ActionScript® 3.0 Referenzhandbuch für die Adobe® Flash®-Plattform
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fl.ik 

IKArmature  - AS3 Flash

Paketfl.ik
Klassepublic class IKArmature
VererbungIKArmature Inheritance Object

Sprachversion: ActionScript 3.0
Produktversion: Flash CS4
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Die IKArmature-Klasse beschreibt ein IK-Skelett (IK = Inverse Kinematik). Ein Skelett ist eine Sammlung von Segmenten, „Bones“ (Knochen) genannt, die an Gelenken miteinander verbunden sind. Ein Skelett wird häufig als baum- oder kettenähnliche Struktur beschrieben. Skelette können die Feder- und Dämpfungsfunktionen der dynamischen Physikengine über die Eigenschaft springsEnabled nutzen.

Da Skelette nur im Flash-Authoring-Tool erstellt werden können, sollten Sie nicht den Konstruktor der IKArmature-Klasse verwenden, um Instanzen dieser Klasse zu erstellen. Flash Player erstelle alle Instanzen der IKArmature-Klasse, wenn mit dem Ausführen einer SWF-Datei begonnen wird. Sie können einen Verweis auf ein Skelett erstellen, indem Sie die getArmatureAt()- oder getArmatureByName()Methode in der IKManager-Klasse verwenden.

Hinweis: Wenn sich ein Skelett nicht im ersten Bild einer Szene befindet, verwenden Sie die registerElements()-Methode, um das Skelett für ein bestimmtes DisplayObject zu initialisieren.

Verwandte API-Elemente



Öffentliche Eigenschaften
 EigenschaftDefiniert von
 Inheritedconstructor : Object
Ein Verweis auf das Klassenobjekt oder die Konstruktorfunktion für eine angegebene Objektinstanz.
Object
  container : DisplayObjectContainer
[schreibgeschützt] Gibt den DisplayObjectContainer zurück, der im Aufruf von registerElements übergeben wurde.
IKArmature
  name : String
[schreibgeschützt] Der Name des Skeletts.
IKArmature
  rootJoint : IKJoint
[schreibgeschützt] Das Stammgelenk des Skeletts.
IKArmature
  springsEnabled : Boolean
Gibt an, ob für ein Skelett Federn aktiviert sind.
IKArmature
Öffentliche Methoden
 MethodeDefiniert von
  
Gibt den angegebenen Bone zurück.
IKArmature
 Inherited
Gibt an, ob für ein Objekt eine bestimmte Eigenschaft definiert wurde.
Object
 Inherited
Gibt an, ob eine Instanz der Object-Klasse in der Prototypkette des Objekts vorhanden ist, das als Parameter angegeben wurde.
Object
 Inherited
Gibt an, ob die angegebene Eigenschaft vorhanden ist und durchlaufen werden kann.
Object
  
Aktiviert IK-Bewegungen für eine Instanz eines Bibliothekssymbols, das ein Skelett enthält (K = Inverse Kinematik).
IKArmature
 Inherited
Legt die Verfügbarkeit einer dynamischen Eigenschaft für Schleifenoperationen fest.
Object
 Inherited
Gibt die Stringdarstellung dieses Objekts zurück, formatiert entsprechend den Konventionen des Gebietsschemas.
Object
 Inherited
Gibt das angegebene Objekt als String zurück.
Object
 Inherited
Gibt den Grundwert des angegebenen Objekts zurück.
Object
Eigenschaftendetails

container

Eigenschaft
container:DisplayObjectContainer  [schreibgeschützt]

Sprachversion: ActionScript 3.0
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Gibt den DisplayObjectContainer zurück, der im Aufruf von registerElements übergeben wurde.



Implementierung
    public function get container():DisplayObjectContainer

name

Eigenschaft 
name:String  [schreibgeschützt]

Sprachversion: ActionScript 3.0
Produktversion: Flash CS4
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Der Name des Skeletts. Der Name eines Skeletts kann nur im Flash-Authoring-Tool festgelegt werden.



Implementierung
    public function get name():String

Beispiel  ( Verwendung dieses Beispiels )
Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie der Name des ersten Skeletts in einem Dokument abgerufen wird:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Trace the name of the first armature
         trace(arm0.name);
         

rootJoint

Eigenschaft 
rootJoint:IKJoint  [schreibgeschützt]

Sprachversion: ActionScript 3.0
Produktversion: Flash CS4
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Das Stammgelenk des Skeletts. Jedes Skelett enthält nur ein Stammgelenk, kann aber mehrere untergeordnete Gelenke haben. Sie können ein Skelett durchlaufen, indem Sie das Stammgelenk abrufen und sich mit den Methoden der IKJoint-Klasse von Gelenk zu Gelenk bewegen.



Implementierung
    public function get rootJoint():IKJoint

Verwandte API-Elemente


Beispiel  ( Verwendung dieses Beispiels )
Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie Sie das erste Skelett in einem Dokument und das Stammgelenk dieses Skeletts abrufen:
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Retrieve the armature's root joint
         var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
         

springsEnabled

Eigenschaft 
springsEnabled:Boolean

Sprachversion: ActionScript 3.0
Laufzeitversionen: Flash Player 10.1, AIR 1.5

Gibt an, ob für ein Skelett Federn aktiviert sind. Wenn dieser Wert „true“ ist, kann das Skelett die neue dynamische Physikengine nutzen, die Animationen Federung und Dämpfung hinzufügt. Der Standardwert ist true.

         myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
         myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
         



Implementierung
    public function get springsEnabled():Boolean
    public function set springsEnabled(value:Boolean):void
Methodendetails

getBoneByName

()Methode
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone

Sprachversion: ActionScript 3.0
Produktversion: Flash CS4
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Gibt den angegebenen Bone zurück. Jedem Bone kann im Flash-Authoring-Tool ein Name zugewiesen werden. Verwenden Sie diese Methode, um einen Verweis auf einen Bone zu erstellen, damit der Bone zur Laufzeit gesteuert werden kann.

Parameter

targetName:String

Rückgabewerte
IKBone — Eine IKBone-Instanz, die vom targetName-Parameter angegeben wird.

Verwandte API-Elemente


Beispiel  ( Verwendung dieses Beispiels )
Das folgende Beispiel veranschaulicht, wie ein Bone mit dem Namen „firstBone“ abgerufen und einer Variablen mit dem Namen „bone“ zugewiesen werden kann.
         import fl.ik.*;
         // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
         var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
         

registerElements

()Methode 
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*

Sprachversion: ActionScript 3.0
Produktversion: Flash CS4
Laufzeitversionen: Flash Player 10, AIR 1.5

Aktiviert IK-Bewegungen für eine Instanz eines Bibliothekssymbols, das ein Skelett enthält (K = Inverse Kinematik). Ein Bibliotheks-MovieClip, der ein Skelett enthält und der zur Laufzeit instanziiert wird, muss diese Methode aufrufen, damit Laufzeit-IK-Effekte aktiviert werden können.

Hinweis: Diese Methode muss aufgerufen werden, wenn sich das Skelett nicht im ersten Bild der ersten Szene befindet.

Parameter

container:DisplayObjectContainer — Ein Verweis auf die Bühne, zugänglich über die stage-Eigenschaft eines beliebigen DisplayObject, das sich zurzeit in der Anzeigeliste befindet.

Rückgabewerte
*

Beispiel  ( Verwendung dieses Beispiels )
Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie eine IK-Bewegung für ein Bibliothekssymbol aktiviert werden kann, das zur Laufzeit instanziiert wird. Das Bibliothekssymbol ist ein MovieClip mit dem Namen „IKPerson“, das ein Skelett enthält.
         import fl.ik.*;
         // Add a Library Symbol named "IKPerson"
         // that contains an armature.
         // The symbol must be marked "Export for ActionScript"
         var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
         
         // add MovieClip to display list
         addChild(myPerson);
         
         // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
         // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
         var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
         
         // Allow armature to perform inverse kinematic
         // movement at run time
         myArmature.registerElements(stage);
         
         // Allow user to track armature and perform
         // IK movement with the mouse
         IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
         

Das folgende Beispiel zeigt, wie mit der registerElements()-Methode ein Skelett instanziiert wird, das sich nicht im ersten Bild einer Szene befindet. Um ein Skelett zu initialisieren, hängen Sie den folgenden Code an das erste Bild an, das das Skelett enthält.

         import fl.ik.*;
         var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         arm.registerElements(stage);
         




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