Paket | flash.geom |
Klasse | public final class Orientation3D |
Vererbung | Orientation3D Object |
Sprachversion: | ActionScript 3.0 |
Laufzeitversionen: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
- und recompose
-Methode des Matrix3D-Objekts verwendet einen der aufgezählten Typen, um die Drehungskomponenten der Matrix zu bestimmen.
Verwandte API-Elemente
Konstante | Definiert von | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [statisch]
Die Achsenwinkelausrichtung verwendet zur Bestimmung der Ausrichtung eine Kombination von Achse und Winkel. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [statisch]
Eulersche Winkel ist die Standardausrichtung für die decompose()- und recompose()-Methode. Damit wird die Ausrichtung anhand separater Drehwinkel für jede der drei Achsen definiert. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [statisch]
Die Quaternionausrichtung verwendet komplexe Zahlen. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Konstante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Sprachversion: | ActionScript 3.0 |
Laufzeitversionen: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Die Achsenwinkelausrichtung verwendet zur Bestimmung der Ausrichtung eine Kombination von Achse und Winkel. Ein Beispiel für eine Achse ist eine Linie oder ein Vektor von der Mitte einer dreidimensionalen Kugel zu deren Oberfläche. Die Achse, um die sich das Objekt dreht, ist ein Einheitsvektor, der die Richtung im dreidimensionalen Raum darstellt. Der Winkel stellt die Stärke der Drehung um den Vektor dar. Die Richtung bestimmt, wohin ein Anzeigeobjekt zeigt, und der Rollwinkel bestimmt, wo oben ist. Sie können Vector3D- und Matrix3D-Objekte verwenden, um die verschiedenen Matrixtransformationen und wichtige dreidimensionale Programmierungswerte zu bestimmen, zum Beispiel den Abstand bis zur Überschneidung zweier Objekte, der verwendet werden kann, um einfache Kollisionen dreidimensionaler Objekten zu erkennen.
Die Matrix3D.appendRotation()
- und die Matrix3D.prependRotation()
-Methode verwendet die Achsenwinkelausrichtung.
Verwandte API-Elemente
EULER_ANGLES | Konstante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Sprachversion: | ActionScript 3.0 |
Laufzeitversionen: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Eulersche Winkel ist die Standardausrichtung für die decompose()
- und recompose()
-Methode. Damit wird die Ausrichtung anhand separater Drehwinkel für jede der drei Achsen definiert. Normalerweise folgt auf eine Drehung um die x-Achse eine Drehung um die y-Achse und dann eine Drehung um die z-Achse.
Eulersche Winkel können unter Umständen zu Animationsfehlern führen, da Probleme wie Singularitäten beim Drehen um die x-Achse oder Gimbal Locks auftreten können. Zu einem Gimbal Lock kann es z. B. bei der Drehung um zwei oder mehr Achsen kommen, da bei Eulerschen Winkeln jede Achse unabhängig behandelt wird. Die Achsen können dabei zusammenfallen, was zu unerwarteten Ergebnissen führt.
Die Achsendrehungseigenschaften des Anzeigeobjekts führen eine Drehung vom Typ Eulersche Winkel aus.
Verwandte API-Elemente
QUATERNION | Konstante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Sprachversion: | ActionScript 3.0 |
Laufzeitversionen: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Die Quaternionausrichtung verwendet komplexe Zahlen. Die Ausrichtung in Quaternionen mithilfe der drei Drehachsen (x, y, z) und des Drehwinkels (w). Quaternionen gewährleisten den kürzesten, effizientesten Drehungspfad. Sie erzeugt auch eine ruckfreie Drehung und vermeidet eine Blockade der kardanischen Aufhängung (Gimbal Lock). Ein Gimbal Lock kann auftreten, wenn bei der Drehung um zwei oder mehr Achsen die Achsen zusammenfallen, was zu unerwarteten Ergebnissen führen kann.
Die Matrix3D.interpolate()
-Methode verwendet Quaternionen.
Verwandte API-Elemente
Tue Jun 12 2018, 10:04 AM Z