel Ihrer Anwendung festgelegt haben, können Sie die Beispiele auf verschiedene Weise verwenden.

Computer mit Flash Professional oder Flash Builder
In den Abschnitten Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Professional und Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Builder finden Sie Informationen zum Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in diesen Entwicklungsumgebungen. Mit Trace-Anweisungen und anderen Debugging-Tools können Sie Ihr Verständnis der Funktionsweise der Codebeispiele vertiefen.

Mobile Geräte
Sie können die ActionScript 3.0-Codebeispiele auf Mobilgeräten ausführen, die Flash Player 10.1 und höher unterstützen. Siehe Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen auf Mobilgeräten . Sie können diese Beispiele mit Flash Professional oder Flash Builder auch auf Ihrem Computer ausführen.

TV-Geräte
Diese Beispiele lassen sich zwar nicht auf TV-Geräten ausführen, Sie können aber auch Nutzen daraus ziehen, wenn Sie sie auf dem Computer ausführen. Unter Flash Platform for TV auf der Adobe Developer Connection-Website finden Sie Informationen zum Entwickeln von Anwendungen für TV-Geräte.

Beispielarten

Folgende Arten von ActionScript 3.0-Codebeispielen sind verfügbar:

Beispiele mit Codefragmenten

Ein Codefragment-Beispiel sieht folgendermaßen aus:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Codefragmente enthalten gerade genug Code, um ein einzelnes Konzept zu veranschaulichen. Sie enthalten normalerweise keine Paket- oder Klassenanweisungen.

Klassenbasierte Beispiele

Viele Beispiele zeigen den Quellcode für eine ganze ActionScript-Klasse. Ein klassenbasiertes Beispiel sieht folgendermaßen aus:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

Der Code eines klassenbasierten Beispiels umfasst eine Paketanweisung, eine Klassendeklaration und eine Konstruktorfunktion.

Praktische Beispiele, die mehrere Quelldateien enthalten

Zahlreiche Themen im ActionScript 3.0 Entwicklerhandbuch werden mit praktischen Beispielen abgeschlossen, die zeigen, wie bestimmte ActionScript-Funktionen in der Praxis verwendet werden. Diese Beispiele umfassen meist mehrere Dateien, wie zum Beispiel:

  • Mindestens eine ActionScript-Quelldatei

  • Eine FLA-Datei zur Verwendung mit Flash Professional

  • Mindestens eine MXML-Datei zur Verwendung mit Flash Builder

  • Datendateien, Bilddateien, Sounddateien und andere Elemente, die von der Beispielanwendung genutzt werden (optional)

Praktische Beispiele werden normalerweise in Form von ZIP-Archivdateien bereitgestellt.

Liste der Beispiele für Entwickler in der ZIP-Datei

Die ZIP-Datei für Flash Professional CS5 und Flex 4 (Download von www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_de ) enthält die folgenden Beispiele:

Praktische Beispiele sind auch in vielen Kurzanleitungen im Flash Developer Center und im Flex Developer Center enthalten.

Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Professional

Verwenden Sie eines der folgenden Verfahren (je nach Beispieltyp), um ein Beispiel mit Flash Professional auszuführen.

Ausführen eines Codefragment-Beispiels in Flash Professional

So führen Sie ein Codefragment-Beispiel in Flash Professional aus:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld „Neues Dokument“ die Option „Flash-Dokument“ aus und klicken Sie dann auf „OK“.

    Ein neues Flash-Fenster wird angezeigt.

  3. Klicken Sie im Bedienfeld „Zeitleiste“ auf das erste Bild auf der ersten Ebene.

  4. Geben oder fügen Sie im Bedienfeld „Aktionen“ das Codefragment-Beispiel ein.

  5. Wählen Sie „Datei“ > „Speichern“. Benennen Sie die Datei und klicken Sie auf „OK“.

  6. Wählen Sie „Steuerung“ > „Film testen“ aus, um das Beispiel zu testen.

Ausführen eines klassenbasierten Beispiels in Flash Professional

So führen Sie ein klassenbasiertes Beispiel in Flash Professional aus:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld „Neues Dokument“ die Option „ActionScript-Datei“ aus und klicken Sie dann auf „OK“. Ein neues Editorfenster wird angezeigt.

  3. Kopieren Sie den Code des klassenbasierten Beispiels und fügen Sie ihn in das Editorfenster ein.

    Wenn die Klasse die Hauptdokumentklasse für das Programm ist, muss sie die MovieClip-Klasse erweitern.

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Achten Sie auch darauf, dass alle Klassen, auf die im Beispiel verwiesen wird, mit import -Anweisungen deklariert werden.

  4. Wählen Sie „Datei“ > „Speichern“ aus. Geben Sie der Datei den Namen der Klasse im Beispiel (zum Beispiel ContextMenuExample.as).
    Hinweis: Einige der klassenbasierten Beispiele, wie das flashx.textLayout.container.ContainerController-Klassenbeispiel , enthalten mehrere Ebenen in der Paketdeklaration ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Speichern Sie bei diesen Beispielen die Datei in einem Unterordner, der der Paketdeklaration entspricht (flashx/textLayout/container/examples), oder entfernen Sie den Paketnamen (sodass der ActionScript-Code nur mit package { beginnt); Sie können die Datei dann von jedem Ort aus testen.
  5. Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.

  6. Wählen Sie im Dialogfeld „Neues Dokument“ die Option „Flash-Dokument (ActionScript 3.0)“ aus und klicken Sie dann auf „OK“. Ein neues Flash-Fenster wird angezeigt.

  7. Geben Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ im Feld „Dokumentklasse“ den Namen der Beispielklasse ein. Dieser Name sollte mit dem Namen der ActionScript-Quelldatei übereinstimmen, die Sie gerade gespeichert haben (z. B. ContextMenuExample).

  8. Wählen Sie „Datei“ > „Speichern“ aus. Geben Sie der FLA-Datei den Namen der Klasse im Beispiel (zum Beispiel ContextMenuExample.fla).

  9. Wählen Sie „Steuerung“ > „Film testen“ aus, um das Beispiel zu testen.

Ausführen eines praktischen Beispiels in Flash Professional

Praktische Beispiele werden normalerweise in Form von ZIP-Archivdateien bereitgestellt. So führen Sie ein praktisches Beispiel in Flash Professional aus:

  1. Dekomprimieren Sie die Archivdatei in einem Ordner Ihrer Wahl.

  2. Wählen Sie in Flash Professional „Datei“ > „Öffnen“ aus.

  3. Wechseln Sie zu dem Ordner, in den Sie die Archivdatei dekomprimiert haben. Wählen Sie die FLA-Datei in diesem Ordner aus und klicken Sie auf „Öffnen“.

  4. Wählen Sie „Steuerung“ > „Film testen“ aus, um das Beispiel zu testen.

Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Builder

Verwenden Sie eines der folgenden Verfahren (je nach Beispieltyp), um ein Beispiel mit Flash Builder auszuführen.

Ausführen eines Codefragment-Beispiels in Flash Builder

So führen Sie ein Codefragment-Beispiel in Flash Builder aus:

  1. Erstellen Sie entweder ein neues Flex-Projekt („Datei“ > „Neu“ > „Flex-Projekt“) oder erstellen Sie in einem vorhandenen Flex-Projekt eine neue MXML-Anwendung („Datei“ > „Neu“ > „MXML-Anwendung“). Geben Sie dem Projekt oder der Anwendung einen aussagekräftigen Namen (wie ContextMenuExample).

  2. Fügen Sie in der erstellten MXML-Datei ein <mx:Script> -Tag hinzu.

  3. Fügen Sie den Inhalt des Codefragment-Beispiels zwischen den Tags <mx:Script> und </mx:Script> ein. Speichern Sie die MXML-Datei.

  4. Zum Ausführen des Beispiels wählen Sie „Ausführen“ > „Ausführen“ für die MXML-Hauptdatei (z. B. „Ausführen“ > „Ausführen ContextMenuExample“).

Ausführen eines klassenbasierten Beispiels in Flash Builder

So führen Sie ein klassenbasiertes Beispiel in Flash Builder aus:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Neu“ > „ActionScript-Projekt“.

  2. Geben Sie den Namen der Primärklasse (wie beispielsweise ContextMenuExample) in das Feld „Projektname“ ein. Verwenden Sie die Standardwerte für die anderen Felder (oder ändern Sie sie je nach Ihrer Umgebung). Klicken Sie auf „Fertig stellen“, um das Projekt und die ActionScript-Hauptdatei zu erstellen.

  3. Löschen Sie eventuell generierten Inhalt aus der ActionScript-Datei. Fügen Sie den Beispielcode, einschließlich Paket- und Import-Anweisungen, in die ActionScript-Datei ein und speichern Sie die Datei.

    Hinweis: Einige der klassenbasierten Beispiele, wie das flashx.textLayout.container.ContainerController-Klassenbeispiel , enthalten mehrere Ebenen in der Paketdeklaration ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Speichern Sie bei diesen Beispielen die Datei in einem Unterordner, der der Paketdeklaration entspricht (flashx/textLayout/container/examples), oder entfernen Sie den Paketnamen (sodass der ActionScript-Code nur mit package { beginnt); Sie können die Datei dann von jedem Ort aus testen.
  4. Zum Ausführen des Beispiels wählen Sie „Ausführen“ > „Ausführen“ für den ActionScript-Hauptklassennamen (z. B. „Ausführen“ > „Ausführen ContextMenuExample“).

Ausführen eines praktischen Beispiels in Flash Builder

Praktische Beispiele werden normalerweise in Form von ZIP-Archivdateien bereitgestellt. So führen Sie ein praktisches Beispiel in Flash Builder aus:

  1. Dekomprimieren Sie die Archivdatei in einem Ordner Ihrer Wahl. Geben Sie dem Ordner einen aussagekräftigen Namen (zum Beispiel ContextMenuExample).

  2. Wählen Sie in Flash Builder „Datei“ > „Neues Flex-Projekt“ aus. Klicken Sie im Bereich für das Projektverzeichnis auf „Durchsuchen“ und wählen Sie den Ordner aus, der die Beispieldateien enthält. Geben Sie im Feld für den Projektnamen den Ordnernamen ein (z. B. ContextMenuExample). Verwenden Sie die Standardwerte für die anderen Felder (oder ändern Sie sie je nach Ihrer Umgebung). Klicken Sie auf „Weiter“, um fortzufahren.

  3. Klicken Sie im Bedienfeld „Ausgabe“ auf „Weiter“, um den Standardwert zu übernehmen.

  4. Klicken Sie im Bedienfeld „Quellpfad“ auf die Schaltfläche „Durchsuchen“ neben dem Feld für die Hauptanwendungsdatei. Wählen Sie die MXML-Hauptbeispieldatei im Beispielordner aus. Klicken Sie auf „Fertig stellen“, um die Projektdateien zu erstellen.

  5. Zum Ausführen des Beispiels wählen Sie „Ausführen“ > „Ausführen“ für die MXML-Hauptdatei (z. B. „Ausführen“ > „Ausführen ContextMenuExample“).

Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen auf Mobilgeräten

Sie können ActionScript 3.0-Codebeispiele auf Mobilgeräten ausführen, die Flash Player 10.1 unterstützen. Normalerweise führen Sie ein Codebeispiel jedoch aus, um die Funktionsweise bestimmter Klassen und Methoden zu erlernen. In diesem Fall führen Sie das Beispiel nicht auf Mobilgeräten aus, sondern beispielsweise auf einem Desktopcomputer. Auf dem Desktopcomputer können Sie trace-Anweisungen und andere Debugger-Tools in Flash Professional oder Flash Builder verwenden, um ein besseres Verständnis eines Codebeispiels zu erlangen.

Wenn Sie das Beispiel auf einem Mobilgerät ausführen möchten, können Sie die Dateien entweder auf das Gerät oder auf einen Webserver kopieren. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Dateien auf das Gerät zu kopieren und das Beispiel im Browser auszuführen:

  1. Erstellen Sie die SWF-Datei anhand der Anleitungen unter Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Professional oder Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Builder . In Flash Professional erstellen Sie die SWF-Datei, wenn Sie „Steuerung“ > „Film testen“ auswählen. In Flash Builder erstellen Sie die SWF-Datei, wenn Sie das Flash Builder-Projekt ausführen, debuggen oder erstellen.

  2. Kopieren Sie die SWF-Datei in ein Verzeichnis auf dem Mobilgerät. Verwenden Sie die Software des Geräts zum Kopieren der Datei.

  3. Geben Sie im Browser des Mobilgeräts die file://-URL der SWF-Datei in die Adresszeile ein, wie beispielsweise file:://applications/myExample.swf .

Führen Sie folgende Schritte aus, um die Dateien auf einen Webserver zu kopieren und das Beispiel im Browser des Geräts auszuführen:

  1. Erstellen Sie eine SWF- und eine HTML-Datei. Folgen Sie zunächst den Anleitungen unter Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Professional oder Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen in Flash Builder . In Flash Professional wird durch Auswahl von „Steuerung“ > „Film testen“ nur die SWF-Datei erstellt. Um beide Dateien zu erstellen, wählen Sie zunächst im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ auf der Registerkarte „Formate“ sowohl Flash als auch HTML aus. Wählen Sie dann „Datei“ > „Veröffentlichen“ aus, um die HTML-Datei und die SWF-Datei zu erstellen. In Flash Builder erstellen Sie die SWF- und die HTML-Datei, wenn Sie das Flash Builder-Projekt ausführen, debuggen oder erstellen.

  2. Kopieren Sie die SWF- und die HTML-Datei in ein Verzeichnis auf dem Webserver.

  3. Geben Sie im Browser des Mobilgeräts die HTTP-Adresse der HTML-Datei in die Adresszeile ein, zum Beispiel http://www.myWebServer/examples/myExample.html .

Vor dem Ausführen eines Beispiels auf einem Mobilgerät sollten Sie die folgenden Aspekte berücksichtigen.

Bühnengröße

Beim Ausführen eines Beispiels auf einem Mobilgerät wird eine wesentlich kleinere Bühne verwendet als bei einem anderen Gerät. Für viele Beispiele ist keine bestimmte Bühnengröße erforderlich. Geben Sie bei der Erstellung der SWF-Datei eine für das Mobilgerät geeignete Bühnengröße an, wie zum Beispiel 176 x 208 Pixel.

Mit den praktischen Beispielen im ActionScript 3.0 Entwicklerhandbuch sollen verschiedene Konzepte und Klassen von ActionScript 3.0 veranschaulicht werden. Die entsprechenden Benutzeroberflächen wurden so konzipiert, dass sie auf Desktopcomputern und Laptops ansprechend aussehen und gut funktionieren. Obwohl die Beispiele auf Mobilgeräten funktionieren, sind Bühnengröße und Design der Benutzeroberfläche nicht für den kleinen Bildschirm geeignet. Sie sollten die praktischen Beispiele auf einem Computer ausführen, um ActionScript zu erlernen, und dann die zugehörigen Codefragmente in den Mobilanwendungen ausführen.

Textfelder anstelle von trace-Anweisungen

Beim Ausführen eines Beispiels auf einem Mobilgerät können Sie die Ausgabe der trace-Anweisungen des Beispiels nicht sehen. Um die Ausgabe zu sehen, erstellen Sie eine Instanz der TextField-Klasse. Fügen Sie dann den Text der trace-Anweisungen an die text -Eigenschaft des Textfeldes an.

Zum Einrichten eines Textfeldes für die trace-Ausgabe können Sie die folgende Funktion verwenden:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Fügen Sie diese Funktion beispielsweise der Dokumentklasse als private Funktion hinzu. Dann können Sie in anderen Methoden der Dokumentklasse den folgenden Code verwenden, um Daten zu verfolgen.

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

Die appendText() -Methode akzeptiert nur einen Wert als Parameter. Bei diesem Wert handelt es sich um einen String (eine String-Instanz oder ein String-Literal). Zum Ausgeben des Wertes einer Variablen, die keinen String-Wert enthält, müssen Sie den Wert zuerst in einen String umwandeln. Dies können Sie am einfachsten mit einem Aufruf der toString() -Methode des jeweiligen Objekts verwirklichen:

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Textgröße

Viele Beispiele verwenden Textfelder, damit ein Konzept besser veranschaulicht werden kann. Manchmal lässt sich der Text auf einem Mobilgerät besser lesen, wenn die Größe des Textes im Textfeld angepasst wird. Wenn ein Beispiel eine TextField-Instanz namens myTextField enthält, können Sie die Textgröße mit dem folgenden Code ändern:

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Erfassen von Benutzereingaben

Das Betriebssystem und der Browser des Mobilgeräts erfassen einige Benutzereingabe-Ereignisse, die der SWF-Inhalt nicht erhält. Das konkrete Verhalten richtet sich nach dem Betriebssystem und dem Browser; es kann jedoch ein unerwartetes Verhalten auftreten, wenn die Beispiele auf einem Mobilgerät ausgeführt werden. Weitere Informationen finden Sie unter KeyboardEvent-Reihenfolge .

Die Benutzeroberflächen zahlreicher Beispiele sind für Desktopcomputer oder Laptops ausgelegt. So eignen sich beispielsweise die meisten praktischen Beispiele im ActionScript 3.0 Entwicklerhandbuch besonders gut für die Anzeige auf einem Desktop. Deshalb kann die Bühne auf dem Bildschirm eines Mobilgeräts nicht immer vollständig angezeigt werden. Ob die Möglichkeit besteht, den Inhalt im Browser zu durchblättern (zu schwenken), richtet sich nach dem Browser. Die Beispiele sind auch nicht dafür ausgelegt, Ereignisse in Bezug auf das Blättern oder den Bildlauf zu erfassen und zu verarbeiten. Deshalb sind die Benutzeroberflächen einiger Beispiele nicht für die Ausführung auf einem kleinen Bildschirm geeignet. Sie sollten die Beispiele auf einem Computer ausführen, um ActionScript zu erlernen, und dann die zugehörigen Codefragmente in den Mobilanwendungen ausführen.

Weitere Informationen finden Sie unter Schwenken und Scrollen von Anzeigeobjekten .

Steuern des Fokus

Bei manchen Beispielen müssen Sie den Fokus auf ein Feld richten. Dies bietet Ihnen die Möglichkeit, Text einzugeben oder eine Schaltfläche auszuwählen. Um den Fokus auf ein bestimmtes Feld zu richten, verwenden Sie das Zeigegerät des Mobilgeräts oder Ihren Finger. Sie können auch die Navigationstasten des Mobilgeräts verwenden, um den Fokus auf ein Feld zu richten. Um eine Schaltfläche auszuwählen, die derzeit den Fokus hat, verwenden Sie die Auswahltaste des Mobilgeräts, ähnlich wie die Eingabetaste auf einem Computer. Bei manchen Geräten müssen Sie zweimal auf eine Schaltfläche tippen, um sie auszuwählen.

Weitere Informationen zum Fokus finden Sie unter Fokusverwaltung .

Steuern von Mausereignissen

Zahlreiche Beispiele warten auf Mausereignisse. Auf einem Computer treten Mausereignisse beispielsweise auf, wenn Sie die Maus über ein Anzeigeobjekt bewegen oder auf ein Anzeigeobjekt klicken. Auf Mobilgeräten werden Ereignisse, die über Zeigegeräte oder mit dem Finger ausgelöst werden, als Berührungsereignisse bezeichnet. Flash Player 10.1 ordnet Berührungsereignisse den Mausereignissen zu. Durch diese Zuordnung wird gewährleistet, dass SWF-Inhalt, der vor Flash Player 10.1 entwickelt wurde, auch weiterhin funktioniert. Deswegen funktionieren die Beispiele, wenn Sie ein Anzeigeobjekt mithilfe eines Zeigegeräts auswählen oder ziehen.

Leistung

Mobilgeräte verfügen über weniger Prozessorleistung als Desktopgeräte. Deshalb werden Beispiele, die die CPU stark beanspruchen, auf Mobilgeräten möglicherweise langsamer ausgeführt. So ist für das Beispiel für die Zeichnungs-API: Algorithmic Visual Generator bei jedem Bild ein hoher Berechnungs- und Zeichenaufwand erforderlich. Bei Ausführung dieses Beispiels auf einem Computer werden verschiedene Zeichnungs-APIs vorgestellt. Wegen der eingeschränkten Leistung ist das Beispiel jedoch nicht für alle Mobilgeräte geeignet.

Weitere Informationen zur Leistung auf Mobilgeräten finden Sie unter Leistungsoptimierung für die Flash-Plattform .

Empfohlene Verfahren

Die Beispiele berücksichtigen keine empfohlenen Verfahren für die Entwicklung von Anwendungen für Mobilgeräte. Der eingeschränkten Speicher- und Leistungskapazität von Mobilgeräten muss besondere Beachtung eingeräumt werden. Gleichermaßen gelten hinsichtlich der Benutzeroberfläche für einen kleinen Bildschirm andere Anforderungen als für die Anzeige auf einem Desktop. Weitere Informationen zur Entwicklung von Anwendungen für Mobilgeräte finden Sie unter Leistungsoptimierung für die Flash-Plattform .