缓存显示对象
Flash Player 9 和更高版本,Adobe AIR 1.0 和更高版本
如果 Flash 中的设计尺寸增大,无论创建的是应用程序还是复杂的脚本动画,都需要考虑性能和优化。如果内容保持为静态(如矩形 Shape 实例),则 Flash Player 和 AIR 不会优化内容。因此,更改矩形的位置时,Flash Player 或 AIR 会重绘整个 Shape 实例。
可以通过缓存指定的显示对象来提高 SWF 文件的性能。显示对象是一个“表面”,实际上是位图版本的实例矢量数据,而矢量数据是 SWF 文件中不需要进行太多更改的一种数据。因此,打开缓存的实例不会随 SWF 文件的播放而不断地重绘,这样便可快速呈示 SWF 文件。
注:
可以更新矢量数据,这时将重新创建表面。因此,缓存在表面中的矢量数据不需要在整个 SWF 文件中保持一样。
将显示对象的
cacheAsBitmap
属性设置为
true
会使显示对象缓存其自身的位图表示形式。Flash Player 或 AIR 为该实例创建一个表面对象,该对象是一个缓存的位图,而不是矢量数据。如果要更改显示对象的边框,则重新创建表面而不是调整其大小。表面可以嵌套在其他表面之内。子表面会将其位图复制到它的父表面上。有关详细信息,请参阅
启用位图缓存
。
DisplayObject 类的
opaqueBackground
属性和
scrollRect
属性与使用
cacheAsBitmap
属性的位图缓存有关。尽管这三个属性彼此互相独立,但当对象缓存为位图时,
opaqueBackground
和
scrollRect
属性的作用最佳;只有将
cacheAsBitmap
设置为
true
时,才能看到
opaqueBackground
和
scrollRect
属性带来的性能优势。有关滚动显示对象内容的详细信息,请参阅
平移和滚动显示对象
。有关设置不透明背景的详细信息,请参阅
设置不透明背景颜色
。
有关 Alpha 通道遮罩(要求将
cacheAsBitmap
属性设置为
true
)的信息,请参阅
遮罩显示对象
。
何时启用缓存
对显示对象启用缓存可创建表面,表面具有助于更快地呈示复杂的矢量动画等优点。有几种情形需要启用缓存。可能您总是希望通过启用缓存来提高 SWF 文件的性能;但是,某些情况下启用缓存并不能提高性能,甚至还会降低性能。本部分介绍在哪些情况下应使用缓存,以及何时使用常规显示对象。
缓存数据的总体性能取决于实例的矢量数据的复杂程度、要更改的数据量,以及是否设置了
opaqueBackground
属性。如果要更改的范围较小,则使用表面和使用矢量数据的差异微乎其微。在部署应用程序之前您可能需要实际测试一下这两种情况。
何时使用位图缓存
在以下典型情形中启用位图缓存您可能会看到明显的好处。
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复杂背景图像:包含矢量数据的详细的复杂背景图像的应用程序(可能是应用了跟踪位图命令的图像,也可能是在 Adobe Illustrator® 中创建的插图)。您可能会在背景上设计动画人物,这会降低动画的速度,因为背景需要持续地重新生成矢量数据。要提高性能,可以将背景显示对象的
opaqueBackground
属性设置为
true
。背景将呈示为位图,可以迅速地重新绘制,以便更快地播放动画。
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滚动文本字段:应用程序在滚动文本字段中显示大量的文本。可以将文本字段放置在您设置为可滚动的具有滚动框(使用
scrollRect
属性)的显示对象中。这可以使指定的实例进行快速像素滚动。当用户滚动显示对象实例时,Flash Player 或 AIR 会通过将滚动的像素向上移来生成新的看得见的区域,而不是重新生成整个文本字段。
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窗口排列秩序:应用程序具有秩序复杂的重叠窗口。每个窗口都可以打开或关闭(例如,Web 浏览器窗口)。如果将每个窗口标记为一个表面(将
cacheAsBitmap
属性设置为
true
),则各个窗口将隔离开来进行缓存。用户可以拖动窗口使其互相重叠,每个窗口无需重新生成矢量内容。
-
Alpha 通道遮罩:当使用 Alpha 通道遮罩时,必须将
cacheAsBitmap
属性设置为
true
。有关详细信息,请参阅
遮罩显示对象
。
所有这些情况下,启用位图缓存后都通过优化矢量图来提高应用程序的响应能力和互动性。
此外,只要对显示对象应用滤镜,
cacheAsBitmap
就会自动设置为
true
,即使将其明确设置为
false
也是如此。如果清除了显示对象的所有滤镜,则
cacheAsBitmap
属性会返回最后设置的值。
何时避免使用位图缓存
在错误的环境中使用此功能可能会给 SWF 文件带来负面影响。使用位图缓存时,请记住下面的准则:
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不要过度使用表面(启用了缓存的显示对象)。每个表面使用的内存都比常规显示对象多,这意味着只在需要提高呈示性能时才启用表面。
缓存的位图使用的内存比常规显示对象多很多。例如,如果舞台上 Sprite 实例的大小为 250 x 250 个像素,缓存它可能会使用 250 KB 内存;如果它是常规(未缓存的)Sprite 实例,则使用 1 KB 内存。
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避免放大缓存的表面。如果过度使用位图缓存,尤其是在缩小内容时,将使用大量内存(请参阅上一段落)。
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将表面用于通常为静态(非动画)的显示对象实例。可以拖放或移动实例,但实例的内容不能为动画或更改太多。(动画或变化的内容更可能包含在包含动画的 MovieClip 实例或 Video 实例中。)例如,如果旋转或转换实例,实例将在表面和矢量数据之间进行变化,这种情况难于处理,并会对 SWF 文件产生负面影响。
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如果将表面与矢量数据混在一起,将增加 Flash Player 和 AIR(有时还包括计算机)的工作量。应尽量将表面归为一组 — 例如,创建窗口应用程序时。
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请不要缓存图形更改频繁的对象。每一次缩放、倾斜、旋转显示对象,更改 alpha 或颜色转换,移动子显示对象,或使用图形属性绘图时,位图缓存都会重绘。如果每一帧都发生这种情况,运行时必须将对象绘制为位图,然后将该位图复制到舞台 — 与仅将未缓存对象绘制到舞台相比,这会导致额外的工作量。缓存和更新频率之间的性能权衡取决于显示对象的复杂性和大小,并且只能通过测试具体内容来确定。
启用位图缓存
要为显示对象启用位图缓存,请将它的
cacheAsBitmap
属性设置为
true
:
mySprite.cacheAsBitmap = true;
将
cacheAsBitmap
属性设置为
true
后,您可能会注意到,显示对象的像素会自动与整个坐标对齐。测试 SWF 文件时,您还会注意到,在复杂矢量图像上执行的任何动画的呈示速度都快得多。
即便是将
cacheAsBitmap
设置为
true
,如果出现以下一种或多种情形,也将不创建表面(缓存的位图):
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位图高度或宽度超过 2880 像素。
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位图分配不成功(由于内存不足而出现的错误)。
缓存的位图转换矩阵
在用于移动设备的 AIR 应用程序中,应在每次设置
cacheAsBitmap
属性的同时设置
cacheAsBitmapMatrix
属性。设置此属性可让您在不触发重新呈现的前提下,将更加丰富的转换应用到显示对象。
mySprite.cacheAsBitmap = true;
mySprite.cacheAsBitmapMatrix = new Matrix();
设置此矩阵属性后,可在不重新缓存对象的前提下,向显示对象应用以下额外转换:
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在不发生像素贴紧的前提下进行移动或平移
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旋转
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缩放
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倾斜效果
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更改 alpha(0 至 100% 的透明度)
这些转换会直接应用到缓存的位图。
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