Adobe® Flash® Platform için ActionScript® 3.0 Başvurusu
Ana Sayfa  |  Paket ve Sınıf Listesini Gizle |  Paketler  |  Sınıflar  |  Yenilikler  |  Dizin  |  Ekler  |  Niçin İngilizce?
Filtreler: AIR 30.0 ve öncesi, Flash Player 30.0 ve öncesi, Flash Lite 4
Flex 4.6 ve öncesi, Flash Pro CS6 ve öncesi
Filtreleri Gizle
 

İfadeler, Anahtar Kelimeler ve Direktifler 

Paketlerx

Üst Düzey
adobe.utils
air.desktop
air.net
air.update
air.update.events
coldfusion.air
coldfusion.air.errors
coldfusion.air.events
coldfusion.service
coldfusion.service.events
coldfusion.service.mxml
com.adobe.acm.solutions.authoring.domain.extensions
com.adobe.acm.solutions.ccr.domain.extensions
com.adobe.consulting.pst.vo
com.adobe.dct.component
com.adobe.dct.component.datadictionary
com.adobe.dct.component.datadictionaryElement
com.adobe.dct.component.dataElementsPanel
com.adobe.dct.component.toolbars
com.adobe.dct.event
com.adobe.dct.exp
com.adobe.dct.model
com.adobe.dct.service
com.adobe.dct.service.provider
com.adobe.dct.transfer
com.adobe.dct.util
com.adobe.dct.view
com.adobe.ep.taskmanagement.domain
com.adobe.ep.taskmanagement.event
com.adobe.ep.taskmanagement.filter
com.adobe.ep.taskmanagement.services
com.adobe.ep.taskmanagement.util
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.component
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.events
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.domain.renderers
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin
com.adobe.ep.ux.attachmentlist.skin.renderers
com.adobe.ep.ux.content.event
com.adobe.ep.ux.content.factory
com.adobe.ep.ux.content.handlers
com.adobe.ep.ux.content.managers
com.adobe.ep.ux.content.model.asset
com.adobe.ep.ux.content.model.preview
com.adobe.ep.ux.content.model.relation
com.adobe.ep.ux.content.model.search
com.adobe.ep.ux.content.model.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.search
com.adobe.ep.ux.content.services
com.adobe.ep.ux.content.services.load
com.adobe.ep.ux.content.services.permissions
com.adobe.ep.ux.content.services.preview
com.adobe.ep.ux.content.services.providers
com.adobe.ep.ux.content.services.query
com.adobe.ep.ux.content.services.relationships
com.adobe.ep.ux.content.services.search.lccontent
com.adobe.ep.ux.content.services.version
com.adobe.ep.ux.content.view
com.adobe.ep.ux.content.view.components.activate
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.hover.component
com.adobe.ep.ux.content.view.components.grid.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.relationships
com.adobe.ep.ux.content.view.components.review
com.adobe.ep.ux.content.view.components.search.renderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.searchpod
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar
com.adobe.ep.ux.content.view.components.toolbar.controlRenderers
com.adobe.ep.ux.content.view.components.version
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.component
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.domain
com.adobe.ep.ux.documentsubmit.skin
com.adobe.ep.ux.taskaction.component
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain
com.adobe.ep.ux.taskaction.domain.events
com.adobe.ep.ux.taskaction.skin
com.adobe.ep.ux.taskdetails.component
com.adobe.ep.ux.taskdetails.domain
com.adobe.ep.ux.taskdetails.skin
com.adobe.ep.ux.tasklist.component
com.adobe.ep.ux.tasklist.domain
com.adobe.ep.ux.tasklist.skin
com.adobe.ep.ux.webdocumentviewer.domain
com.adobe.exm.expression
com.adobe.exm.expression.error
com.adobe.exm.expression.event
com.adobe.exm.expression.impl
com.adobe.fiber.runtime.lib
com.adobe.fiber.services
com.adobe.fiber.services.wrapper
com.adobe.fiber.styles
com.adobe.fiber.util
com.adobe.fiber.valueobjects
com.adobe.gravity.binding
com.adobe.gravity.context
com.adobe.gravity.flex.bundleloader
com.adobe.gravity.flex.progress
com.adobe.gravity.flex.serviceloader
com.adobe.gravity.framework
com.adobe.gravity.init
com.adobe.gravity.service.bundleloader
com.adobe.gravity.service.logging
com.adobe.gravity.service.manifest
com.adobe.gravity.service.progress
com.adobe.gravity.tracker
com.adobe.gravity.ui
com.adobe.gravity.utility
com.adobe.gravity.utility.async
com.adobe.gravity.utility.error
com.adobe.gravity.utility.events
com.adobe.gravity.utility.factory
com.adobe.gravity.utility.flex.async
com.adobe.gravity.utility.logging
com.adobe.gravity.utility.message
com.adobe.gravity.utility.sequence
com.adobe.gravity.utility.url
com.adobe.guides.control
com.adobe.guides.domain
com.adobe.guides.i18n
com.adobe.guides.spark.components.skins
com.adobe.guides.spark.components.skins.mx
com.adobe.guides.spark.headers.components
com.adobe.guides.spark.headers.skins
com.adobe.guides.spark.layouts.components
com.adobe.guides.spark.layouts.skins
com.adobe.guides.spark.navigators.components
com.adobe.guides.spark.navigators.renderers
com.adobe.guides.spark.navigators.skins
com.adobe.guides.spark.util
com.adobe.guides.spark.wrappers.components
com.adobe.guides.spark.wrappers.skins
com.adobe.guides.submit
com.adobe.icc.dc.domain
com.adobe.icc.dc.domain.factory
com.adobe.icc.editors.events
com.adobe.icc.editors.handlers
com.adobe.icc.editors.managers
com.adobe.icc.editors.model
com.adobe.icc.editors.model.config
com.adobe.icc.editors.model.el
com.adobe.icc.editors.model.el.operands
com.adobe.icc.editors.model.el.operators
com.adobe.icc.enum
com.adobe.icc.external.dc
com.adobe.icc.obj
com.adobe.icc.services
com.adobe.icc.services.category
com.adobe.icc.services.config
com.adobe.icc.services.download
com.adobe.icc.services.export
com.adobe.icc.services.external
com.adobe.icc.services.formbridge
com.adobe.icc.services.fragmentlayout
com.adobe.icc.services.layout
com.adobe.icc.services.letter
com.adobe.icc.services.locator
com.adobe.icc.services.module
com.adobe.icc.services.render
com.adobe.icc.services.submit
com.adobe.icc.services.user
com.adobe.icc.token
com.adobe.icc.vo
com.adobe.icc.vo.render
com.adobe.icomm.assetplacement.controller
com.adobe.icomm.assetplacement.controller.utils
com.adobe.icomm.assetplacement.data
com.adobe.icomm.assetplacement.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.event
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.handler
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.managers
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.model.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.service.search.cms
com.adobe.livecycle.assetmanager.client.utils
com.adobe.livecycle.content
com.adobe.livecycle.rca.model
com.adobe.livecycle.rca.model.constant
com.adobe.livecycle.rca.model.document
com.adobe.livecycle.rca.model.participant
com.adobe.livecycle.rca.model.reminder
com.adobe.livecycle.rca.model.stage
com.adobe.livecycle.rca.service
com.adobe.livecycle.rca.service.core
com.adobe.livecycle.rca.service.core.delegate
com.adobe.livecycle.rca.service.process
com.adobe.livecycle.rca.service.process.delegate
com.adobe.livecycle.rca.token
com.adobe.livecycle.ria.security.api
com.adobe.livecycle.ria.security.service
com.adobe.mosaic.layouts
com.adobe.mosaic.layouts.dragAndDrop
com.adobe.mosaic.layouts.interfaces
com.adobe.mosaic.mxml
com.adobe.mosaic.om.constants
com.adobe.mosaic.om.events
com.adobe.mosaic.om.impl
com.adobe.mosaic.om.interfaces
com.adobe.mosaic.skinning
com.adobe.mosaic.sparklib.editors
com.adobe.mosaic.sparklib.optionMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu
com.adobe.mosaic.sparklib.scrollableMenu.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.events
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.layouts
com.adobe.mosaic.sparklib.tabLayout.skins
com.adobe.mosaic.sparklib.text
com.adobe.mosaic.sparklib.util
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.actionbar
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.common
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.events
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.fragment
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.letter.data
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.preview
com.adobe.solutions.acm.authoring.presentation.rte
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.events
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.contentcapture.preview
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.datacapture.renderers
com.adobe.solutions.acm.ccr.presentation.pdf
com.adobe.solutions.exm
com.adobe.solutions.exm.authoring
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.controls
com.adobe.solutions.exm.authoring.components.toolbars
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.expression
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.impl
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.method
com.adobe.solutions.exm.authoring.domain.variable
com.adobe.solutions.exm.authoring.enum
com.adobe.solutions.exm.authoring.events
com.adobe.solutions.exm.authoring.model
com.adobe.solutions.exm.authoring.renderer
com.adobe.solutions.exm.authoring.view
com.adobe.solutions.exm.expression
com.adobe.solutions.exm.impl
com.adobe.solutions.exm.impl.method
com.adobe.solutions.exm.method
com.adobe.solutions.exm.mock
com.adobe.solutions.exm.mock.method
com.adobe.solutions.exm.runtime
com.adobe.solutions.exm.runtime.impl
com.adobe.solutions.exm.variable
com.adobe.solutions.prm.constant
com.adobe.solutions.prm.domain
com.adobe.solutions.prm.domain.factory
com.adobe.solutions.prm.domain.impl
com.adobe.solutions.prm.domain.manager
com.adobe.solutions.prm.presentation.asset
com.adobe.solutions.prm.presentation.constant
com.adobe.solutions.prm.presentation.document
com.adobe.solutions.prm.presentation.event
com.adobe.solutions.prm.presentation.file
com.adobe.solutions.prm.presentation.project
com.adobe.solutions.prm.presentation.team
com.adobe.solutions.prm.presentation.util
com.adobe.solutions.prm.service
com.adobe.solutions.prm.services.impl
com.adobe.solutions.prm.vo
com.adobe.solutions.rca.constant
com.adobe.solutions.rca.domain
com.adobe.solutions.rca.domain.common
com.adobe.solutions.rca.domain.factory
com.adobe.solutions.rca.domain.impl
com.adobe.solutions.rca.domain.impl.manager
com.adobe.solutions.rca.domain.manager
com.adobe.solutions.rca.presentation
com.adobe.solutions.rca.presentation.comment
com.adobe.solutions.rca.presentation.constant
com.adobe.solutions.rca.presentation.event
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt
com.adobe.solutions.rca.presentation.gantt.ruler
com.adobe.solutions.rca.presentation.template
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.audit
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.definition
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.documents
com.adobe.solutions.rca.presentation.template.stages
com.adobe.solutions.rca.presentation.util
com.adobe.solutions.rca.service
com.adobe.solutions.rca.services.impl
com.adobe.solutions.rca.vo
com.adobe.solutions.rca.vo.um
com.adobe.viewsource
fl.accessibility
fl.containers
fl.controls
fl.controls.dataGridClasses
fl.controls.listClasses
fl.controls.progressBarClasses
fl.core
fl.data
fl.display
fl.events
fl.ik
fl.lang
fl.livepreview
fl.managers
fl.motion
fl.motion.easing
fl.rsl
fl.text
fl.transitions
fl.transitions.easing
fl.video
flash.accessibility
flash.concurrent
flash.crypto
flash.data
flash.desktop
flash.display
flash.display3D
flash.display3D.textures
flash.errors
flash.events
flash.external
flash.filesystem
flash.filters
flash.geom
flash.globalization
flash.html
flash.media
flash.net
flash.net.dns
flash.net.drm
flash.notifications
flash.permissions
flash.printing
flash.profiler
flash.sampler
flash.security
flash.sensors
flash.system
flash.text
flash.text.engine
flash.text.ime
flash.ui
flash.utils
flash.xml
flashx.textLayout
flashx.textLayout.compose
flashx.textLayout.container
flashx.textLayout.conversion
flashx.textLayout.edit
flashx.textLayout.elements
flashx.textLayout.events
flashx.textLayout.factory
flashx.textLayout.formats
flashx.textLayout.operations
flashx.textLayout.utils
flashx.undo
ga.controls
ga.layouts
ga.model
ga.uiComponents
ga.util
ga.views
ga.wrappers
lc.foundation
lc.foundation.domain
lc.foundation.events
lc.foundation.ui
lc.foundation.util
lc.preloader
lc.procmgmt
lc.procmgmt.commands
lc.procmgmt.domain
lc.procmgmt.events
lc.procmgmt.formbridge
lc.procmgmt.impl
lc.procmgmt.ui.attachments
lc.procmgmt.ui.controls
lc.procmgmt.ui.controls.card
lc.procmgmt.ui.controls.renderer
lc.procmgmt.ui.help
lc.procmgmt.ui.layout
lc.procmgmt.ui.presentationmodel
lc.procmgmt.ui.process
lc.procmgmt.ui.search
lc.procmgmt.ui.startpoint
lc.procmgmt.ui.task
lc.procmgmt.ui.task.form
lc.procmgmt.ui.task.form.commands
lc.procmgmt.ui.tracking
mx.accessibility
mx.automation
mx.automation.air
mx.automation.delegates
mx.automation.delegates.advancedDataGrid
mx.automation.delegates.charts
mx.automation.delegates.containers
mx.automation.delegates.controls
mx.automation.delegates.controls.dataGridClasses
mx.automation.delegates.controls.fileSystemClasses
mx.automation.delegates.core
mx.automation.delegates.flashflexkit
mx.automation.events
mx.binding
mx.binding.utils
mx.charts
mx.charts.chartClasses
mx.charts.effects
mx.charts.effects.effectClasses
mx.charts.events
mx.charts.renderers
mx.charts.series
mx.charts.series.items
mx.charts.series.renderData
mx.charts.styles
mx.collections
mx.collections.errors
mx.containers
mx.containers.accordionClasses
mx.containers.dividedBoxClasses
mx.containers.errors
mx.containers.utilityClasses
mx.controls
mx.controls.advancedDataGridClasses
mx.controls.dataGridClasses
mx.controls.listClasses
mx.controls.menuClasses
mx.controls.olapDataGridClasses
mx.controls.scrollClasses
mx.controls.sliderClasses
mx.controls.textClasses
mx.controls.treeClasses
mx.controls.videoClasses
mx.core
mx.core.windowClasses
mx.data
mx.data.crypto
mx.data.errors
mx.data.events
mx.data.messages
mx.data.mxml
mx.data.offline.errors
mx.data.utils
mx.effects
mx.effects.easing
mx.effects.effectClasses
mx.events
mx.filters
mx.flash
mx.formatters
mx.geom
mx.graphics
mx.graphics.codec
mx.graphics.shaderClasses
mx.logging
mx.logging.errors
mx.logging.targets
mx.managers
mx.messaging
mx.messaging.channels
mx.messaging.config
mx.messaging.errors
mx.messaging.events
mx.messaging.management
mx.messaging.messages
mx.modules
mx.netmon
mx.olap
mx.olap.aggregators
mx.preloaders
mx.printing
mx.resources
mx.rpc
mx.rpc.events
mx.rpc.http
mx.rpc.http.mxml
mx.rpc.livecycle
mx.rpc.mxml
mx.rpc.remoting
mx.rpc.remoting.mxml
mx.rpc.soap
mx.rpc.soap.mxml
mx.rpc.wsdl
mx.rpc.xml
mx.skins
mx.skins.halo
mx.skins.spark
mx.skins.wireframe
mx.skins.wireframe.windowChrome
mx.states
mx.styles
mx.utils
mx.validators
org.osmf.containers
org.osmf.display
org.osmf.elements
org.osmf.events
org.osmf.layout
org.osmf.logging
org.osmf.media
org.osmf.metadata
org.osmf.net
org.osmf.net.dvr
org.osmf.net.httpstreaming
org.osmf.net.metrics
org.osmf.net.qos
org.osmf.net.rtmpstreaming
org.osmf.net.rules
org.osmf.traits
org.osmf.utils
spark.accessibility
spark.automation.delegates
spark.automation.delegates.components
spark.automation.delegates.components.gridClasses
spark.automation.delegates.components.mediaClasses
spark.automation.delegates.components.supportClasses
spark.automation.delegates.skins.spark
spark.automation.events
spark.collections
spark.components
spark.components.calendarClasses
spark.components.gridClasses
spark.components.mediaClasses
spark.components.supportClasses
spark.components.windowClasses
spark.core
spark.effects
spark.effects.animation
spark.effects.easing
spark.effects.interpolation
spark.effects.supportClasses
spark.events
spark.filters
spark.formatters
spark.formatters.supportClasses
spark.globalization
spark.globalization.supportClasses
spark.layouts
spark.layouts.supportClasses
spark.managers
spark.modules
spark.preloaders
spark.primitives
spark.primitives.supportClasses
spark.skins
spark.skins.mobile
spark.skins.mobile.supportClasses
spark.skins.spark
spark.skins.spark.mediaClasses.fullScreen
spark.skins.spark.mediaClasses.normal
spark.skins.spark.windowChrome
spark.skins.wireframe
spark.skins.wireframe.mediaClasses
spark.skins.wireframe.mediaClasses.fullScreen
spark.transitions
spark.utils
spark.validators
spark.validators.supportClasses
xd.core.axm.enterprise.view.components
xd.core.axm.enterprise.view.skins
xd.core.axm.view.components
xd.core.axm.view.components.support

Dil Öğeleri

Global Sabitler
Global İşlevler
Operatörler
İfadeler, Anahtar Kelimeler ve Direktifler
Özel Türler

Ekler

Yenilikler
Derleyici Hataları
Derleyici Uyarıları
Çalışma Zamanı Hataları
ActionScript 3'e Geçiş Yapma
Desteklenen Karakter Kümeleri
Yalnızca MXML Etiketleri
Motion XML Öğeleri
Timed Text Etiketleri
Onaylanmamış öğelerin listesi
Erişilebilirlik Uygulaması Sabitleri
ActionScript Örnekleri Nasıl Kullanılır?
Yasal uyarılar

Sınıflar x

AAAARecord    
AbandonCommand
ABRUtils
AbstractConsumer
AbstractEntityMetadata
AbstractEvent
AbstractInvoker
AbstractMessage
AbstractOperation
AbstractOperation
AbstractParticipant
AbstractProducer
AbstractSearchFilterVO
AbstractService
AbstractServiceWrapper
AbstractStage
AbstractTarget
AbstractWebService
AccConst
Accelerometer
AccelerometerEvent
Accessibility
AccessibilityImplementation
AccessibilityProperties
AccessibleButton
AccessibleText
AccessPrivileges
AccImpl
AccImpl
Accordion
AccordionAutomationImpl
AccordionHeader
AccordionHeaderAccImpl
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionHeaderSkin
AccordionNav
AccordionSkin
AcknowledgeMessage
ACMRelationshipManager
ActionBar
ActionBar    
ActionBarButtonSkinBase
ActionBarDefaultButtonAppearance    
ActionBarSkin    
ActionEffectInstance
ActionRenderer
ActionScriptVersion
ActionSelectedEvent
ActivationBrowser
ActivatorSkin
ActiveContentEvent
ActiveDataEvent
ActivityEvent
ActualBitrateMetric
AddAction
AddActionInstance
AddApprovalStageParticipant
AddAssetPopUp
AddChild
AddChildAction
AddChildActionInstance
AddCreatorDialog
AddItemAction
AddItemActionInstance
AddItems
AddPanelButton
AddPanelEvent
AddRemoveEffectTargetFilter
AddReviewStageParticipant
AddServiceEvent
AddStageParticipant
AddTileEvent
AddViewEvent
AddViewManagerEvent
AdjustColor
AdvanceDataElementsPanel
AdvancedChannelSet
AdvancedDataGrid
AdvancedDataGridAccImpl
AdvancedDataGridAutomationImpl
AdvancedDataGridBase
AdvancedDataGridBaseEx
AdvancedDataGridBaseExAutomationImpl
AdvancedDataGridBaseSelectionData
AdvancedDataGridColumn
AdvancedDataGridColumnGroup
AdvancedDataGridDragProxy
AdvancedDataGridEvent
AdvancedDataGridEventReason
AdvancedDataGridGroupItemRenderer
AdvancedDataGridGroupItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridHeaderHorizontalSeparator
AdvancedDataGridHeaderInfo
AdvancedDataGridHeaderRenderer
AdvancedDataGridHeaderShiftEvent
AdvancedDataGridItemRenderer
AdvancedDataGridItemRendererAutomationImpl
AdvancedDataGridItemSelectEvent
AdvancedDataGridListData
AdvancedDataGridRendererDescription
AdvancedDataGridRendererProvider
AdvancedDataGridSortItemRenderer
AdvancedListBase
AdvancedListBaseAutomationImpl
AdvancedListBaseContentHolderAutomationImpl
AdvancedSearchPod
AdvancedStyleClient
AfterUpSwitchBufferBandwidthRule
AggregatingToken
AggregatingTokenError
AirDragManagerAutomationHandler
AIREvent    
AirFunctionsHelper
Alert
AlertAccImpl
AlertAutomationImpl
AlertFormatter
AlertFormAutomationImpl
AlignmentArea
AllRuntimeSparkControls
AlternativeAudioEvent
AlternativeAudioTrait
AMFChannel
AndOperator
Animate
AnimateColor
AnimateColorInstance
AnimateFilter
AnimateFilterInstance
AnimateInstance
AnimateProperty
AnimatePropertyInstance
AnimateTransform
AnimateTransform3D
AnimateTransformInstance
AnimateTransitionShader
AnimateTransitionShaderInstance
Animation
Animator
Animator3D
AnimatorBase
AnimatorFactory
AnimatorFactory3D
AnimatorFactoryBase
AnimatorFactoryUniversal
AnimatorUniversal
AnnotationParseEvent
AntiAliasType
Application
Application
Application
ApplicationAutomationImpl
ApplicationBackground
ApplicationConstants
ApplicationControlBar
ApplicationDomain
ApplicationDomainTarget
ApplicationListItem
ApplicationSkin
ApplicationSkin
ApplicationSpecifier
ApplicationTitleBarBackgroundSkin    
ApplicationUpdater    
ApplicationUpdaterUI    
ApplyElementIDOperation
ApplyElementStyleNameOperation
ApplyElementTypeNameOperation
ApplyElementUserStyleOperation
ApplyFormatOperation
ApplyFormatToElementOperation
ApplyLinkOperation
ApplyTCYOperation
ApprovalStage
ApprovalStage
Approver
Approver
ApproverCollection
ApproverStatus
ApproverStatus
ApproverVO
AreaChart
AreaRenderer
AreaSeries
AreaSeriesAutomationImpl
AreaSeriesItem
AreaSeriesRenderData
AreaSet
ARecord    
ArgumentError
arguments
Array
ArrayCollection
ArrayList
ArrayUtil
ArrowDirection    
Asset
AssetAction
AssetAction
AssetActionCompleteEvent
AssetActionCompleteEvent
AssetActionEvent
AssetActionEvent
AssetActionsChangeEvent
AssetDetailsPod
AssetEvent
AssetExplorerServiceDelegate
AssetFocusEvent
AssetHandlerRegistry
AssetHandlerRegistry
AssetManager
AssetManager
AssetManagerView
AssetModel
AssetPod
AssetPropertiesEditor
AssetPropertyDescriptor
AssetPropertyDescriptor
AssetQueryServiceDelegate
AssetReviewPod
AssetTypeDescriptor
AssetTypeDescriptor
AssetValidationEvent
AssetValidationFaultType
AssetVersionPod
AssetVO
Assignment
AssignmentConstants
AsyncErrorEvent
AsyncListView
AsyncMessage
AsyncRequest
AsyncResponder
AsyncToken
AsyncTokenResponder
AsyncTokenWrapper
Attachment
AttachmentCommand
AttachmentEvent
AttachmentHeader
AttachmentHeaderBase
AttachmentHeaderModel
AttachmentIconRenderer
AttachmentIconRendererSkin
AttachmentInfo
AttachmentList
AttachmentList
AttachmentListComponent
AttachmentListModel
AttachmentListSkin
AttachmentLoader
AttachmentPermissions
Attachments
AttachmentsModel
Attribute
AudioDecoder
AudioDeviceManager
AudioElement
AudioEvent
AudioOutputChangeEvent
AudioOutputChangeReason
AudioPlaybackMode    
AudioTrait
AuditActionVO
AuditAttributeVO
AuditLevel
AuditLevel
AuditLevelVO
AuditManager
AuditMetaInfoVO
AuditModuleVO
Auditor
AugmentedError
AugmentedErrorEvent
AuthenticatingApplication
AuthenticationEvent
AuthenticationMethod
AuthFailureCode
AuthOptions
Author
AuthorStatus
AuthorVO
AuthResult
AuthStatus
AutoCapitalize    
AutoLayoutEvent
Automation
AutomationAirEvent
AutomationClass
AutomationDragEvent
AutomationDragEventWithPositionInfo
AutomationError
AutomationEvent
AutomationEventDescriptor
AutomationFlexNativeMenuEvent
AutomationHelper
AutomationID
AutomationIDPart
AutomationManager
AutomationMethodDescriptor
AutomationPropertyDescriptor
AutomationRecordEvent
AutomationReplayEvent
AvailablePropertyIterator
AvailableQualityLevelsMetric
AVDictionaryDataEvent
AverageAggregator
AVHTTPStatusEvent
AVLoader
AVM1Movie
AVNetworkingParams
AVPauseAtPeriodEndEvent
AVTagData
AVURLLoader
AVURLStream
AxisBase
AxisLabel
AxisLabelSet
AxisRenderer
AxisRendererAutomationImpl
AXMAccordion
AXMAccordionItemVO
AXMAccordionSegment
AXMBreadCrumb
AXMButton
AXMButtonBar
AXMButtonBarButton
AXMCheckBox
AXMComboBox
AXMDropDownList
AXMDropDownListBase
AXMEnterpriseAccordionSegmentSkin
AXMEnterpriseAccordionSkin
AXMEnterpriseAssetTabBar
AXMEnterpriseAssetTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetTabBarSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBar
AXMEnterpriseAssetViewTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseAssetViewTabBarSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbButtonSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbFocusSkin
AXMEnterpriseBreadCrumbSkin
AXMEnterpriseButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseButtonBarSkin
AXMEnterpriseButtonSkin
AXMEnterpriseCheckboxSkin
AXMEnterpriseCheckboxSmallSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseClosableTabBarSkin
AXMEnterpriseCloseButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxButtonSkin
AXMEnterpriseComboBoxSkin
AXMEnterpriseComboBoxTextInputSkin
AXMEnterpriseDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseDropDownListItemRenderer
AXMEnterpriseDropDownListSkin
AXMEnterpriseFocusSkin
AXMEnterpriseFooterSkin
AXMEnterpriseGridHeaderRenderer
AXMEnterpriseGridSkin
AXMEnterpriseHeaderBarSkin
AXMEnterpriseHeaderButtonBar
AXMEnterpriseHScrollBarLargeSkin
AXMEnterpriseHScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarSkin
AXMEnterpriseHScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseHScrollbarTrackSkin
AXMEnterpriseIconButtonSkin
AXMEnterpriseLargeButtonSkin
AXMEnterpriseLargeToggleButtonSkin
AXMEnterpriseNavigationButtonBarSkin
AXMEnterpriseNumericStepperDecrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperIncrementButtonSkin
AXMEnterpriseNumericStepperSkin
AXMEnterpriseNumericStepperTextInputSkin
AXMEnterprisePanelSkin
AXMEnterpriseProgressSpinnerSkin
AXMEnterpriseQuietButtonSkin
AXMEnterpriseQuietHeaderBarButton
AXMEnterpriseQuietLargeButtonSkin
AXMEnterpriseQuietLargeDropDownListButtonSkin
AXMEnterpriseRadioButtonSkin
AXMEnterpriseResizeHandleSkin
AXMEnterpriseScrollDownArrowSkin
AXMEnterpriseScrollLeftArrowSkin
AXMEnterpriseScrollRightArrowSkin
AXMEnterpriseScrollUpArrowSkin
AXMEnterpriseSlideToggleButton
AXMEnterpriseSplitActionButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionPopUpButtonSkin
AXMEnterpriseSplitActionSkin
AXMEnterpriseTabBarButtonSkin
AXMEnterpriseTabBarSkin
AXMEnterpriseTextAreaSkin
AXMEnterpriseTextInputSkin
AXMEnterpriseTitleWindowSkin
AXMEnterpriseToggleButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarBottomSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarFirstButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarLastButtonSkin
AXMEnterpriseToolBarButtonBarMiddleButtonSkin
AXMEnterpriseToolbarButtonBarSkin
AXMEnterpriseToolBarTopSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarButtonSkin
AXMEnterpriseViewModeButtonBarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarSkin
AXMEnterpriseVScrollbarThumbSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackNoControlsSkin
AXMEnterpriseVScrollbarTrackSkin
AXMHeaderBar
AXMHScrollBar
AXMLightItemRenderer
AXMList
AXMPopUp
AXMProgressBar
AXMProgressSpinner
AXMResizableContainer
AXMRichTextEditor
AXMRichTextEditorControlBar
AXMScroller
AXMSplitActionButton
AXMSwitch
AXMTabBar
AXMTabBarButton
AXMTitleWindow
AXMToggleButton
AXMToolPopUp
AXMToolPopUpDropDownController
AXMVerticalDivider
AXMVScrollBar

İfadeler, çalışma zamanında bir eylem gerçekleştiren veya belirten dil öğeleridir. Örneğin, return ifadesi, çalıştırıldığı işlev için bir sonuç değeri döndürür. if ifadesi, yapılacak sonraki eylemi belirlemek için bir koşulu değerlendirir. switch ifadesi, ActionScript ifadeleri için dallanan bir yapı oluşturur.

Nitelik anahtar sözcükleri, tanımların anlamını değiştirir ve sınıf, değişken, işlev ve ad alanı tanımlarına uygulanabilir. Tanım anahtar sözcükleri, değişkenler, işlevler, sınıflar ve arabirimler gibi varlıkları tanımlamak için kullanılır. Birincil ifade anahtar sözcükleri, değişmez değerleri temsil eder. Ayrılmış sözcüklerin bir listesi için bkz. ActionScript 3.0'ı Öğrenme.

Direktifler, derleme zamanında veya çalışma zamanında etkisi olabilecek ifadeler ve tanımlar içerir. İfade veya tanım olmayan nitelikler, aşağıdaki tabloda direktifler olarak etiketlenmiştir.


 tanım anahtar sözcüğü
 ... (rest) parameterBir işlevin herhangi sayıda virgül sınırlı argümanları kabul edeceğini belirtir.
 classTanımladığınız yöntem ve özellikleri paylaşan nesneler başlatmanızı sağlayan bir sınıf tanımlar.
 constYalnızca bir kez değer atanabilen bir değişken olan sabiti belirtir.
 extendsBaşka bir sınıfın alt sınıfı olan bir sınıf tanımlar.
 functionBelirli bir görevi gerçekleştirmek için tanımladığınız bir ifadeler kümesini kapsar.
 getÖzellik gibi okunabilen bir yöntem niteliğindeki alıcıyı tanımlar.
 implementsBir sınıfın bir veya daha fazla arabirim uyguladığını belirtir.
 interfaceBir arabirimi tanımlar.
 namespaceTanımların görünürlüğünü kontrol etmenizi sağlar.
 packageKodunuzu, başka komut dosyalarının içine aktarılabilir ayrı ayrı gruplar halinde organize etmenizi sağlar.
 setGenel arabirimde bir özellik olarak görüntülenen bir yöntem niteliğindeki ayarlayıcıyı tanımlar.
 varBir değişkeni belirtir.
 birincil ifade anahtar sözcüğü
 falseYanlışı temsil eden Boolean değeri.
 nullDeğişkenlere atanabilen veya herhangi bir veri sağlanmadıysa bir işlev tarafından döndürülen özel bir değer.
 thisBir yöntemin kapsayıcı nesnesine bir başvuru.
 trueDoğruyu temsil eden Boolean değeri.
 direktifine bakın
 default xml namespace default xml namespace direktifi, XML nesneleri için kullanılacak varsayılan ad alanını ayarlar.
 importHarici olarak tanımlı sınıfları ve paketleri kodunuzun kullanabilmesini sağlar.
 includeBelirtilen dosyanın içeriğini; dosyadaki komutlar, çağıran komut dosyasının parçasıymış gibi dahil eder.
 use namespaceBelirtilen ad alanlarının açık ad alanları kümesine eklenmesini sağlar.
  Ad Alanları
 AS3Çekirdek ActionScript sınıflarının, prototip değil sabit olan yöntem ve özelliklerini tanımlar.
 flash_proxyProxy sınıfının yöntemlerini tanımlar.
 object_proxyObjectProxy sınıfının yöntemlerini tanımlar.
 nitelik anahtar sözcüğü
 dynamicBir sınıfın örneklerinin çalışma süresinde eklenen dinamik özelliklere sahip olabileceğini belirtir.
 finalBir yöntemin geçersiz kılınamayacağını veya bir sınıfın genişletilemeyeceğini belirtir.
 internalBir sınıf, değişken, sabit veya işlevin aynı paket içindeki herhangi bir çağıran için kullanılabilir olduğunu belirtir.
 nativeBir işlev veya yöntemin Flash Player tarafından yerel kodla uygulandığını belirtir.
 overrideBir yöntemin miras alınan bir yöntemin yerine geçtiğini belirtir.
 privateBir değişken, sabit, yöntem veya ad alanının yalnızca onu tanımlayan sınıf için kullanılabilir olduğunu belirtir.
 protectedBir değişken, sabit, yöntem veya ad alanının yalnızca onu tanımlayan sınıf için ve o sınıfın alt sınıfları için kullanılabilir olduğunu belirtir.
 publicBir sınıf, değişken, sabit veya yöntemin herhangi bir çağıran için kullanılabilir olduğunu belirtir.
 staticBir değişken, sabit veya yöntemin sınıfın örneklerine değil, sınıfın kendisine ait olduğunu belirtir.
  İfadeler
 breakBir döngü içinde (for, for..in, for each..in, do..while veya while veya switch ifadesinde belirli bir durumla ilişkilendirilmiş ifadeler bloğu içinde görüntülenir.
 caseswitch ifadesi için bir atlama hedefi tanımlar.
 continueEn içteki döngüdeki geri kalan tüm ifadeleri atlayarak geçer ve sanki denetim normal şekilde döngünün sonuna geçmiş gibi döngünün sonraki yinelemesini başlatır.
 defaultswitch ifadesi için varsayılan durumu tanımlar.
 do..whilewhile döngüsüne benzer, farklı olduğu tek nokta, koşulun ilk değerlendirilmesinden önce ifadelerin bir kez çalıştırılmasıdır.
 elseif ifadesindeki koşul false döndürürse çalıştırılacak ifadeleri belirtir.
 forinit (başlat) ifadesini bir kez değerlendirir ve sonra bir döngü sırası başlatır.
 for..inBir nesnenin dinamik özelliklerini veya bir dizideki öğeleri yineler ve her özellik ya da öğe için statement öğesini çalıştırır.
 for each..inBir koleksiyonun öğelerini yineler ve her bir öğe için statement öğesini çalıştırır.
 ifÇalıştırılacak sonraki ifadeyi belirlemek için bir koşulu değerlendirir.
 labelBir ifadeyi break veya continue tarafından başvurulabilecek bir tanımlayıcı ile ilişkilendirir.
 returnÇalıştırmanın hemen çağırma işlevine dönmesine neden olur.
 superBir yöntem veya yapıcının üst sınıf veya üst sürümünü çağırır.
 switchKontrolün, ifadenin değerine bağlı olarak birkaç ifadeden birine aktarılmasına neden olur.
 throwİşlenebilecek veya catch kod bloğu tarafından yakalanabilecek bir hata oluşturur ya da atar.
 try..catch..finallyHata olabilecek bir kod bloğunu kapsar ve sonra hataya yanıt verir.
 whileBir koşulu değerlendirir ve koşul true olarak değerlendirilirse, koşulu tekrar değerlendirmeye dönmeden önce bir veya daha fazla ifadeyi çalıştırır.
 withBir veya birkaç ifadenin çalıştırılması için kullanılacak varsayılan bir nesne oluşturarak potansiyel olarak yazılması gereken kod miktarını azaltır.
İfadeler, Anahtar Kelimeler ve Direktif ayrıntısı
... (rest) parametertanım anahtar sözcüğü
Kullanım

function functionName(parameter0, parameter1, ...rest){ 
	// statement(s) 
} 

Bir işlevin herhangi sayıda virgül sınırlı argümanları kabul edeceğini belirtir. Argümanlar listesi, işlev gövdesi üzerinden kullanılabilir olan bir dizi haline gelir. Dizinin adı, parametre bildirimindeki ... karakterlerinden sonra belirtilir. Parametreler, ayrılmış bir sözcük olmayan herhangi bir ada sahip olabilir.

Diğer parametrelerle kullanılırsa, ... (rest) parametresi bildiriminin belirtilen son parametre olması gerekir. ... (rest) parametresi dizisi, yalnızca işleve iletilen argüman sayısı diğer parametrelerin sayısını aşarsa doldurulur.

Virgül sınırlı argüman listesindeki her bir argüman, dizinin bir öğesine yerleştirilir. Array sınıfının bir örneğini iletirseniz, tüm dizi ... (rest) parametre dizisinin tek bir öğesine yerleştirilir.

Bu parametrenin kullanılması, arguments nesnesini kullanılamaz hale getirir. ... (rest) parametresi, arguments dizisi ve arguments.length özelliğiyle aynı işlevselliği sağlasa da, arguments.callee tarafından sağlanana benzer bir işlevsellik sağlamaz. ... (rest) parametresini kullanmadan önce, arguments.callee öğesini kullanmanız gerekmediğinden emin olun.

Parametreler
rest:* — İşleve iletilen argümanlar dizisinin adını temsil eden bir tanımlayıcı. Parametrenin rest olarak adlandırılması gerekmez; anahtar sözcük olmayan herhangi bir ada sahip olabilir. Array olarak ... (rest) parametresinin veri türünü belirtebilirsiniz ancak parametre, Array sınıfının bir örneğiyle aynı olmayan virgül sınırlı bir değer listesi kabul ettiğinden, bu karışıklığa neden olabilir.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek ...(rest) parametresini iki farklı işlevde kullanır. Birinci işlev (traceParams), rest dizisindeki argümanların her birinde trace() işlevini çağırır. İkinci işlev (average()), argümanlar listesini alır ve ortalamayı döndürür. Ayrıca ikinci işlev, parametre için farklı bir ad (args) kullanır.
package {
	import flash.display.MovieClip;
	
	public class RestParamExample extends MovieClip {
		public function RestParamExample() {
			traceParams(100, 130, "two"); // 100,130,two
			trace(average(4, 7, 13));     // 8
		}
	}
}


function traceParams(... rest) {
 	trace(rest);
 }
 
function average(... args) : Number{
	var sum:Number = 0;
	for (var i:uint = 0; i < args.length; i++) {
		sum += args[i];
	}
	return (sum / args.length);
}

İlgili API Öğeleri

AS3 Ad Alanları  

Çekirdek ActionScript sınıflarının, prototip değil sabit olan yöntem ve özelliklerini tanımlar. "-as3" derleyici seçeneğini true (Flex Builder 2'de varsayılan ayar) olarak ayarlarsanız, tüm çekirdek sınıflar için AS3 ad alanı otomatik olarak açılır. Başka bir deyişle, çekirdek sınıf örneği, sınıfın prototip nesnesine eklenen bu aynı özellik ve yöntemlerin sürümleri yerine sabit özellik ve yöntemleri kullanır. Sabit özelliklerin kullanılması genellikle daha iyi performans sağlar ancak ECMAScript sürüm 3 dil belirtimi (ECMA-262) ile geriye dönük uyumluluk yoktur.

Parametreler

İlgili API Öğeleri

break İfadeler  
Kullanım

break [label]

Bir döngü içinde (for, for..in, for each..in, do..while veya while veya switch ifadesinde belirli bir durumla ilişkilendirilmiş ifadeler bloğunda görüntülenir. Bir döngüde kullanıldığında, break ifadesi Flash uygulamasına döngü gövdesinin kalanını atlamasını, döngü eylemini durdurmasını ve döngü ifadesini takip eden ifadeyi çalıştırmasını bildirir. Bir switch öğesinde kullanıldığında, break ifadesi Flash uygulamasına o case bloğundaki ifadelerin kalanını atlamasını ve kapsayan switchifadesini takip eden birinci ifadeye atlamasını bildirir.

Yuvalanmış döngülerde, break yalnızca hızlı döngünün kalanını atlar ve yuvalanmış döngü serisinin tamamının dışına çıkmaz. Yuvalanmış döngü serisinin tamamının dışına çıkmak için, label veya try..catch..finally.

break ifadesi, dış etiketli bir ifadeyle eşleşmesi gereken isteğe bağlı bir etiket içerebilir. Dış ifadesinin etiketiyle eşleşmeyen bir etiket kullanılması sözdizimi hatasıdır. Yuvalanmış döngü ifadelerinin, switch ifadelerinin veya block ifadelerinin birden çok düzeyinin dışına çıkmak için, break etiketli ifadeler kullanılabilir. Örneğin, label ifadesinin girişine bakın.

Parametreler
label:* — Bir ifadeyle ilişkilendirilmiş etiket adı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, aksi takdirde sonsuz bir döngüden çıkmak için break öğesini kullanır:
var i:int = 0;
while (true) { 
	trace(i); 
	if (i >= 10) { 
		break; // this will terminate/exit the loop 
	} 
	i++; 
} 
/*
0 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10*/

İlgili API Öğeleri

case İfadeler  
Kullanım

case jumpTarget: statements

switch ifadesi için bir atlama hedefi tanımlar. jumpTarget parametresi, sıkı eşitlik (===) kullanan switch ifadesinin expression parametresine eşit olursa, Flash Player bir break ifadesiyle veya switch ifadesinin sonuyla karşılaşıncaya kadar statements parametresindeki ifadeleri çalıştırır.

switch ifadesi dışında case ifadesini kullanırsanız, bu bir hata oluşturur ve komut dosyası derleme yapmaz.

Parametreler
jumpTarget:* — Herhangi bir ifade.
statements:* — jumpTarget öğesi, switch ifadesindeki koşullu ifadeyle eşleştiğinde çalıştırılacak ifadeler.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, switch ifadesi thisMonth için atlama hedeflerini tanımlar. thisMonth öğesi, case ifadesindeki ifadeyle eşit olduğunda, ifade çalıştırılır.
var thisMonth:int = new Date().getMonth(); 
switch (thisMonth) { 
	case 0 : 
		trace("January"); 
		break; 
	case 1 : 
		trace("February"); 
		break; 
	case 5 : 
	case 6 : 
	case 7 : 
		trace("Some summer month"); 
		break; 
	case 8 : 
		trace("September"); 
		break; 
	default : 
		trace("some other month"); 
}

İlgili API Öğeleri

classtanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

[dynamic] [public | internal] [final] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName... ] ] { 
	// class definition here
}

Tanımladığınız yöntem ve özellikleri paylaşan nesneler başlatmanızı sağlayan bir sınıf tanımlar. Örneğin, bir fatura izleme sistemi geliştiriyorsanız, her faturanın içermesi gereken yöntem ve özelliklerin tümünü tanımlayan bir Invoice sınıfı oluşturabilirsiniz. Daha sonra Invoice nesneleri oluşturmak için new Invoice() komutunu kullanırsınız.

ActionScript kaynak dosyalarının her biri, diğer kaynak dosyalarına veya komut dosyalarına görünebilen yalnızca bir sınıf içerebilir. Harici olarak görünebilir sınıf genel veya dahili bir sınıf olabilir ve bir paket ifadesi içinde tanımlanmalıdır. Aynı dosyaya başka sınıfları dahil ederseniz, sınıfların paket ifadesi dışına veya dosyanın sonuna yerleştirilmesi gerekir.

Harici olarak görünebilir sınıfın adı, sınıfı içeren ActionScript kaynak dosyasının adıyla eşleşmelidir. Kaynak dosyasının adı, eklenen .as dosya uzantısının yer aldığı sınıfın adı olmalıdır. Örneğin, bir sınıfı Student olarak adlandırırsanız, sınıfı tanımlayan dosyanın Student.as olarak adlandırılması gerekir.

Sınıf tanımlarını yuvalayamazsınız; başka bir deyişle, bir sınıf tanımı içinde ek sınıflar tanımlayamazsınız.

Her yeni bir sınıf örneği oluşturulduğunda çalıştırılan bir yöntem niteliğindeki yapıcı yöntemini tanımlayabilirsiniz. Yapıcı yönteminin adının, sınıfın adıyla eşleşmesi gerekir. Bir yapıcı yöntemi tanımlamazsanız, sizin için varsayılan bir yapıcı oluşturulur.

Nesnelerin çalışma zamanında dinamik özellikler ekleyebildiğini ve bu özelliklere erişebildiğini belirtmek için, sınıf ifadesinin önüne dynamic anahtar sözcüğünü ekleyin. Bir sınıfın bir arabirim uyguladığını bildirmek için, implements anahtar sözcüğünü kullanın. Bir sınıfın alt sınıflarını oluşturmak için, extends anahtar sözcüğünü kullanın. (Bir sınıf yalnızca bir sınıfı genişletebilir ancak birçok arabirimi uygulayabilir.) Tek bir ifadede implements ve extends öğelerini kullanabilirsiniz. Şu örnek, implements ve extends anahtar sözcüklerinin tipik kullanımlarını göstermektedir:

class C implements Interface_i, Interface_j // OK 
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK 
class C extends Class_d, Class_e // not OK 

Parametreler
className:Class — Sınıfın tam nitelikli adı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, Plant adında bir sınıf oluşturur. Plant yapıcısı iki parametre alır.
// Filename Plant.as 
package {
  public class Plant { 
	// Define property names and types 
	private var _leafType:String; 
	private var _bloomSeason:String; 
	// Following line is constructor 
	// because it has the same name as the class 
	public function Plant(param_leafType:String, param_bloomSeason:String) { 
		// Assign passed values to properties when new Plant object is created 
		_leafType = param_leafType; 
		_bloomSeason = param_bloomSeason; 
	} 
	// Create methods to return property values, because best practice 
	// recommends against directly referencing a property of a class 
	public function get leafType():String { 
		return _leafType; 
	} 
	public function get bloomSeason():String { 
		return _bloomSeason; 
	} 
  }
}
Bir Plant nesnesi oluşturmak için, komut dosyanızda new operatörünü kullanın.
var pineTree:Plant = new Plant("Evergreen", "N/A"); 
// Confirm parameters were passed correctly 
trace(pineTree.leafType); 
trace(pineTree.bloomSeason); 

İlgili API Öğeleri

consttanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

const identifier = value 

Yalnızca bir kez değer atanabilen bir değişken olan sabiti belirtir.

Bir sabitin sonuna, ardından veri türü gelen iki nokta (:) karakterini ekleyerek, o sabiti katı şekilde türleyebilirsiniz.

Parametreler
identifier:* — Sabitin bir tanımlayıcısı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir sabite birden çok defa değer atamayı denerseniz bir hata gerçekleşeceğini gösterir.
const MIN_AGE:int = 21;
MIN_AGE = 18; // error
Şu örnek, sabitin bir dizi olması durumunda, Array.push() dahil olmak üzere Array sınıfı yöntemlerini çağırmaya devam edebileceğinizi gösterir. Ancak yeni bir değişmez dizi atayamazsınız.
const product_array:Array = new Array("Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze"); 
product_array.push("Flex"); // array operations are allowed
product_array = ["Other"];  // assignment is an error
trace(product_array); 

İlgili API Öğeleri

continue İfadeler  
Kullanım

continue [label]

En içteki döngüdeki geri kalan tüm ifadeleri atlayarak geçer ve sanki denetim normal şekilde döngünün sonuna geçmiş gibi döngünün sonraki yinelemesini başlatır. continue ifadesinin döngü dışında bir etkisi yoktur. Yuvalanmış döngülerde, en içteki döngülerden daha fazlasını atlamak için isteğe bağlı label parametresini kullanın.

continue ifadesi, dış etiketli bir ifadeyle eşleşmesi gereken isteğe bağlı bir etiket içerebilir. Dış ifadesinin etiketiyle eşleşmeyen bir etiket kullanılması sözdizimi hatasıdır. continue etiketli ifadeler, yuvalanmış döngü ifadelerinin birden çok düzeyini atlamak için kullanılabilir.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu while döngüsünde, 3'ün katlarıyla her karşılaşıldığında döngü gövdesinin kalanını atlamak için continue ifadesi kullanılır ve koşulun test edildiği döngünün üst kısmına atlanır:
var i:int = 0; 
while (i < 10) { 
	if (i % 3 == 0) { 
		i++; 
		continue; 
	} 
	trace(i); 
	i++; 
}
for döngüsünde, döngü gövdesinin kalanını atlamak için continue ifadesi de kullanılabilir. Şu örnekte, i % 3 öğesi 0 ile eşit olursa, trace(i) ifadesi atlanır:
 
for (var i:int = 0; i < 10; i++) { 
	if (i % 3 == 0) { 
		continue; 
	} 
	trace(i); 
}

İlgili API Öğeleri

default İfadeler  
Kullanım

default: statements 

switch ifadesi için varsayılan durumu tanımlar. switch ifadesinin expression parametresi, belirli bir switch ifadesi için case anahtar sözcüklerini izleyen herhangi bir expression parametresine eşit olmazsa (sıkı eşitlik [===] işlemini kullanarak), ifadeler çalıştırılır.

switch ifadesi, bir default durum ifadesi gerektirmez. default durum ifadesinin listede en sonuncu olması gerekmez. switch ifadesi dışında default ifadesini kullanırsanız, bu bir hata oluşturur ve komut dosyası derleme yapmaz.

Parametreler
statements:* — Herhangi bir ifade.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnekte, haftanın günü Cumartesi veya Pazar ise, case ifadelerinden hiçbiri geçerli olmaz, bu nedenle çalıştırma, default ifadesine gider.
var dayOfWeek:int = new Date().getDay(); 
switch (dayOfWeek) { 
	case 1 : 
		trace("Monday"); 
		break; 
	case 2 : 
		trace("Tuesday"); 
		break; 
	case 3 : 
		trace("Wednesday"); 
		break; 
	case 4 : 
		trace("Thursday"); 
		break; 
	case 5 : 
		trace("Friday"); 
		break; 
	default : 
		trace("Weekend"); 
}

İlgili API Öğeleri

default xml namespacedirektifine bakın 
Kullanım

default xml namespace = ns

default xml namespace direktifi, XML nesneleri için kullanılacak varsayılan ad alanını ayarlar.

default xml namespace öğesini ayarlamazsanız, varsayılan ad alanı adlandırılmamış ad alanı olur (URI boş bir dizeye ayarlanmış). default xml namespace bildiriminin kapsamı, değişken kapsamı gibi bir işlev bloğu içindedir.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, default xml namespace kapsamının bir işlev bloğu olduğunu gösterir:
var nsDefault1:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/");
default xml namespace = nsDefault1;
	    
var x1:XML = ;
trace("x1 ns: " + x1.namespace());
			
scopeCheck();	

var x2:XML = ;
trace("x2 ns: " + x2.namespace());
		
function scopeCheck(): void {
	
	var x3:XML = ;
	trace("x3 ns: " + x3.namespace());
				
	var nsDefault2:Namespace = new Namespace("http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/");
	default xml namespace = nsDefault2;
		    
	var x4:XML = ;
	trace("x4 ns: " + x4.namespace());

}
Bu örneğin trace() çıktısı şudur: x1 ns: http://www.example.com/namespaces/ x3 ns: x4 ns: http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/ x2 ns: http://www.example.com/namespaces/ Şu örnek, varsayılan ad alanını atamak için default xml namespace öğesini kullanır. x2 öğesi kendi varsayılan ad alanını tanımladığından, ikinci XML nesnesi (x2) bu ayarı kullanmaz:
var nsDefault:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/");
default xml namespace = nsDefault;
            
var x1:XML = ;

trace(x1.namespace());
	// http://www.example.com/namespaces/

var x2:XML = ;
trace(x2.namespace());
	// http://www.w3.org/1999/XSL/Transform/

var x3:XML = ;
trace(x3.namespace());
	// http://www.example.com/namespaces/

İlgili API Öğeleri

do..while İfadeler  
Kullanım

do { statement(s) } while (condition)

while döngüsüne benzer, farklı olduğu tek nokta, koşulun ilk değerlendirilmesinden önce ifadelerin bir kez çalıştırılmasıdır. Ardından, yalnızca koşullar true olarak değerlendirilirse ifadeler çalıştırılır.

do....while döngüsü, döngü içindeki kodun en az bir defa çalıştırılmasını sağlar. Ayrıca while döngüsü başlamadan önce çalıştırılacak ifadelerin bir kopyasını yerleştirerek bir while döngüsüyle de bunu yapabilirsiniz, çoğu programcı while döngülerinin daha kolay okunduğuna inanır.

Eğer koşul değerlendirmesi her zaman true değeri ile sonuçlanıyorsa, do....while döngüsü sonsuzdur. Sonsuz bir döngü girerseniz, Flash Player ile ilgili sorunlarla karşılaşırsınız ve sonunda bir uyarı mesajı alır veya oynatıcıyı bozarsınız. Mümkün olduğunca, döngü oluşturmak istediğiniz sayıyı biliyorsanız for döngüsünü kullanın. for döngüleri daha kolay okunup hata ayıklaması yapılsa da her koşuldado..while döngülerinin yerini alamazlar.

Parametreler
condition:Boolean — Değerlendirilecek koşul. Condition parametresi true değerini verdiği sürece kodun do bloğu içinde statement(s) öğesi çalıştırılır.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek do....while döngüsünü bir koşulun true değeri alıp almadığını değerlendirip myVar öğesini myVar 5 veya 5'ten büyük olana kadar izlemesi için kullanır: myVar öğesi en az 5 olduğunda döngü sona erer.
var myVar:Number = 0; 
do { 
	trace(myVar); 
	myVar++; 
} 
while (myVar < 5); 
/*
0 
1 
2 
3 
4
*/

İlgili API Öğeleri

dynamicnitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

dynamic class className { // class definition here }

Bir sınıfın örneklerinin çalışma süresinde eklenen dinamik özelliklere sahip olabileceğini belirtir. Bir sınıfta dynamic niteliğini kullanırsanız, çalışma zamanında o sınıfın örneklerine özellikler ekleyebilirsiniz. dynamic olarak işaretli olmayan sınıflar sealed olarak değerlendirilir, bu da o sınıfın örneklerine özellikler eklenemeyeceği anlamına gelir.

Bir sınıf mühürlü ise (dinamik değilse), sınıf örnekleri üzerinde özellikleri alma veya ayarlama girişimleri bir hataya yol açar. Derleyiciniz katı moduna ayarlıysa ve örnekler oluşturduğunuzda veri türünü belirtirseniz, mühürlü nesnelere özellik ekleme girişimleri bir derleyici hatası oluşturur; aksi takdirde bir çalışma zamanı hatası gerçekleşir.

dynamic niteliği alt sınıflar tarafından miras alınmaz. Bir dinamik sınıfı genişletirseniz, yalnızca dynamic niteliğiyle alt sınıfı bildirdiğinizde alt sınıf dinamik olur.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, Expando adında bir dinamik sınıf ve Sealed adında bir mühürlü sınıf olmak üzere, sonraki örneklerde kullanılan iki sınıf oluşturur.
package {

	dynamic class Expando  {
	}
	
	class Sealed {
	}
}
Şu kod, Expando sınıfının bir örneğini oluşturur ve bu örneğe özellikler ekleyebileceğinizi gösterir.
var myExpando:Expando = new Expando();
myExpando.prop1 = "new";
trace(myExpando.prop1); // new
Şu kod, Sealed sınıfının bir örneğini oluşturur ve özellik ekleme girişimlerinin bir hataya yol açtığını gösterir.
var mySealed:Sealed = new Sealed();
mySealed.prop1 = "newer"; // error

İlgili API Öğeleri

else İfadeler  
Kullanım

if (condition) { 
	// statement(s)
} 
else {
	// statement(s)
}

if ifadesindeki koşul false döndürürse çalıştırılacak ifadeleri belirtir. Yalnızca bir ifade çalıştırılacaksa, else ifadesi tarafından çalıştırılacak ifadeleri kapsayan küme parantezleri ({}) gerekmez.

Parametreler
condition:Boolean — true veya false olarak değerlendirilen bir ifade.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnekte, age_txt değişkeninin 18'den büyük mü yoksa küçük mü olduğunu kontrol etmek için else koşulu kullanılır:
if (age_txt.text>=18) { 
	trace("welcome, user"); 
} 
else { 
	trace("sorry, junior"); 
	userObject.minor = true; 
	userObject.accessAllowed = false;
}
Şu örnekte, else ifadesini yalnızca bir ifade takip ettiğinden, küme parantezleri ({}) gerekli değildir:
if (age_txt.text>18) { 
	trace("welcome, user");
} 
else trace("sorry, junior");
Şu örnek, score_txt öğesini belirtilen bir değerle karşılaştırmak için if ve else ifadelerinin bir birleşimini kullanır:
if (score_txt.text>90) { 
	trace("A"); 
} 
else if (score_txt.text>75) { 
	trace("B"); 
} 
else if (score_txt.text>60) { 
	trace("C"); 
} 
else { 
	trace("F"); 
}

İlgili API Öğeleri

extendstanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

class className extends otherClassName {}
interface interfaceName extends otherInterfaceName {} 

Başka bir sınıfın alt sınıfı olan bir sınıf tanımlar. Alt sınıf, üst sınıfta tanımlanan tüm yöntemleri, özellikleri, işlevleri, vb. miras alır. final olarak işaretli sınıflar genişletilemez.

Bir arabirimi genişletmek için extends anahtar sözcüğünü de kullanabilirsiniz. Başka bir arabirimi genişleten bir arabirim, orijinal arabirimin tüm yöntem bildirimlerini içerir.

Parametreler
className:Class — Tanımladığınız sınıfın adı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnekte, Car sınıfı Vehicle sınıfını genişletir, böylece tüm yöntemleri, özellikleri ve işlevleri miras alınır. Komut dosyanız bir Car nesnesini başlatırsa, hem Car sınıfındaki hem de Vehicle sınıfındaki yöntemler kullanılabilir. Şu örnek, Vehicle sınıfını tanımlayan Vehicle.as adında bir dosyanın içeriklerini gösterir:
package {
	class Vehicle { 
	    var numDoors:Number; 
	    var color:String; 
	    public function Vehicle(param_numDoors:Number = 2, param_color:String = null) { 
	        numDoors = param_numDoors; 
	        color = param_color; 
	    } 
	    public function start():void { 
	        trace("[Vehicle] start"); 
	    } 
	    public function stop():void { 
	        trace("[Vehicle] stop"); 
	    } 
	    public function reverse():void { 
	        trace("[Vehicle] reverse"); 
	    } 
	}	
}
Şu örnek, aynı dizinde Car.as adında ikinci bir ActionScript dosyasını gösterir. Bu sınıf, Vehicle sınıfını üç şekilde değiştirerek genişletir. İlk olarak, Car sınıfı araba nesnesinin tam boyutlu yedek lastiği olup olmadığını izlemek için bir fullSizeSpare değişkenini ekler. İkinci olarak, arabanın hırsız alarmını etkinleştiren, arabalara özgü yeni bir yöntem (activateCarAlarm()) ekler. Üçüncü olarak, Car sınıfının durmak için kilitlenme önleyici sistemi kullandığı gerçeğini eklemek için stop() işlevini geçersiz kılar.
package {

	public class Car extends Vehicle { 
	    var fullSizeSpare:Boolean; 
	    public function Car(param_numDoors:Number, param_color:String, param_fullSizeSpare:Boolean) { 
	        numDoors = param_numDoors; 
	        color = param_color; 
	        fullSizeSpare = param_fullSizeSpare; 
	    } 
	    public function activateCarAlarm():void { 
	        trace("[Car] activateCarAlarm"); 
	    } 
	    public override function stop():void { 
	        trace("[Car] stop with antilock brakes"); 
	    } 
	}
}
Şu örnek bir Car nesnesini başlatır, Vehicle sınıfında tanımlı bir yöntemi (start()) çağırır, ardından Car sınıfı tarafından geçersiz kılınan yöntemi (stop()) çağırır ve son olarak da Car sınıfından bir yöntemi (activateCarAlarm()) çağırır:
var myNewCar:Car = new Car(2, "Red", true); 
myNewCar.start(); // [Vehicle] start 
myNewCar.stop(); // [Car] stop with anti-lock brakes 
myNewCar.activateCarAlarm(); // [Car] activateCarAlarm
Ayrıca alt sınıfın üst sınıfın yapıcısına erişmek için kullanabildiği super ifadesini kullanarak Vehicle sınıfının bir alt sınıfını yazabilirsiniz. Şu örnek, yine aynı dizinde Truck.as adında üçüncü bir ActionScript dosyasını gösterir. Truck sınıfı, yapıcıda ve geçersiz kılınan reverse() yönteminde super öğesini kullanır.
package {
	class Truck extends Vehicle {
		var numWheels:Number;
		public function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String, param_numWheels:Number) { 
			super(param_numDoors, param_color); 
			numWheels = param_numWheels; 
		} 
		public override function reverse():void { 
			beep();
			super.reverse();
		} 
		public function beep():void { 
			trace("[Truck] make beeping sound"); 
		} 
	}
}
Şu örnek, bir Truck nesnesini başlatır, Truck sınıfı tarafından geçersiz kılınan bir yöntemi (reverse()) çağırır ve sonra Vehicle sınıfında tanımlı bir yöntemi (stop()) çağırır:
var myTruck:Truck = new Truck(2, "White", 18); 
myTruck.reverse(); // [Truck] make beeping sound [Vehicle] reverse 
myTruck.stop(); // [Vehicle] stop

İlgili API Öğeleri

falsebirincil ifade anahtar sözcüğü 
Kullanım

false

Yanlışı temsil eden Boolean değeri. Boolean değeri true veya false olur; false değerinin tersi, true olur.

Otomatik veri türleme, false öğesini bir sayıya dönüştürdüğünde 0 olur; false öğesini bir dizeye dönüştürdüğünde "false" olur.

Not: "false" dizesi, true Boolean değerine dönüştürülür.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Bu örnek, otomatik veri türlemenin nasıl false öğesini bir sayıya ve bir dizeye dönüştürdüğünü gösterir:
var bool1:Boolean = Boolean(false);

// converts it to the number 0
trace(1 + bool1); // outputs 1

// converts it to a string
trace("String: " + bool1); // outputs String: false
Şu örnek, "false" dizesinin true Boolean değerine dönüştürüldüğünü gösterir:
trace(Boolean("false")); // true

if ("false") {
	trace("condition expression evaluated to true");
}
else {
	trace("condition expression evaluated to false");
}
// condition expression evaluated to true

İlgili API Öğeleri

finalnitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

final function methodName() { 
	// your statements here 
}
final class className {}

Bir yöntemin geçersiz kılınamayacağını veya bir sınıfın genişletilemeyeceğini belirtir. final ile işaretli olarak bir yöntemi geçersiz kılma veya bir sınıfı genişletme girişimi bir hataya yol açar.

Parametreler
methodName:Function — Geçersiz kılınamayan yöntemin adı.
className:Class — Genişletilemeyen sınıfın adı.

İlgili API Öğeleri

flash_proxy Ad Alanları  

Proxy sınıfının yöntemlerini tanımlar. Proxy alt sınıfınızın herhangi bir Proxy sınıfı yöntemi adlarıyla eşleşen örnek yöntem adlarını içermesi durumlarında ad çakışmalarını önlemek için, Proxy sınıfı yöntemleri kendi ad alanlarında bulunur.

Parametreler

İlgili API Öğeleri

for İfadeler  
Kullanım

for ([init]; [condition]; [next]) { 
	// statement(s)
}

init (başlat) ifadesini bir kez değerlendirir ve sonra bir döngü sırası başlatır. Döngü sırası, condition ifadesi değerlendirilerek başlatılır. condition ifadesi true olarak değerlendirilirse, statement çalıştırılır ve next değerlendirilir. Daha sonra condition ifadesinin değerlendirilmesiyle tekrar döngü sırası başlatılır.

Yalnızca bir ifade çalıştırılacaksa, for ifadesi tarafından çalıştırılacak ifadeler bloğunu kapsayan küme parantezleri ({}) gerekli değildir.

Parametreler
init — Döngü sırası başlatılmadan önce değerlendirilecek isteğe bağlı bir ifade; genellikle bir atama ifadesi. Bu parametre için bir var ifadesine de izin verilir.
condition — Döngü sırası başlatılmadan önce değerlendirilecek isteğe bağlı bir ifade; genellikle bir karşılaştırma ifadesi. İfade true olarak değerlendirilirse, for ifadesiyle ilişkilendirilmiş ifadeler çalıştırılır.
next — Döngü sırasından sonra değerlendirilecek isteğe bağlı bir ifade; genellikle bir artırma veya azaltma ifadesi.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir diziye öğeler eklemek için for öğesini kullanır:
var my_array:Array = new Array(); 
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) { 
	my_array[i] = (i + 5) * 10;  
} 
trace(my_array); // 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140 
Şu örnek, aynı eylemi art arda gerçekleştirmek için for öğesini kullanır. Kodda, for döngüsü 1 ile 100 arasında sayıları ekler.
var sum:Number = 0; 
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) { 
	sum += i; 
} 
trace(sum); // 5050
Şu örnek, yalnızca bir ifade çalıştırılacaksa, küme parantezlerinin ({}) gerekli olmadığını gösterir:
var sum:Number = 0; 
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) 
	sum += i; 
trace(sum); // 5050

İlgili API Öğeleri

for..in İfadeler  
Kullanım

for (variableIterant:String in object){ 
	// statement(s)
} 

Bir nesnenin dinamik özelliklerini veya bir dizideki öğeleri yineler ve her özellik ya da öğe için statement öğesini çalıştırır. Nesne özellikleri belirli bir sırada tutulmaz, bu nedenle özellikler rastgele sırada görüntülenebilir. Bir sınıfta tanımlı sabit özellikler (örn. değişkenler ve yöntemler), for..in ifadesi tarafından numaralandırılmaz.. Sabit özelliklerin bir listesini almak için, flash.utils paketindeki describeType() işlevini kullanın.

Parametreler
variableIterant:String — Bir dizideki nesnenin veya öğenin her bir özelliğine başvurarak yinelenen olarak hareket edecek bir değişkenin adı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek for..in ifadesini nesnenin özelliklerini yinelemek için kullanır:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for (var prop in myObject) { 
	trace("myObject."+prop+" = "+myObject[prop]); 
} 
/*
myObject.firstName = Tara 
myObject.age = 27 
myObject.city = San Francisco
*/
Şu örnek typeof operatörünü for..in ifadesi ile alt öğenin belirli bir türünü yinelemek için kullanır.
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for (var name in myObject) { 
	if (typeof (myObject[name]) == "string") { 
		trace("I have a string property named "+name); 
	} 
}
/*
I have a string property named city
I have a string property named firstName
*/

İlgili API Öğeleri

for each..in İfadeler  
Kullanım

for each (variableIterant in object){ 
	// statement(s)
} 

Bir koleksiyonun öğelerini yineler ve her bir öğe için statement öğesini çalıştırır. E4X dil uzantılarının bir bölümü olarak tanıtılır, for each..in ifadesi yalnızca XML nesneleri için değil, nesneler ve diziler için de kullanılabilir. for each..in ifadesi, sabit özellikler üzerinden değil, yalnızca bir nesnenin dinamik özellikleri üzerinden yinelenir. Sabit özellik, sınıf tanımının parçası olarak tanımlanan bir özelliktir. Kullanıcı tanımlı bir sınıf örneğiyle for each..in ifadesini kullanmak için, dynamic niteliğiyle sınıfı bildirmeniz gerekir.

for..in ifadesinden farklı olarak, for each..in ifadesi, özellik adları yerine, nesne özelliklerinin değerlerini yineler.

Parametreler
variableIterant:* — Bir koleksiyondaki öğeye başvurarak yinelenen olarak hareket edecek bir değişkenin adı.
object:Object — Yinelenecek bir koleksiyonun adı. Koleksiyon bir XML nesnesi, genel bir nesne veya bir dizi olabilir.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir nesnenin özellikleri tarafından tutulan değerleri yinelemek için for each....in öğesini kullanır:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for each (var item in myObject) { 
	trace(item); 
} 
/*
Tara
27
San Francisco
*/
Şu örnek, bir nesnenin özellikleri tarafından tutulan değerleri yinelemek için for each....in ifadesini kullanır.
var myArray:Array = new Array("one", "two", "three"); 
for each(var item in myArray) 
	trace(item); 
/*
one
two
three
*/
Şu örnek, belirli bir alt öğe türünü yinelemek için is operatörünü for each....in ifadesi ile alt öğenin belirli bir türünü yinelemek için kullanır.
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; 
for each (var item in myObject) { 
	if (item is String) {  
		trace("I have a string property with value " + item); 
	} 
}

/*
I have a string property with value Tara
I have a string property with value San Francisco
*/
Şu örnek, bir XMLList nesnenin özelliklerini yinelemek için for each....in ifadesini kullanır (doc.p):
var doc:XML = 
		
			

Hello

Hola


Bonjour

; for each (var item in doc.p) { trace(item); } /* Hello Hola Bonjour */

functiontanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

function functionName([parameter0, parameter1,...parameterN]) : returnType{ 
	// statement(s) 
} 
var functionName:Function = function ([parameter0, parameter1,...parameterN]) : returnType{ 
	// statement(s) 
} 

Belirli bir görevi gerçekleştirmek için tanımladığınız bir ifadeler kümesini kapsar. Tek bir konumda bir işlevi tanımlayabilir ve SWF dosyasındaki farklı komut dosyalarından çağırabilirsiniz. Bir işlevi tanımladığınızda, o işlevin parametrelerini de belirtebilirsiniz. Parametreler, üzerinde işlevin çalıştığı değerlerin yer tutucularıdır. Bir işlevi her çağırdığınızda o işleve farklı parametreler iletebilirsiniz, böylece işlevi farklı durumlarda yeniden kullanabilirsiniz.

Bir işlevin bir değer oluşturmasını veya döndürmesini sağlamak için işlevin statement(s) bloğunda return ifadesini kullanın.

Kullanım 1: Belirtilen işlev adı, parametreler ve ifadelerle bir işlevi tanımlamak için function anahtar sözcüğünü kullanabilirsiniz. Komut dosyası bir işlev çağırdığında, işlevin tanımındaki ifadeler çalıştırılır. İleri başvuruya izin verilir; aynı komut dosyası içinde bir işlev çağrıldıktan sonra bildirilebilir. Bir işlev tanımı, aynı işlevin önceki tanımlarının yerini alır. Bir ifadeye izin verilen her yerde bu sözdizimini kullanabilirsiniz.

Kullanım 2: Adsız bir işlev oluşturmak ve bu işleve bir başvuru döndürmek için function öğesini de kullanabilirsiniz. Bu sözdizimi ifadelerde kullanılır ve özellikle nesnelere yöntem yüklenmesinde kullanışlıdır.

Ek işlevsellik için, işlev tanımınızda arguments nesnesini kullanabilirsiniz. Parametrelerin değişken sayısını kabul eden bir işlev oluşturmak ve yinelenen adsız bir işlev oluşturmak için yaygın olarak arguments nesnesi kullanılır.

Parametreler
functionName:Function — Yeni işlevin adı.
returnType:* — Döndürülen değerin veri türü.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, karesi alınmış bir sayı değerini döndüren sqr işlevini tanımlar:
function sqr(xNum:Number) { 
	return Math.pow(xNum, 2); 
} 
var yNum:Number = sqr(3); 
trace(yNum); // 9
İşlev tanımlıysa ve aynı komut dosyasında kullanılıyorsa, işlev kullanıldıktan sonra işlev tanımı görüntülenebilir:
var yNum:Number = sqr(3); 
trace(yNum); // 9 
function sqr(xNum:Number) { 
	return Math.pow(xNum, 2); 
}

İlgili API Öğeleri

gettanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

function get property() : returnType{ 
	// your statements here 
}

Özellik gibi okunabilen bir yöntem niteliğindeki alıcıyı tanımlar. Alıcı, var veya const anahtar sözcüğüyle bildirilen bir özellik değerini döndüren özel bir işlevdir. Diğer yöntemlerden farklı olarak alıcı, parantezler (()) olmadan çağrılır ve bu da alıcının bir değişken olarak görüntülenmesini sağlar.

Alıcılar, özel bir özellik için genel bir arabirim oluşturmanıza olanak sağlayarak bilgi gizleme ilkesini uygulamanızı sağlar. Bilgi gizlemenin avantajı, özel özelliğin alttaki uygulaması değişse de, genel arabirimin aynı şekilde kalmasıdır.

Alıcıların başka bir avantajı da, var veya const ile bildirilen özellikler alt sınıflarda geçersiz kılınamazken, alıcıların alt sınıflarda geçersiz kılınabilmesidir.

Okuma-yazma özelliği oluşturmak için bir alıcı bir ayarlayıcıyla birleştirilebilir. Salt okunur bir özellik oluşturmak için, karşılık gelen ayarlayıcı olmadan bir alıcı oluşturun. Salt yazılır bir özellik oluşturmak için, karşılık gelen alıcı olmadan bir ayarlayıcı oluşturun.

Parametreler
property:* — get öğesinin eriştiği özelliğin tanımlayıcısı; bu değer, karşılık gelen set komutunda kullanılan değerle aynı olmalıdır.
returnType:* — Döndürülen değerin veri türü.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek bir Team sınıfını tanımlar. Team sınıfı, sınıf içinde özellikler almanıza ve ayarlamanıza olanak sağlayan alıcı ve ayarlayıcı yöntemlerini içerir:
package {
	public class Team { 
		var teamName:String; 
		var teamCode:String; 
		var teamPlayers:Array = new Array(); 
		public function Team(param_name:String, param_code:String) { 
			teamName = param_name; 
			teamCode = param_code; 
		} 
		public function get name():String { 
			return teamName; 
		} 
		public function set name(param_name:String):void { 
			teamName = param_name; 
		}
	} 
}
Şu kodu komut dosyanıza girin:
var giants:Team = new Team("San Fran", "SFO"); 
trace(giants.name); 
giants.name = "San Francisco"; 
trace(giants.name); 
/*
San Fran San Francisco */

İlgili API Öğeleri

if İfadeler  
Kullanım

if (condition) {
	// statement(s)
}

Çalıştırılacak sonraki ifadeyi belirlemek için bir koşulu değerlendirir. Koşul true olursa, Flash Player, küme parantezi ({}) içinde koşulu takip eden ifadeleri çalıştırır. Koşul false olursa, Flash Player, küme parantezi içindeki ifadeleri atlar ve küme parantezlerini takip eden ifadeleri çalıştırır. Komut dosyalarınızda dallandırma mantığı oluşturmak için if ifadesini else ifadesiyle birlikte kullanın.

Yalnızca bir ifade çalıştırılacaksa, if ifadesi tarafından çalıştırılacak ifadeleri kapsayan küme parantezleri ({}) gerekli değildir.

Parametreler
condition:Boolean — true veya false olarak değerlendirilen bir ifade.

İlgili API Öğeleri

implementstanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

myClass implements interface01 [, interface02 , ...] 

Bir sınıfın bir veya daha fazla arabirim uyguladığını belirtir. Sınıf bir arabirim uyguladığında, sınıfın o arabirimde bildirilen tüm yöntemleri tanımlaması gerekir. Bir arabirim uygulayan herhangi bir sınıf örneği, arabirim tarafından tanımlanan veri türünün bir üyesi olarak değerlendirilir. Sonuç olarak, sınıf örneği birinci işlenen ve arabirim ikinci işlenen olduğunda, is operatörü true öğesini döndürür; ayrıca arabirim çalışması tarafından tanımlanan veri türüne ve bu veri türünden tür zorlanır.

Parametreler

İlgili API Öğeleri

importdirektifine bakın 
Kullanım

import packageName.className 
import packageName.*

Harici olarak tanımlı sınıfları ve paketleri kodunuzun kullanabilmesini sağlar. Örneğin, flash.display.Sprite sınıfını bir komut dosyasında kullanmak isterseniz, bu sınıfı içe aktarmanız gerekir. Bu gereksinim, import direktifinin isteğe bağlı olduğu önceki ActionScript sürümlerinden farklıdır.

import direktifini kullandıktan sonra paket adını içeran sınıf adının tamamını veya yalnızca sınıf adını kullanabilirsiniz.

 
import flash.display.Sprite; 

// name of class only
var mySprite:Sprite = new Sprite();

// full class name
var mySprite:flash.display.Sprite = new flash.display.Sprite();

Pakette erişmek istediğiniz birçok sınıf varsa, şu örnekte gösterildiği gibi, bunların tümünü tek bir ifadede içe aktarabilirsiniz:

import flash.display.*;

import direktifi, yalnızca içe aktarılan paketin üst düzeyinde bulunan sınıfları, işlevleri ve değişkenleri içe aktarır. Yuvalanmış paketlerin açıkça içe aktarılması gerekir.

Bir sınıfı içe aktarırsanız ancak komut dosyanızda kullanmazsanız, sınıf SWF dosyasının parçası olarak dışa aktarılmaz. Başka bir deyişle, SWF dosyasının boyutunu sorun etmeden büyük paketleri içe aktarabilirsiniz; bir sınıfla ilişkilendirilmiş bayt kodu yalnızca o sınıf gerçekten kullanılırsa SWF dosyasına dahil edilir. Sınıfları içe aktarmanın gerek duymadığınız tek dezavantajı, ad çakışmalarının benzerliğini artırmanızdır.

// On Frame 1 of a FLA: 
import adobe.example.*; 
var myFoo:foo = new foo();

Parametreler
packageName:* — Ayrı bir sınıf dosyasında tanımladığınız bir paketin adı.
className:Class — Ayrı bir sınıf dosyasında tanımladığınız bir sınıfın adı.
includedirektifine bakın 
Kullanım

include "[path]filename.as"

Belirtilen dosyanın içeriğini; dosyadaki komutlar, çağıran komut dosyasının parçasıymış gibi dahil eder. Derleme zamanında include direktifi çağrılır. Bu nedenle, dahil edilen bir dosyada herhangi bir değişiklik yaparsanız, dosyayı kaydetmeniz ve bu dosyayı kullanan SWF dosyalarını yeniden derlemeniz gerekir.

Parametreler
interfacetanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

 interface InterfaceName [extends InterfaceName ] {}

Bir arabirimi tanımlar. Arabirimler, bir yöntemler kümesini tanımlayan veri türleridir; yöntemlerin arabirimi uygulayan herhangi bir sınıf tarafından tanımlanması gerekir.

Arabirim, şu önemli farklılıklarla bir sınıfa benzer:

  • Arabirimler, yöntemlerin uygulamasını değil, yalnızca bildirimlerini içerir. Başka bir deyişle, bir arabirim uygulayan her sınıfın, arabirimde bildirilen her yöntem için bir uygulama sağlaması gerekir.
  • Arabirim yöntemi tanımları, public veya private gibi nitelik içeremez, ancak uygulanan yöntemlerin, arabirimi uygulayan sınıfın tanımında public olarak işaretlenmesi gerekir.
  • extends ifadesi yoluyla bir arabirim tarafından veya implements ifadesi yoluyla bir sınıf tarafından birden çok arabirim miras alınabilir.

ActionScript 2.0'dan farklı olarak ActionScript 3.0, arabirim tanımlarında alıcı ve ayarlayıcı yöntemlerinin kullanılmasına olanak sağlar.

Parametreler

İlgili API Öğeleri

internalnitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

[internal] var varName
[internal] const kName
[internal] function functionName()  { 
	// your statements here 
}
[internal] class className{
	// your statements here 
}
[internal] namespace nsName

Bir sınıf, değişken, sabit veya işlevin aynı paket içindeki herhangi bir çağıran için kullanılabilir olduğunu belirtir. Sınıflar, özellikler ve yöntemler, varsayılan olarak internal ad alanına aittir.

Parametreler
className:Class — Dahili olarak belirtmek istediğiniz sınıfın adı.
varName:* — Dahili olarak belirtmek istediğiniz değişkenin adı. Değişken bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, internal niteliğini uygulayabilirsiniz.
kName:* — Dahili olarak belirtmek istediğiniz sabitin adı. Sabit, bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, internal niteliğini uygulayabilirsiniz.
functionName:Function — Dahili olarak belirtmek istediğiniz işlevin veya yöntemin adı. İşlev bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, internal niteliğini uygulayabilirsiniz.
nsName:Namespace — Dahili olarak belirtmek istediğiniz ad alanının adı. Ad alanı bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, internal niteliğini uygulayabilirsiniz.

İlgili API Öğeleri

label İfadeler  
Kullanım

label: statement
label: {
    statements
}

Bir ifadeyi break veya continue tarafından başvurulabilecek bir tanımlayıcı ile ilişkilendirir. Yuvalanmış döngülerde, bir etikete başvurmayan break veyacontinue ifadeleri yalnızca hızlı döngünün kalanını atlayabilir ve döngü serisinin tamamını atlamaz. Ancak, döngü serisinin tamamını tanımlayan ifade, ilişkilendirilmiş bir etiket içeriyorsa, break veya continue ifadesi döngü serisinin tamamını o etikete başvurarak atlayabilir.

Ayrıca etiketler bir blok ifadesinin dışına çıkmanıza olanak verir. Blok ifadesi döngünün parçası olmadıkça, bir etikete başvurmayan break ifadesini blok ifadesinin içine yerleştiremezsiniz. Blok ifadesi ilişkilendirilmiş bir etiket içeriyorsa, o etikete başvuran bir breakifadesini blok ifadesi içine yerleştirebilirsiniz.

Parametreler
label:* — Bir ifadeyle ilişkilendirilecek geçerli bir tanımlayıcı.
statements:* — Etiketle ilişkilendirilecek ifade.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, döngü serisinin tamamının dışına çıkmak için bir etiketin yuvalanmış bir döngüyle nasıl kullanılacağını gösterir. Kod, 0 ile 99 arasındaki sayıların bir listesini oluşturmak için yuvalanmış bir döngü kullanır. Sayı 80'e ulaşmadan hemen önce break ifadesi gerçekleşir. break ifadesi, outerLoop etiketini kullanmadıysa, kod yalnızca hızlı döngünün kalanını atlar ve kod, 90 ile 99 arasındaki sayıları vermeye devam eder. Ancak outerLoop etiketi kullanıldığından, break ifadesi döngü serisinin tamamının kalanını atlar ve son sayı çıktısı 79 olur.
outerLoop: for (var i:int = 0; i < 10; i++) {
	for (var j:int = 0; j < 10; j++) {
		if ( (i == 8) && (j == 0)) {
			break outerLoop;
		}
		trace(10 * i + j);
	}
}
/*
1
2
...
79
*/
Şu örnek, bir etiketin blok ifadesiyle nasıl kullanıldığını gösterir. Şu örnekte, blok ifadesi foo etiketlidir ve bu da break ifadesinin bloktaki son ifadeyi atlamasını sağlar:
foo: {
	trace("a");
	break foo;
	trace("b");
}
// a

İlgili API Öğeleri

namespacetanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

namespace name [= uri]

Tanımların görünürlüğünü kontrol etmenizi sağlar. Önceden tanımlı ad alanları arasında public, private, protected ve internal yer alır.

Şu adımlar, nasıl bir ad alanı oluşturulduğunu, uygulandığını ve bir ad alanına nasıl başvurulduğunu gösterir:

  • İlk olarak, namespace anahtar sözcüğünü kullanarak özel ad alanını tanımlayın. Örneğin, namespace version1 kodu, version1 adında bir ad alanı oluşturur.
  • İkinci olarak, özellik veya yöntem bildirinizde özel ad alanınızı kullanarak bir özellik veya yönteme ad alanını uygulayın. Örneğin, version1 myProperty:String kodu, version1 ad alanına ait myProperty adında bir özellik oluşturur
  • Üçüncü olarak, use anahtar sözcüğünü kullanarak veya bir tanımlayıcının önüne ad alanını ekleyerek ad alanına başvurun. Örneğin, use namespace version1; kodu, kodun sonraki satırları için version1 ad alanına başvurur ve version1::myProperty kodu, myProperty özelliği için version1 ad alanına başvurur.

Parametreler
name:Namespace — Herhangi bir yasal tanımlayıcı olabilen ad alanı adıdır.
uri:String — Alan adının Tekdüzen Kaynak Tanımlayıcısı (URI). Bu, isteğe bağlı bir parametredir.

İlgili API Öğeleri

nativenitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

native function functionName();
class className { 
	native function methodName();
}

Bir işlev veya yöntemin Flash Player tarafından yerel kodla uygulandığını belirtir. Flash Player, ActionScript uygulaması programlama arabiriminde (API) işlevleri ve yöntemleri bildirmek için dahili olarak native anahtar sözcüğünü kullanır. Bu anahtar sözcük kendi kodunuzda kullanılamaz.  

Parametreler
nullbirincil ifade anahtar sözcüğü 
Kullanım

null

Değişkenlere atanabilen veya herhangi bir veri sağlanmadıysa bir işlev tarafından döndürülen özel bir değer. Eksik olan veya tanımlı bir veri türü içermeyen değerleri temsil etmek için null öğesini kullanabilirsiniz.

null değeri, undefined özel değeriyle karıştırılmamalıdır. null ve undefined öğeleri eşitlik (==) operatörüyle karşılaştırıldığında, eşit olurlar. Ancak null ve undefined öğeleri katı eşitlik (===) operatörüyle karşılaştırıldığında, eşit olmazlar.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, dizinlenmiş bir dizinin ilk altı değerini kontrol eder ve herhangi bir değer ayarlanmadıysa (value == null olursa) bir mesaj verir:
var testArray:Array = new Array();
testArray[0] = "fee";
testArray[1] = "fi";
testArray[4] = "foo";

for (i = 0; i < 6; i++) {
    if (testArray[i] == null) {
        trace("testArray[" + i + "] == null");
    }
}

/* 
testArray[2] == null
testArray[3] == null
testArray[5] == null
*/

İlgili API Öğeleri

object_proxy Ad Alanları  

ObjectProxy sınıfının yöntemlerini tanımlar. Proxy alt sınıfının herhangi bir Proxy sınıfı yöntemi adlarıyla eşleşen örnek yöntem adlarını içermesi durumlarında ad çakışmalarını önlemek için, ObjectProxy sınıfı yöntemleri kendi ad alanlarında bulunur.

Parametreler
overridenitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

override function name() { 
	// your statements here 
}

Bir yöntemin miras alınan bir yöntemin yerine geçtiğini belirtir. Miras alınan bir yöntemi geçersiz kılmak için, override niteliğini kullanmanız ve parametre adının, sınıf özellikği niteliğinin, sayısının, türünün ve döndürme türünün tam olarak eşleştiğinden emin olmanız gerekir. override niteliği kullanılmadan bir yöntemi geçersiz kılma girişimi bir hataya yol açar. Aynı şekilde, yöntemin eşleşen bir miras alınmış yöntemi yoksa override niteliğinin kullanılması da bir hataya yol açar.

Şunlardan herhangi birinde override niteliğini kullanamazsınız:

  • Değişkenler
  • Sabitler
  • Statik yöntemler
  • Miras alınmayan yöntemler
  • Bir arabirim yöntemi uygulayan yöntemler
  • Üst sınıfta final olarak işaretli miras alınan yöntemler

var veya const ile bildirilen bir özelliği geçersiz kılamasanız da, temel sınıf özelliğini alıcı-ayarlayıcı haline getirerek ve get ve set ile tanımlanan yöntemleri geçersiz kılarak benzer işlevselliği elde edebilirsiniz.

Parametreler
name:Function — Geçersiz kılınacak yöntemin adı.

İlgili API Öğeleri

packagetanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

package packageName {
    class someClassName { 
    } 
}

Kodunuzu, başka komut dosyalarının içine aktarılabilir ayrı ayrı gruplar halinde organize etmenizi sağlar. Sınıfın bir paket üyesi olduğunu belirtmek için package anahtar sözcüğünü kullanmanız gerekir.

Parametreler
packageName:* — Paketin adı.

İlgili API Öğeleri

privatenitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

class className{ 
	private var varName;
	private const kName;
	private function methodName() { 
		// your statements here 
	}
	private namespace nsName;
}

Bir değişken, sabit veya yöntemin yalnızca onu bildiren veya tanımlayan sınıf için kullanılabilir olduğunu belirtir. ActionScript 2.0'dan farklı olarak ActionScript 3.0'da private öğesi artık alt sınıflara erişilmesini sağlamaz. Üstelik private öğesi hem derleme zamanında hem de çalışma zamanında erişimi kısıtlar. Varsayılan olarak bir değişken veya işlev, aynı paketteki herhangi bir çağıran için kullanılabilir durumdadır. Bir değişkene veya işleve erişimi kısıtlamak istiyorsanız bu anahtar sözcüğü kullanın.

Bu anahtar sözcüğü arabirim tanımlarında değil, yalnızca sınıf tanımlarında kullanabilirsiniz. Bir sınıfa veya başka bir paket düzeyindeki tanımlara private öğesi uygulayamazsınız.

Parametreler
varName:* — Özel olarak belirtmek istediğiniz değişkenin adı. Yalnızca değişken bir sınıf içindeyse private niteliğini uygulayabilirsiniz.
kName:* — Özel olarak belirtmek istediğiniz sabitin adı. Yalnızca sabit bir sınıf içindeyse private niteliğini uygulayabilirsiniz.
methodName:Function — Özel olarak belirtmek istediğiniz yöntemin adı. Yalnızca yöntem bir sınıf içindeyse private niteliğini uygulayabilirsiniz.
nsName:Namespace — Özel olarak belirtmek istediğiniz ad alanının adı. Yalnızca ad alanı bir sınıf içindeyse private niteliğini uygulayabilirsiniz.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, private anahtar sözcüğünü kullanarak bir sınıf içindeki belirli özellikleri nasıl gizleyebileceğinizi gösterir.
class A { 
  private var alpha:String = "visible only inside class A"; 
  public var beta:String = "visible everywhere"; 
}
	
class B extends A {
  function B() {
    alpha = "Access attempt from subclass"; // error
  }
}
alpha özel bir değişken olduğundan, B alt sınıfında da olsanız, A sınıfı dışından bu değişkene erişemezsiniz. Özel değişkene erişme girişimleri bir hata oluşturur.

İlgili API Öğeleri

protectednitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

class className{ 
	protected var varName;
	protected const kName;
	protected function methodName() { 
		// your statements here 
	}
	protected namespace nsName;
}

Bir değişken, sabit, yöntem veya ad alanının yalnızca onu tanımlayan sınıf için ve o sınıfın alt sınıfları için kullanılabilir olduğunu belirtir. ActionScript 3.0'da protected tanımı, private öğesinin ActionScript 2.0 sürümünün tanımına benzer, tek farkı protected öğesinin hem derleme zamanında hem de çalışma zamanında erişimi kısıtlamasıdır. Varsayılan olarak bir değişken veya işlev, aynı paketteki herhangi bir çağıran için kullanılabilir durumdadır. Bir değişkene veya işleve erişimi kısıtlamak istiyorsanız bu anahtar sözcüğü kullanın.

Bu anahtar sözcüğü arabirim tanımlarında değil, yalnızca sınıf tanımlarında kullanabilirsiniz. Bir sınıfa veya başka bir paket düzeyindeki tanımlara private öğesi uygulayamazsınız.

ActionScript 3.0'da protected tanımı, Java programlama dilindeki protected tanımından daha kısıtlayıcıdır. ActionScript 3.0'da protected, alt sınıflara erişimi katı şekilde sınırlarken, Java'da protected aynı paketteki sınıflara da erişilmesini sağlar. Örneğin, Base adında bir sınıf, protected olarak işaretli bir özellik içeriyorsa, ActionScript 3.0'da yalnızca Base öğesini genişleten sınıflar korumalı özelliğe erişebilir. Java'da, Base ile aynı paketteki tüm sınıflar, Base alt sınıfında olmasa da korumalı özelliğe erişebilir.

Parametreler
varName:* — Korumalı olarak belirtmek istediğiniz değişkenin adı. Yalnızca değişken bir sınıf içindeyse protected niteliğini uygulayabilirsiniz.
kName:* — Korumalı olarak belirtmek istediğiniz sabitin adı. Yalnızca sabit bir sınıf içindeyse protected niteliğini uygulayabilirsiniz.
methodName:Function — Korumalı olarak belirtmek istediğiniz yöntemin adı. Yalnızca yöntem bir sınıf içindeyse protected niteliğini uygulayabilirsiniz.
nsName:Namespace — Korumalı olarak belirtmek istediğiniz ad alanının adı. Yalnızca ad alanı bir sınıf içindeyse protected niteliğini uygulayabilirsiniz.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, A sınıfında korumalı bir sınıf değişkeni oluşturur ve B sınıfı A sınıfının bir alt sınıfı olduğundan, B sınıfındaki bu değişkene başarıyla erişir.
class A { 
  private var alpha:String = "visible only inside class A"; 
  protected var beta:String = "visible inside class A and its subclasses"; 
}
	
class B extends A {
  public function B() {
    beta = "Access attempt from subclass succeeded";
    trace(beta);  // Access attempt from subclass succeeded
  }
}

İlgili API Öğeleri

publicnitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

public var varName
public const kName
public function functionName()  { 
	// your statements here 
}
public class className {
	// your statements here 
}
public namespace nsName

Bir sınıf, değişken, sabit veya yöntemin herhangi bir çağıran için kullanılabilir olduğunu belirtir. Sınıflar, değişkenler ve yöntemler varsayılan olarak dahilidir, başka bir deyişle, yalnızca geçerli paket içinde görünebilirler. Bir sınıfı, değişkeni veya yöntemi tüm çağıranlara görünür yapmak için, public niteliğini kullanmanız gerekir.

Parametreler
className:Class — Genel olarak belirtmek istediğiniz sınıfın adı.
varName:* — Genel olarak belirtmek istediğiniz değişkenin adı. Değişken bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, public niteliğini uygulayabilirsiniz.
kName:* — Genel olarak belirtmek istediğiniz sabitin adı. Sabit, bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, public niteliğini uygulayabilirsiniz.
functionName:Function — Genel olarak belirtmek istediğiniz işlevin veya yöntemin adı. İşlev, bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, public niteliğini uygulayabilirsiniz.
nsName:Namespace — Genel olarak belirtmek istediğiniz ad alanının adı. Ad alanı, bir sınıfın parçası olsa da olmasa da, public niteliğini uygulayabilirsiniz.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir sınıf dosyasında genel değişkenleri nasıl kullanabildiğinizi gösterir:
class User { 
	public var age:Number; 
	public var fname:String; 
} // end of class User definition
 
var jimmy:User = new User(); 
jimmy.age = 27; 
jimmy.fname = "jimmy";
trace(jimmy.age, jimmy.fname); // 27 jimmy
User sınıfındaki genel değişkenlerden birini özel bir değişkene dönüştürürseniz, User sınıfı dışındaki bu değişkene erişme girişimleri bir derleme zamanı hatası oluşturur.

İlgili API Öğeleri

return İfadeler  
Kullanım

function functionName () {
	return [expression]
}

Çalıştırmanın hemen çağırma işlevine dönmesine neden olur. return ifadesinin ardından bir ifade geliyorsa, ifade değerlendirilir ve sonuç döndürülür.

İşlev tanımı bir döndürme türü içeriyorsa, return ifadesinin ardından bir ifade gelmelidir. Herhangi bir döndürme türü belirtilmezse ve return ifadesi tek başına kullanılırsa, undefined öğesi döndürülür.

Birden çok değer döndüremezsiniz. Bunu yapmayı denerseniz, yalnızca son değer döndürülür. Şu örnekte c döndürülür:

return a, b, c ;

Birden çok değer döndürmeniz gerekirse, bunun yerine bir dizi veya nesne kullanın.

Parametreler
expression:* — Değerlendirilip işlevin bir değeri olarak döndürülecek bir ifade. Bu parametre isteğe bağlıdır.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, üç parametrenin eklenmiş değerini döndürmek için sum() işlevinin gövdesinde return ifadesini kullanır. Sonraki kod satırı, sum() öğesini çağırır ve döndürülen değeri newValue değişkenine atar.
function sum(a:Number, b:Number, c:Number):Number { 
	return (a + b + c); 
} 
var newValue:Number = sum(4, 32, 78); 
trace(newValue); // 114

İlgili API Öğeleri

settanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

function set property(newValue:*) : void{ 
	// your statements here 
}

Genel arabirimde bir özellik olarak görüntülenen bir yöntem niteliğindeki ayarlayıcıyı tanımlar. Ayarlayıcı, var anahtar sözcüğüyle bildirilen bir özellik değerini ayarlayan özel bir yöntemdir. Diğer yöntemlerden farklı olarak ayarlayıcı, parantezler (()) olmadan çağrılır ve bu da ayarlayıcının bir değişken olarak görüntülenmesini sağlar.

Ayarlayıcılar, özel bir özellik için genel bir arabirim oluşturmanıza olanak sağlayarak bilgi gizleme ilkesini uygulamanızı sağlar. Bilgi gizlemenin avantajı, özel özelliğin alttaki uygulaması değişse de, genel arabirimin aynı şekilde kalmasıdır.

Ayarlayıcıların başka bir avantajı da, var ile bildirilen özellikler alt sınıflarda geçersiz kılınamazken, ayarlayıcıların alt sınıflarda geçersiz kılınabilmesidir.

Ayarlayıcının döndürme türü void veya belirtilmemiş olmalıdır.

Okuma-yazma özelliği oluşturmak için bir ayarlayıcı bir alıcıyla birleştirilebilir. Salt okunur bir özellik oluşturmak için, karşılık gelen ayarlayıcı olmadan bir alıcı oluşturun. Salt yazılır bir özellik oluşturmak için, karşılık gelen alıcı olmadan bir ayarlayıcı oluşturun.

Parametreler
property:* — set öğesinin değiştirdiği özelliğin tanımlayıcısı; bu değer, karşılık gelen get komutunda kullanılan değerle aynı olmalıdır.
newValue:* — Atanacak yeni değer.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir alıcı-ayarlayıcı tanımlayarak age adında bir yazma -okuma özelliği oluşturur.
package {
	class User { 
	    private var userAge:Number; 
	    
	    public function get age():Number {
	    	return userAge;
	    }
	    
	    public function set age(x:Number):void {
	    	userAge = x;	
	    }
	} 
} 
Şu kodu komut dosyanıza girin:
var myUser:User = new User();
myUser.age = 25;
trace(myUser.age); // 25

İlgili API Öğeleri

staticnitelik anahtar sözcüğü 
Kullanım

class someClassName{ 
	static var varName; 
	static const kName;
	static function methodName() { 
		// your statements here
	} 
}

Bir değişken, sabit veya yöntemin sınıfın örneklerine değil, sınıfın kendisine ait olduğunu belirtir.

Statik sınıf üyesine erişmek için, örnek adı yerine sınıf adını kullanın. Örneğin, Date sınıfı, yalnızca şu sözdizimi kullanılarak çağrılabilen parse() adında statik bir yöntem içerir:

Date.parse()

parse() yöntemi, Date sınıfı örneğinde çağrılamaz. Örneğin, şu kod bir hata oluşturur:

var myDate:Date = new Date();
            myDate.parse("Jan 01 00:00:00 2006"); // error

static öğesini arabirim tanımlarında değil, yalnızca sınıf tanımlarında kullanabilirsiniz.

Statik sınıf üyeleri miras alınmaz. Java veya C++ uygulamalarında yapabildiğiniz gibi, bir alt sınıfın adını kullanarak statik sınıf üyesine başvuramazsınız. Ancak, herhangi bir niteleyici kullanmadan bir sınıf veya alt sınıf içinde statik bir değişkene ya da yönteme başvurabilirsiniz. Aşağıdaki örneğe bakın.

Statik bir yöntem içinde super ifadesini veya this anahtar sözcüğünü kullanamazsınız.

Parametreler
varName:* — Statik olarak belirtmek istediğiniz değişkenin adı.
kName:* — Statik olarak belirtmek istediğiniz sabitin adı.
methodName:Function — Statik olarak belirtmek istediğiniz yöntemin adı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, kaç tane sınıf örneği oluşturulmuş olduğunu izleyen bir sayaç oluşturmak için static anahtar sözcüğünü nasıl kullanabileceğinizi gösterir. numInstances değişkeni statik olduğundan, örneklerin her biri için değil ayrı ayrı değil, sınıfın tamamı için yalnızca bir defa oluşturulur. Users.as adında yeni bir ActionScript dosyası oluşturun ve şu kodu girin:
class Users { 
	private static var numInstances:Number = 0; 
	function Users() { 
		numInstances++; 
	} 
	static function get instances():Number { 
		return numInstances; 
	} 
}
Şu kodu komut dosyanıza girin:
trace(Users.instances); 
var user1:Users = new Users(); 
trace(Users.instances); 
var user2:Users = new Users(); 
trace(Users.instances); 
Şu örnek, miras alınmayan ancak alt sınıflarda başvurulabilen statik değişkenleri ve yöntemleri göstermek için Users sınıfını genişletir.
class PowerUsers extends Users{
    function PowerUsers() {
        instances++;  // unqualified reference to static property Users.instances is legal
    }
}

trace(PowerUsers.instances); // error, cannot access static property using PowerUsers class

super İfadeler  
Kullanım

super([arg1, ..., argN])
super.method([arg1, ..., argN])

Bir yöntem veya yapıcının üst sınıf veya üst sürümünü çağırır. Sınıf yapıcısının gövdesinde kullanıldığında, super() ifadesi, yapıcının üst sınıf sürümünü çağırır. Üst sınıf yapıcısına yapılan çağrı, doğru sayıda argüman içermelidir. Açıkça çağırsanız da çağırmasanız da, üst sınıf yapıcısının her zaman çağrıldığını unutmayın. Açıkça çağırmazsanız, alt sınıf yapıcısının gövdesindeki birinci ifadeden önce herhangi bir argüman içermeyen bir çağrı otomatik olarak eklenir. Başka bir deyişle, yapıcı işlevini bir alt sınıfta tanımlarsanız ve üst sınıf yapıcısı bir veya daha fazla argüman alırsa, doğru sayıda argüman içeren üst sınıf yapıcısını açıkça çağırmanız gerekir, aksi takdirde bir hata oluşur. Ancak, üst sınıf yapıcısına yapılan çağrının, ActionScript 2.0'da gerekli olduğu gibi, alt sınıf yapıcınızdaki birinci ifade olması gerekmez.

super öğesi bir örnek yönteminin gövdesinde kullanıldığında, bir yöntemin üst sınıf sürümünü çağırmak için nokta (.) operatörüyle birlikte kullanılabilir ve isteğe bağlı olarak (arg1 ... argN) argümanlarını üst sınıf yöntemine iletebilir. Bu, yalnızca üst sınıf yöntemlerine ek davranış eklemekle kalmayıp aynı zamanda üst sınıf yöntemlerinin orijinal davranışını gerçekleştirmek için üst sınıf yöntemlerini de çağıran alt sınıf yöntemlerinin oluşturulmasında yararlıdır.

Statik yöntemde super ifadesini kullanamazsınız.

Parametreler
method:Function — Üst sınıfta çağrılacak yöntem.
argN:* — Yöntemin üst sınıf sürümüne veya üst sınıfın yapıcı işlevine iletilen isteğe bağlı parametreler.

İlgili API Öğeleri

switch İfadeler  
Kullanım

switch (expression) {
	caseClause: 
	[defaultClause:] 
}

Kontrolün, ifadenin değerine bağlı olarak birkaç ifadeden birine aktarılmasına neden olur. Tüm switch ifadeleri, hiçbir case ifadesi ile ifade eşleşmediğinde çalıştırılacak varsayılan bir durumu içermelidir. Her bir case ifadesi, başarısızlık hatasını önleyecek şekilde bir break ifadesiyle sonlandırılmalıdır. Bir durum başarısız olduğunda, durum test ifadesiyle eşleşmeyebilse de, sonraki case ifadesindeki kodu çalıştırır.

Parametreler
expression:* — Herhangi bir ifade.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, başarısız olup varsayılan duruma geçen bir switch ifadesini tanımlar:
var switchExpression:int = 3;
		
switch (switchExpression) {
	case 0:
		trace(0);
		break;
	case 1:
		trace(1);
		break;
	case 2:
		trace(2);
		break;
	default:
		trace("Not 0, 1, or 2");
}

// Not 0, 1, or 2

İlgili API Öğeleri

thisbirincil ifade anahtar sözcüğü 
Kullanım

this

Bir yöntemin kapsayıcı nesnesine bir başvuru. Bir komut dosyası çalıştırıldığında, this anahtar sözcüğü, komut dosyasını içeren nesneye başvurur. Yöntem gövdesinin içinde, this anahtar sözcüğü, çağrılan yöntemi içeren sınıf örneğine başvurur.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Dinamik sınıfta tanımlanan bir işlevi çağırmak için, this öğesini kullanarak uygun kapsamdaki işlevi çağırmanız gerekir:
// incorrect version of Simple.as
/*
dynamic class Simple {
    function callfunc() {
        func();
    }
}
*/
// correct version of Simple.as
dynamic class Simple {
    function callfunc() {
        this.func();
    }
}
Şu kodu komut dosyanıza ekleyin:
var simpleObj:Simple = new Simple();
simpleObj.func = function() {
	trace("hello there");
}
simpleObj.callfunc();
callfunc() yönteminde this öğesini kullandığınızda, bir önceki kod çalışır. Ancak, yukarıdaki örnekte yorum satırına çevrilen yanlış Simple.as sürümünü kullandıysanız, bir sözdizimi hatası alırsınız.

throw İfadeler  
Kullanım

throw expression 

İşlenebilecek veya catch kod bloğu tarafından yakalanabilecek bir hata oluşturur ya da atar. Bir istisna catch bloğu tarafından yakalanmazsa, atılan değerin dize olarak temsili Çıktı paneline gönderilir. Bir istisna catch veya finally bloğu tarafından yakalanmazsa, atılan değerin dize olarak temsili günlük dosyasına gönderilir. Tipik olarak, Error sınıfının veya alt sınıflarının örneklerini atarsınız (bkz. Örnek bölümü).

Tipik olarak, Error sınıfının veya alt sınıflarının örneklerini atarsınız (bkz. Örnek bölümü).

Parametreler
expression:* — Bir ActionScript ifadesi veya nesnesi.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Bu örnekte, checkEmail() adında bir işlev, kendisine iletilen dizenin düzgün şekilde biçimlendirilmiş bir e-posta adresi olup olmadığını kontrol eder. Dize bir @ sembolü içermezse, işlev bir hata atar.
function checkEmail(email:String) { 
	if (email.indexOf("@") == -1) { 
		throw new Error("Invalid email address"); 
	} 
} 
checkEmail("someuser_theirdomain.com");
Daha sonra şu kod, bir try kod bloğu içinde aynı işlevi (checkEmail()) çağırır. E-posta dizesi geçerli bir e-posta adresi içermiyorsa, trace ifadesi tarafından hata mesajı verilir.
try { 
	checkEmail("Joe Smith"); 
} 
catch (e) { 
	trace(e); 
}
// Error: Invalid email address.
Şu örnekte, Error sınıfının bir alt sınıfı atılır. Bu alt sınıfın bir örneğini atmak için checkEmail() işlevi değiştirilir.
// Define Error subclass InvalidEmailError 
class InvalidEmailAddress extends Error { 
    public function InvalidEmailAddress() {
    	message = "Invalid email address."; 
    }
}
Şu kodu komut dosyanıza girin:
import InvalidEmailAddress; 
function checkEmail(email:String) { 
	if (email.indexOf("@") == -1) { 
		throw new InvalidEmailAddress(); 
	} 
} 
try { 
	checkEmail("Joe Smith"); 
} 
catch (e) { 
	trace(e);
}
// Error: Invalid email address.

İlgili API Öğeleri

truebirincil ifade anahtar sözcüğü 
Kullanım

true

Doğruyu temsil eden Boolean değeri. Boolean değeri true veya false olur; true değerinin tersi, false olur. Otomatik veri türleme, true öğesini bir sayıya dönüştürdüğünde 1 olur; true öğesini bir dizeye dönüştürdüğünde "true" olur.

Parametreler

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, bir if ifadesinde true değerinin kullanımını göstermektedir:
var shouldExecute:Boolean;
// ...
// code that sets shouldExecute to either true or false goes here
// shouldExecute is set to true for this example:

shouldExecute = true;

if (shouldExecute == true) {
    trace("your statements here");
}

// true is also implied, so the if statement could also be written:
// if (shouldExecute) {
//         trace("your statements here");
// }
Şu örnek, otomatik veri türlemenin true değerini 1 sayısına nasıl dönüştürdüğünü göstermektedir:
var myNum:Number;
myNum = 1 + true;
trace(myNum); // 2

İlgili API Öğeleri

try..catch..finally İfadeler  
Kullanım

try { 
    // try block 
} finally { 
    // finally block  
} 

try { 
    // try block 
} catch(error[:ErrorType1]) {
    // catch block 
} [catch(error[:ErrorTypeN]) { 
    // catch block 
}] [finally {
    // finally block 
}]

Hata olabilecek bir kod bloğunu kapsar ve sonra hataya yanıt verir. İstisna işleme, try..catch..finally ifadeleri kullanılarak uygulanır ve ActionScript 3.0'daki çalışma zamanı hatalarını işleme için birincil mekanizmadır. Bir çalışma zamanı hatası gerçekleştiğinde, Flash Player bir istisna atar, başka bir deyişle Flash Player normal çalışmayı askıya alır ve özel bir Hata türü nesnesi oluşturur. Daha sonra Flash Player hata nesnesini kullanılabilir birinci catch bloğuna iletir veya atar. Herhangi bir catch bloğu kullanılabilir değilse, istisnanın yakalanmamış bir istisna olduğu düşünülür. Yakalanmamış istisnalar, komut dosyasının sonlandırılmasına neden olur.

Kodunuzda açıkça istisnalar atmak için throw ifadesini kullanabilirsiniz. Herhangi bir değeri atabilirsiniz ancak nesne, esneklik sağladığından ve Flash Player uygulamasının davranışıyla eşleştiğinden, en iyi uygulama bir nesne atmaktır.

İster Flash Player tarafından, isterse kendi kodunuz tarafından atılmış olsun, bir istisnayı yakalamak için, istisnayı atabilecek kodu try bloğuna yerleştirin. try bloğundaki kodlardan herhangi biri istisna atarsa kontrol, catch bloğuna ve sonra varsa finally bloğuna iletimleri kontrol eder. İstisna atılmış olup olmamasına bakılmaksızın, finally bloğu her zaman çalıştırılır. try bloğu içindeki kod bir istisna atmazsa (başka bir deyişletry bloğu normal şekilde tamamlanırsa), catch bloğunun içindeki kod yok sayılır ancak is ignored, finally bloğunun içindeki kod çalıştırılır. return ifadesi kullanılarak try bloğu çıksa da, finally bloğu çalıştırılır.

try bloğunun ardından bir catch bloğu, bir finally bloğu veya her ikisi gelmelidir. Tek bir try bloğu birden çok catch bloğu içerebilirken yalnızca bir finally bloğu içerebilir. try bloklarını istediğiniz kadar derin düzeylerde yuvalayabilirsiniz.

catch işleyicisinin içinde belirtilen error parametresi e veya theException veya x gibi basit bir tanımlayıcı olmalıdır. Parametre türlü de olabilir. Türlü parametreler birden çok catch bloğuyla kullanıldığında, tek bir try bloğundan atılan birden çok hata nesnesi türünü yakalamanıza olanak sağlar.

Atılan istisna bir nesneyse, atılan nesnenin belirtilen türde bir alt sınıf olması durumunda tür eşleşir. Belirli türde bir hata atılırsa, karşılık gelen hatayı işleyen catch bloğu çalıştırılır. Belirtilen türde olmayan bir istisna atılırsa, catch bloğu çalıştırılmaz ve try bloğundan istisna ile eşleşen catch işleyicisine otomatik olarak istisna atılır.

Bir işlev içinde hata atılırsa ve işlev catch işleyicisini içermiyorsacatchbloğu bulununcaya kadar Flash Player bu işlevden ve diğer çağıran işlevlerinden çıkar. Bu işlem süresince tüm düzeylerde finally işleyicileri çağrılır.

Not: Bir try bloğunda olay işleyicisini çağıran bir olay göndericisi varsa, catch bloğu olay işleyicisinde oluşturulan hatayı yakalamaz. Bundan sonra oluşturulan tüm hatalar LoaderInfo.uncaughtErrorEvents dinlenerek yakalanabilir.

Parametreler
error:* — Bir throw ifadesinden atılan ifade, tipik olarak Error sınıfının veya bunun alt sınıflarından birinin örneği.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Aşağıdaki örnek hata işleme için try..catch ifadesi içinde nasıl oluşturulduğunu ve işlendiğini gösterir. try bloğu içindeki kod, kuraldışı bir işlem içerir. Bir dize kendini alt öğe olarak ekleyemez. Sonuç olarak, Flash Player bir istisna atar ve karşılık gelen catch bloğuna ArgumentError türünde bir nesne iletir.
import flash.display.Sprite;

var spr:Sprite = new Sprite();
try {
	spr.addChild(spr);
}
catch (e:ArgumentError) {
	trace (e); // ArgumentError: Error #2024: An object may not be added as a child of itself.
}
Şu örnekte, RecordSetException ve MalformedRecord nesneleri, Error sınıfının alt sınıflarıdır.
class RecordSetException extends Error { 
	public function RecordSetException () {
		message = "Record set exception occurred."; 
	}
}

class MalformedRecord extends Error { 
	public function MalformedRecord {
		message = "Malformed record exception occurred."; 
	}
}
RecordSet sınıfının sortRows() yöntemi içinde, oluşan istisna türüne bağlı olarak, bu önceden tanımlanan hata nesnelerinden biri atılır. Şu örnek, bu kodun nasıl görünebileceğini gösterir:
class RecordSet { 
	public function sortRows() { 
		var returnVal:Number = randomNum(); 
		if (returnVal == 1) { 
			throw new RecordSetException(); 
		} 
		else if (returnVal == 2) { 
			throw new MalformedRecord(); 
		} 
	}
	public function randomNum():Number { 
		return Math.round(Math.random() * 10) % 3; 
	}
}
Son olarak, şu kod, RecordSet sınıfının bir örneğinde sortRows() yöntemini çağırır. sortRows() tarafından atılan her bir hata nesnesi türü için catch bloklarını tanımlar.
import RecordSet; 
var myRecordSet:RecordSet = new RecordSet();
try { 
	myRecordSet.sortRows(); 
	trace("everything is fine"); 
} 
catch (e:RecordSetException) { 
	trace(e.toString()); 
} 
catch (e:MalformedRecord) { 
	trace(e.toString()); 
}

İlgili API Öğeleri

use namespacedirektifine bakın 
Kullanım

use namespace ns1[, ns2, ...nsN]

Belirtilen ad alanlarının açık ad alanları kümesine eklenmesini sağlar. Geçerli kod bloğundan çıkıldığında, belirtilen ad alanları, açık ad alanları kümesinden kaldırılır. use namespace direktifi, bir program, paket tanımı veya sınıf tanımının üst düzeyinde görüntülenebilir.

Parametreler
nsN:Namespace — Açık ad alanları kümesine eklenecek bir veya daha fazla ad alanı.

İlgili API Öğeleri

vartanım anahtar sözcüğü 
Kullanım

var variableName [= value1][...,variableNameN[=valueN]] 

Bir değişkeni belirtir. Bir işlev içinde değişkenleri bildirirseniz, değişkenler yerel olur. Bu değişkenler işlev için tanımlanır ve işlev çağrısının sonunda zaman aşımına uğrar.

Başka bir nesnenin kapsamındaki bir değişkeni yerel bir değişken olarak bildiremezsiniz.

my_array.length = 25; // ok 
var my_array.length = 25; // syntax error 

Bir değişkenin sonuna, ardından veri türü gelen iki nokta karakterini ekleyerek, o değişkene veri türü atayabilirsiniz.

Bildirimleri virgüllerle ayırarak (bu sözdizimi, kodunuzdaki netliği azaltabilse de), tek bir ifadede birden çok değişken bildirebilirsiniz:

var first:String = "Bart", middle:String = "J.", last:String = "Bartleby";

Parametreler
variableName:* — Bir tanımlayıcı.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu ActionScript, yeni bir ürün adları dizisi oluşturur. Array.push, dizinin sonuna bir öğe ekler.
var product_array:Array = new Array("Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze"); 
product_array.push("Flex"); 
trace(product_array); 
// Studio,Dreamweaver,Flash,ColdFusion,Contribute,Breeze,Flex

İlgili API Öğeleri

while İfadeler  
Kullanım

while (condition) { 
	// statement(s)
}

Bir koşulu değerlendirir ve koşul true olarak değerlendirilirse, koşulu tekrar değerlendirmeye dönmeden önce bir veya daha fazla ifadeyi çalıştırır. Koşul false olarak değerlendirildikten sonra ifadeler atlanır ve döngü sona erer.

while ifadesi şu adım serisini gerçekleştirir. 1 ile 4 arasındaki adımların her bir tekrarı, döngünün yinelemesi olarak adlandırılır. Şu adımlarda gösterildiği gibi, her yinelemenin başında koşul test edilir:

  1. condition ifadesi değerlendirilir.
  2. condition öğesi true olarak değerlendirilirse veya true Boolean değerine dönüştürülen bir değer (örn. sıfır dışında bir sayı) olarak değerlendirilirse, adım 3'e gidin. Aksi takdirde, while ifadesi tamamlanır ve çalıştırma while döngüsünden sonra bir sonraki ifadede yeniden başlatılır.
  3. statement(s) ifade bloğunu çalıştırın. continue ifadesiyle karşılaşılırsa, kalan ifadeleri atlayın ve adım 1'e gidin. break ifadesiyle karşılaşılırsa, while ifadesi tamamlanır ve çalıştırma, while döngüsünden sonra bir sonraki ifadede yeniden başlatılır.
  4. Adım 1'e gidin.

Döngü, genellikle bir sayaç değişkeni belirtilen bir değerden düşük olduğunda eylem gerçekleştirmek için kullanılır. Her döngünün sonunda, belirtilen değere ulaşılıncaya kadar sayaç artırılır. Bu noktada, condition öğesi artık true olmaz ve döngü sona erer.

Yalnızca bir ifade çalıştırılacaksa, while ifadesi tarafından çalıştırılacak ifadeleri kapsayan küme parantezleri ({}) gerekli değildir.

Parametreler
condition:Boolean — true veya false olarak değerlendirilen bir ifade.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnekte, bir ifadeyi test etmek için while ifadesi kullanılır. i değeri 20'den düşük olduğunda, i değeri izlenir. Koşul artık true olmadığında döngüden çıkılır.
var i:Number = 0; 
while (i < 20) { 
	trace(i); 
	i += 3; 
}
/*
0 
3 
6 
9 
12
15 
18
*/

İlgili API Öğeleri

with İfadeler  
Kullanım

with (object:Object) { 
	// statement(s)
}

Bir veya birkaç ifadenin çalıştırılması için kullanılacak varsayılan bir nesne oluşturarak potansiyel olarak yazılması gereken kod miktarını azaltır.

object parametresi, statement(s) parametresindeki özelliklerin, değişkenlerin ve işlevlerin okunduğu bağlam olur. Örneğin, object öğesi my_array olursa ve belirtilen özelliklerden ikisi length ve concat olursa, bu özellikler otomatik şekilde my_array.length ve my_array.concat olarak okunur. Başka bir örnekte, object öğesi state.california olursa, with ifadesi içindeki eylem veya ifadeler, california örneğinin içinden çağrılır.

ActionScript, statement(s) parametresinde bir tanımlayıcının değerini bulmak için, object tarafından belirtilen kapsam zincirinin başından başlayarak belirli bir sırayla kapsam zincirindeki düzeylerin her birinde tanımlayıcıyı arar.

Tanımlayıcıları çözümlemek için with ifadesi tarafından kullanılan kapsam zinciri, şu listedeki birinci öğeyle başlar ve son öğeye kadar devam eder:

  • En içteki with ifadesinde object parametresinde belirtilen nesne
  • En dıştaki with ifadesinde object parametresinde belirtilen nesne
  • Activation nesnesi (komut dosyası işlevde çağrılan yerel değişkenleri tutan bir işlevi çağırdığında otomatik olarak oluşturulan geçici bir nesne)
  • Geçerli olarak çalıştırılan komut dosyasını içeren nesne
  • Global nesnesi (Math ve String gibi yerleşik nesneler)

with ifadesinin içine bir değişken ayarlamak için, with ifadesinin dışında değişkeni bildirmiş olmanız ya da değişkenin bulunmasını istediğiniz Zaman Çizelgesine tam yolu girmeniz gerekir. with ifadesinde bir değişkeni bildirmeden ayarlarsanız, with ifadesi, kapsam zincirine göre değer arar. Değişken yoksa, yeni değer, with ifadesinin çağrıldığı Zaman Çizelgesinde ayarlanır.

Parametreler
object:Object — ActionScript nesnesinin veya film klibinin bir örneği.

Örnek
Bu örnek nasıl kullanılır?
Şu örnek, someOther_mc örneğinin _x ve _y özelliklerini ayarlar ve sonra someOther_mc öğesine Kare 3'e gidip durmasını bildirir. with (someOther_mc) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); } Şu kod parçası, with ifadesi kullanılmadan önceki kodun nasıl yazılacağını gösterir. someOther_mc._x = 50; someOther_mc._y = 100; someOther_mc.gotoAndStop(3); with ifadesi, kapsam listesindeki birden çok öğeye aynı anda erişilmesinde yararlıdır. Şu örnekte, yerleşik Math nesnesi kapsam zincirinin önüne yerleştirilir. Math öğesi varsayılan nesne olarak ayarlandığında, cos, sin ve PI tanımlayıcıları sırayla Math.cos, Math.sin ve Math.PI öğesine çözümlenir. a, x, y ve r tanımlayıcıları, Math nesnesinin yöntemleri veya özellikleri değildir, ancak polar() işlevinin nesne etkinleştirme kapsamında bulunduklarından, karşılık gelen yerel değişkenlere çözümlenirler.
function polar(r:Number):void { 
	var a:Number, x:Number, y:Number; 
	with (Math) { 
		a = PI * pow(r, 2); 
		x = r * cos(PI); 
		y = r * sin(PI / 2); 
	} 
	trace("area = " + a); 
	trace("x = " + x); 
	trace("y = " + y); 
} polar(3);
/* 
area = 28.2743338823081 
x = -3 
y = 3
*/

[ X ]Niçin İngilizce?
ActionScript 3.0 Başvurusu'ndaki içerik İngilizce görünür

ActionScript 3.0 Başvurusu'nun tüm bölümleri tüm dillere çevrilmemiştir. Bir dil öğesi çevrilmediğinde İngilizce görünür. Örneğin, ga.controls.HelpBox sınıfı hiçbir dile çevrilmez. Bu nedenle, başvurunun Türkçe versiyonunda ga.controls.HelpBox sınıfı İngilizce görünür.