ActionScript Örnekleri Nasıl Kullanılır?

ActionScript 3.0 kodu örneği çalıştırmak, belirli sınıfların ve yöntemlerin nasıl çalıştığını öğrenmek için en iyi yollardan biridir. Kullandığınız veya hedeflediğiniz aygıtlara bağlı olarak örnekleri farklı şekillerde kullanabilirsiniz.

Flash Professional veya Flash Builder çalıştıran bilgisayarlar
ActionScript 3.0 örneklerini çalıştırma amacıyla bu geliştirme ortamlarının nasıl kullanıldığı hakkında bilgi için ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması veya ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması bölümlerine bakın. Kod örneğinin nasıl çalıştığı ile ilgili bilgilerinizi artırmak için izleme ifadelerini ve diğer hata ayıklama araçlarını kullanın.

Mobil aygıtlar
ActionScript 3.0 kod örneklerini, Flash Player 10.1 ve daha sonraki sürümleri destekleyen mobil aygıtlarda çalıştırabilirsiniz. Bkz. ActionScript 3.0 örneklerinin taşınabilir cihazlarda çalıştırılması . Bu örnekleri, Flash Professional veya Flash Builder kullanarak da bilgisayarınızda çalıştırabilirsiniz.

TV aygıtları
Bu örnekleri TV aygıtlarında çalıştıramasanız da, örnekleri bilgisayarınızda çalıştırarak bunlardan bilgi edinebilirsiniz. TV aygıtları uygulamalarını geliştirme hakkında bilgi için Adobe Developer Connection web sitesinde TV için Flash Platformu bölümüne bakın.

Örnek türleri

ActionScript 3.0 kod örneği türleri şu şekildedir:

Kod parçacığı örnekleri:

Bir kod parçacığı örneğinin görünümü:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Kod parçacıkları tek bir düşünce ortaya koymaya yetecek ölçüde kod içerir. Paket ya da sınıf ifadeleri içermezler.

Sınıf bazlı örnekler

Eksiksiz bir ActionScript sınıfının kaynak kodunu gösteren birçok örnek vardır. Sınıf bazlı bir örnek görünümü:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

Sınıf bazlı bir örneğin kodunda bir paket ifadesi, sınıf bildirimi ve yapıcı işlevi bulunur.

Çoklu kaynak dosyaları içeren pratik örnekler

ActionScript 3.0 Yazılım Geliştirici Kılavuzu'nun çoğu başlığında belli ActionScript özelliklerini pratik ve gerçek dünya koşullarında kullanmayı gösteren pratik örnekler bulunur. Bu örneklerde genellikle çoklu dosyalar vardır:

  • Bir ya da birden fazla ActionScript kaynak dosyası

  • Flash Professional ile birlikte kullanılacak .FLA dosyası

  • Flash Builder ile birlikte kullanılacak bir veya daha fazla MXML dosyaları

  • Veri dosyaları, görüntü dosyaları, ses dosyaları ve örnek uygulamada kullanılan (isteğe bağlı) diğer varlıklar.

Pratik örnekler genellikle ZIP arşiv dosyaları olarak verilir.

ZIP dosyasındaki Geliştirici Kılavuzı örneklerinin listesi

Flash Professional ve Flex 4 için ZIP dosyası ( www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_tr adresinden indirin) şu örnekleri içerir:

Pratik örnekler, Flash Geliştirici Merkezi ve Flex Geliştirici Merkezi'ndeki çoğu Hızlı Başlatma makalelerinde de bulunabilir.

ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması

Flash Professional'ı kullanarak bir örnek çalıştırmak için aşağıdaki işlemlerden birini (örnek türüne bağlı olarak) kullanın.

Kod parçacığının örnek Flash Professional’da çalıştırılması

Kod parçacığını örnek Flash Professional’da çalıştırma:

  1. Dosya > Yeni'yi seçin.

  2. Yeni Belge iletişim kutusunda Flash Belgesi seçeneğini belirleyip Tamam'ı tıklatın.

    Yeni bir Flash penceresi görüntülenir.

  3. Zaman çizelgesi panelinin ilk katmanının ilk karesini tıklatın.

  4. Eylemler panelinde kod parçacığı örneğini yazın veya yapıştırın.

  5. Dosya > Kaydet'i seçin. Dosyaya bir ad verin ve Tamam düğmesini tıklatın.

  6. Örneği test etmek için Kontrol > Filmi Test Et seçeneğini belirleyin.

Sınıf bazlı örneğin Flash Professional’da çalıştırılması

Sınıf bazlı örneği Flash Professional’da çalıştırma:

  1. Dosya > Yeni seçimini belirleyin.

  2. Yeni Belge iletişim kutusunda ActionScript Dosyası'nı seçin ve Tamam'ı tıklatın. Yeni bir düzenleme penceresi görüntülenir.

  3. Sınıf bazlı örnek kodunu kopyalayın ve düzenleme penceresine yapıştırın.

    Sınıf programın ana belge sınıfıysa, MovieClip sınıfını genişletmelidir:

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Ayrıca örnekte adı geçen tüm sınıfların import ifadeleri kullanılarak bildirildiğinden emin olun.

  4. Dosya > Kaydet seçimini belirleyin. Dosya adını örnekteki sınıf adının aynısını verin (ör. ContextMenuExample.as).
    Not: flashx.textLayout.container.ContainerController sınıfı örneği gibi bazı sınıf temelli örnekler, paket bildiriminde birden fazla düzey içerir ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Bu örnekler için, dosyayı paket bildirimiyle eşleşen bir alt dosyaya kaydedin (flashx/textLayout/container/examples) veya paket adını kaldırın (böylece ActionScript yalnızca package { ile başlar) ve dosyayı herhangi bir konumdan test edebilirsiniz.
  5. Dosya > Yeni seçimini belirleyin.

  6. Yeni Belge iletişim kutusunda Flash Belgesi(ActionScript 3.0) öğesini seçip Tamam'ı tıklatın. Yeni bir Flash penceresi görüntülenir.

  7. Az önce kaydettiğiniz ActionScript kaynak dosyasının adıyla eşleşmesi gereken örnek sınıfın adını Özellikler panelinde, Belge Sınıfı alanında yazın (ör. ContextMenuExample).

  8. Dosya > Kaydet seçimini belirleyin. FLA dosya adına, örnekteki sınıf adının aynısını verin (ör. ContextMenuExample.fla).

  9. Örneği test etmek için Kontrol > Filmi Test Et seçeneğini belirleyin.

Flash Professional’da pratik bir örnek çalıştırma

Pratik örnekler genellikle ZIP arşiv dosyaları olarak verilir. Flash Professional kullanarak pratik bir örnek çalıştırma:

  1. Zip arşiv dosyasını seçtiğiniz bir klasöre ayıklayın.

  2. Flash Professional'da, Dosya > Aç seçeneklerini belirleyin.

  3. Arşiv dosyasını ayıkladığınız klasöre göz atın. O klasördeki FLA dosyasını seçin ve Aç seçeneğine tıklatın.

  4. Örneği test etmek için Kontrol > Filmi Test Et seçeneğini belirleyin.

ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması

Flash Builder'ı kullanarak bir örnek çalıştırmak için aşağıdaki işlemlerden birini (örnek türüne bağlı olarak) kullanın.

Kod parçacığı örneğinin Flash Professional’da çalıştırılması

Kod parçacığı örneğini Flash Professional’da çalıştırma:

  1. Yeni bir Flex Projesi oluşturun (Dosya > Yeni > Flex Projesi seçeneklerini belirleyin) ya da mevcut bir Flex projesinden yeni bir MXML Uygulaması (Dosya > Yeni > MXML Uygulaması seçeneklerini belirleyin) oluşturun. Projeye veya uygulamaya açıklayıcı bir isim verin (ContextMenuExample gibi).

  2. Oluşturulmuş MXML dosyasının içinde <mx:Script> etiketi ekleyin.

  3. Kod parçacığı örneğinin içeriklerini <mx:Script> ve </mx:Script> etiketler arasına yapıştırın. MXML dosyasını kaydedin.

  4. Örneği çalıştırmak üzere ana MXML dosyası için Çalıştır > Çalıştır menü seçeneği Ana Dosya (Çalıştır > Çalıştır ContextMenuExample gibi) seçeneklerini belirleyin.

Sınıf bazlı örneğin Flash Builder’da çalıştırılması

Sınıf bazlı örneği Flash Builder’da çalıştırma:

  1. Dosya Seçin > Yeni > ActionScript Projesi seçimlerini belirleyin.

  2. Birincil sınıfın (ContextMenuExample gibi) adını Proje Adı alanına yazın. Diğer alanlar için varsayılan değerleri kullanın (veya kendi özel ortamınıza göre değiştirin). Projeyi ve ana ActionScript dosyasını oluşturmak için Son'u tıklatın.

  3. Oluşturulmuş herhangi bir içeriği ActionScript dosyasından silin. Paket ve içe aktarma ifadelerini içeren örnek kodu ActionScript dosyasına yapıştırın ve dosyayı kaydedin.

    Not: flashx.textLayout.container.ContainerController sınıfı örneği gibi bazı sınıf temelli örnekler, paket bildiriminde birden fazla düzey içerir ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Bu örnekler için, dosyayı paket bildirimiyle eşleşen bir alt dosyaya kaydedin (flashx/textLayout/container/examples) veya paket adını kaldırın (böylece ActionScript yalnızca package { ile başlar) ve dosyayı herhangi bir konumdan test edebilirsiniz.
  4. Örneği çalıştırmak üzere, ana ActionScript sınıf adı için (Çalıştır > Çalıştır menüsü ContextMenuExample) Çalıştır > Çalıştır menüsü seçeneğini belirleyin.

Flash Builder'da pratik bir örnek çalıştırma

Pratik örnekler genellikle ZIP arşiv dosyaları olarak verilir. Flash Builder kullanarak pratik bir örnek çalıştırma:

  1. Zip arşiv dosyasını seçtiğiniz bir klasöre ayıklayın. Klasöre açıklayıcı bir isim verin (ContextMenuExample gibi).

  2. Flash Builder'da, Dosya > Yeni Flex Projesi seçeneklerini belirleyin. Proje Konumu bölümünde Gözat'ı tıklatın ve örnek dosyaların bulunduğu klasörü seçin. Proje Adı alanına dosya adı yazın (ContextMenuExample gibi). Diğer alanlar için varsayılan değerleri kullanın (veya kendi özel ortamınıza göre değiştirin). Devam etmek için İleri'yi tıklatın.

  3. Çıktı panelinde varsayılan değeri kabul etmek için İleri'yi tıklatın.

  4. Kaynak Yolları'nda Ana Uygulama Dosya alanına gitmek için Gözat düğmesine tıklatın. Örnek klasöründen ana MXML örneğini seçin. Projeyi dosyalarını oluşturmak için Son'u tıklatın.

  5. Örneği çalıştırmak üzere ana MXML dosyası için Çalıştır > Çalıştır menü seçeneği Ana Dosya (Çalıştır > Çalıştır ContextMenuExample gibi) seçeneklerini belirleyin.

ActionScript 3.0 örneklerinin taşınabilir cihazlarda çalıştırılması

ActionScript 3.0 kod örneklerini Flash Player 10.1'i destekleyen taşınabilir cihazlarda çalıştırabilirsiniz. Ancak belirli sınıfların ve yöntemlerin nasıl çalıştığını öğrenmek için genellikle bir kod örneği çalıştırmanız gerekir. Bu durumda örneği, masaüstü bilgisayar gibi taşınamaz cihazlarda çalıştırın. Bir kod örneğini daha iyi anlamak için, Masaüstü bilgisayarda Flash Professional veya Flash Builder'da izleme ifadelerini ve diğer hata ayıklama araçlarını kullanabilirsiniz.

Örneği taşınabilir bir cihazda çalıştırmak istiyorsanız, dosyaları cihaza veya web sunucusuna kopyalayabilirsiniz. Dosyaları cihaza kopyalamak ve örneği tarayıcıda çalıştırmak için aşağıdakileri uygulayın:

  1. SWF dosyasını oluşturmak için ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması veya ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması 'ndaki talimatları uygulayın. Flash Professional’da SWF dosyası oluşturmak için Kontrol Et > Filmi Test Et seçeneklerini belirleyin. Flash Builder'da SWF oluşturmak için çalıştır, ayıkla işlemlerini yapmanız veya Flash Builder projenizi oluşturmanız gerekir.

  2. SWF dosyanızı taşınabilir cihazdaki dizine kopyalayın. Dosyayı kopyalamak için cihazla birlikte verilen yazılımı kullanın.

  3. Taşınabilir cihazınızdaki tarayıcının adres çubuğuna SWF dosyası için file:// URL yazın. Örneğin, file:://applications/myExample.swf yazın.

Dosyaları cihaza kopyalamak ve örneği tarayıcıda çalıştırmak için aşağıdakini uygulayın:

  1. SWF dosyası ve HTML dosyası oluşturun. İlk önce, ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması veya ActionScript 3.0 örneklerinin Flash Professional'da Çalıştırılması 'ndaki talimatları uygulayın. Flash Professional’da, Kontrol Et > Filmi Test Et seçeneklerinin belirlenmesi sadece SWF dosyasını oluşturur. Her iki dosyayı oluşturmak için Yayınlama Ayarları iletişim kutusundaki Biçimler sekmesinde hem Flash'ı hem de HTML'yi seçin. Sonra HTML ve SWF dosyalarını oluşturmak için Dosya> Yayınla seçeneklerini belirleyin. Flash Builder'da SWF oluşturmak için çalıştır, ayıkla işlemlerini yapmanız veya Flash Builder projenizi oluşturmanız gerekir.

  2. SWF ve HTML dosyasını oluşturmak için web sunucusundaki dizine kopyalayın.

  3. Taşınabilir cihazdaki tarayıcının adres çubuğuna HTML dosyası için HTTP adresi yazın. Örneğin http://www.myWebServer/examples/myExample.html yazın.

Örneği taşınabilir bir cihazda çalıştırmadan önce aşağıdaki noktaları göz önünde bulundurun.

Sahne alanı boyutu

Bir örneği mobil bir cihazda çalıştırırken kullandığınız sahne alanı, taşıanamayan bir cihaz kullandığınızdakinden daha küçüktür. Örneklerin çoğu için belirli bir Sahne alanı gerekmez. SWF dosyasını oluştururken cihazınız için uygun bir Sahne alanı boyutu belirleyin. Örneğin 176 x 208 piksel olarak belirleyin.

ActionScript 3.0 Geliştirme Kılavuzundaki pratik örnekler, farklı ActionScript 3.0 kavramları ve sınıflarını göstermek amacıyla verilmiştir. Kullanıcı arabirimleri, iyi bir görünüm sergilemek ve masaüstü veya laptop bilgisayarda rahat çalışabilmek amacıyla geliştirilmiştir. Örneklerin taşınabilir cihazlarda kullanılabiliyor olmasına rağmen Sahne alanı ve kullanıcı arabirim tasarımı küçük ekran için uygun değildir. Adobe, ActionScript'i öğrenmek için pratik örnekleri bilgisayarınızda çalıştırmanızı ve daha sonra ilgili kod parçacıklarını mobil uygulamalarda kullanmanızı tavsiye eder.

İzleme ifadeleri yerine metin alanları

Taşınabilir bir cihazda bir örnek çalıştırırken çıktıyı, örneğin izleme ifadesinden göremezsiniz. Çıktıyı görmek için TextField sınıfı örneği oluşturun. Sonra metni, izleme ifadelerinden metin alanının text özelliğine iliştirin.

İzleme için kullanmak amacıyla metin alanı kurmak için aşağıdaki işlevi kullanın:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Örneğin bu fonksiyonu belge sınıfına özel işlev olarak ekleyin. Daha sonra belge sınıfı yöntemlerinde verileri kodla birlikte aşağıdaki gibi izleyin.

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

appendText() yöntemi parametre olarak yalnızca bir değer kabul eder. Bu değerin bir dize (bir String örneği veya değişmez bir dize) olması gerekir. Dize olmayan bir değişkenin değerini yazdırmak için öncelikle değeri bir String öğesine dönüştürün. Bunu yapmanın en kolay yolu, nesnenin toString() yönteminin çağrılmasıdır:

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Metin boyutu

Çoğu örnek, bir kavramın gösterilmesi için metin alanları kullanır. Bazen metin boyutunun metin alanında ayarlanması, taşınabilir bir cihazda daha iyi okunabilirlik sağlar. Mesela bir örnek myTextField isimli bir metin alanı örneği kullanırsa, metnin boyutunu aşağıdaki koda göre değiştirin.

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Kullanıcı girdisini yakalama

Mobil kullanım sistemi ve tarayıcı, SWF içeriğinin kabul etmediği bazı kullanıcı girdi olaylarını yakalar. İşletim sistemi ve tarayıcıya dayanan belirli davranışlar vardır ama örnekleri taşınabilir bir cihazda çalıştırdığınızda beklenmeyen bir davranışla sonuçlanabilir. Ayrıntılı bilgi için bkz. KeyboardEvent önceliği .

Ayrıca, masaüstü veya dizüstü bilgisayar için birçok örneğin kullanıcı arabirimi tasarlanmıştır. Örneğin, ActionScript 3.0 Geliştirici Kılavuzu'ndaki pratik örneklerin çoğu masaüstü izleme için oldukça uygundur. Bu nedenle Sahne alanının tamamı taşınabilir cihazın ekranından görünmeyebilir. Tarayıcınızın içindekilerin yatay kaydırma yapabilmesi, tarayıcınıza bağlıdır. Ayrıca örnekler, dikey ve yatay kaydırma olaylarını yakalamak ve işlemek amacıyla geliştirilmemiştir. Bu nedenle bazı örneklerin kullanıcı arabirimleri, küçük ekranlarda çalıştırmak için uygun değildir. Adobe, ActionScript'i öğrenmek için pratik örnekleri bilgisayarınızda çalıştırmanızı ve daha sonra ilgili kod parçacıklarını mobil uygulamalarda kullanmanızı tavsiye eder.

Ayrıntılı bilgi için bkz. Görüntüleme nesnelerini yatay ve dikey kaydırma .

Odak kullanma

Bazı örneklerde alana odak vermeniz gerekir. Alana odak vererek, metin girme veya bir düğme seçme gibi işlemler yapabilirsiniz. Alan odağı vermek için taşınabilir cihazın işaretleyicisini ekran kalemi ya da parmağınız gibi kullanın. Veya, alan odağı vermek için taşınabilir cihazınızın gezinme tuşlarını kullanın. Odak olan bir düğme seçmek için bilgisayarda Enter kullandığınız gibi taşınabilir cihazın Seç tuşunu kullanın. Bazı cihazlarda bir düğmeye hafifçe dokunarak da seçim yapabilirsiniz.

Ayrıntılı bilgi için bkz. Odak yönetme .

Fare olaylarını kullanma

Birçok örnek fare olaylarını dinler. Bu fare olayları bir bilgisayarda; bir kullanıcının fareyi, görüntü nesnesinin üzerine getirmesi veya fare düğmesini görüntü nesnesinin üzerine tıklatması örneklerindeki gibi gerçekleşebilir. Taşınabilir cihazlarda ekran kalemi veya parmak gibi işaretleyici araçları kullanma olaylarına "dokunma olayları" denir. Flash Player 10.1 dokunma olaylarını fare olaylarına eşlemler. Bu eşleme, SWF içeriğinin Flash Player 10.1 çalışmaya devam etmeden önce geliştirilmesini sağlar. Bu nedenle örnekler, bir görüntü nesnesi seçmek veya sürüklemek için işaretleyici aracını kullanırken çalışır.

Performans

Taşınabilir cihazların işleme gücü masaüstü cihazlarınkinden daha azdır. CPU yoğunluğu olan bazı örnekler taşınabilir cihazlarda daha yavaş çalışabilir. Mesela, API çizme örneği: Algoritmik Görsel Oluşturucu öğesindeki örnek, her karede geniş çaplı hesaplamalar ve çizimler yapar. Bu örneği bir bilgisayarda çalıştırılması, çeşitli API çizimleri gösterir. Ancak, performanstaki sınırlılıklar nedeniyle örnek, bazı taşınabilir cihazlara uygun değildir.

Mobil aygıtlardaki performansla ilgili daha fazla bilgi için bkz. Flash Platform için Performansı En iyileştirme .

En iyi uygulamalar

Örnekler, taşınabilir cihazlarda uygulama geliştirmedeki en iyi uygulamaları göz önünde bulundurmaz. Taşınabilir cihazlarda bellek ve işlem gücüyle ilgili sınırlılıklar için özel bir değerlendirme gerekir. Aynı şekilde, küçük ekranının kullanıcı arabirimi gereksinimleri, masaüstü ekranınkinden daha farklıdır. Mobil aygıtlar için uygulama geliştirmeyle ilgili daha fazla bilgi için bkz. Flash Platform için Performansı En iyileştirme .