Noções básicas sobre a programação de exibição

Flash Player 9 e posterior, Adobe AIR 1.0 e posterior

Cada aplicativo desenvolvido no ActionScript 3.0 tem uma hierarquia de objetos exibidos, conhecida como lista de exibição , apresentada a seguir. A lista de exibição contém todos os elementos visíveis do aplicativo.

<Hierarquia de listas de exibição>

Conforme mostrado na ilustração, os elementos de exibição podem pertencer a um ou mais dos seguintes grupos:

  • O Palco

    O Palco é o contêiner básico de objetos de exibição. Cada aplicativo tem um objeto Stage, que contém todos os objetos de exibição da tela. O Palco é o contêiner de nível superior e está no topo da hierarquia da lista de exibição:

    Cada arquivo SWF tem uma classe ActionScript associada, conhecida como a classe principal do arquivo SWF . Quando um arquivo SWF é aberto no Flash Player ou no Adobe AIR, o Flash Player ou o AIR chama a função do construtor dessa classe, e a ocorrência criada (que sempre é um tipo do objeto de exibição) é adicionada como filho do objeto Stage. A classe principal de um arquivo SWF sempre amplia a classe Sprite (para obter mais informações, consulte Vantagens da abordagem da lista de exibição ).

    Você pode acessar o palco por meio da propriedade stage de qualquer ocorrência de DisplayObject. Para obter mais informações, consulte Configuração de propriedades do palco .

  • Objetos de exibição

    No ActionScript 3.0, todos os elementos que aparecem na tela de um aplicativo são tipos de objetos de exibição . O pacote flash.display contém uma classe DisplayObject , que é uma classe-base estendida por uma série de outras classes. Essas classes diferentes representam tipos diferentes de objetos de exibição, como formas vetoriais, clipes de filme e campos de texto, entre outros. Para obter uma visão geral dessas classes, consulte Vantagens da abordagem da lista de exibição .

  • Contêineres de objeto de exibição

    Os contêineres são tipos especiais de objeto de exibição que, além de ter sua própria representação visual, podem conter objetos filho que também são objetos de exibição.

    A classe DisplayObjectContainer é uma subclasse da classe DisplayObject. Um objeto DisplayObjectContainer pode conter vários objetos de exibição em sua lista de filhos . Por exemplo, a ilustração a seguir mostra um tipo de objeto DisplayObjectContainer conhecido como Sprite que contém vários objetos de exibição:

    <Entidade gráfica com objetos de exibição>
    A.
    Um objeto SimpleButton. Esse tipo de objeto de exibição tem estados “up”, “down” e “over” diferentes.

    B.
    Um objeto Bitmap. Nesse caso, o objeto Bitmap foi carregado a partir de um JPEG externo por meio de um objeto Loader.

    C.
    Um objeto Shape. O “quadro de imagem” contém um retângulo arredondado que é desenhado no ActionScript. Esse objeto Shape tem o filtro Sombra projetada aplicado.

    D.
    Um objeto TextField.

    No âmbito da discussão sobre objetos de exibição, os objetos DisplayObjectContainer também são conhecidos como contêineres de objeto de exibição ou simplesmente contêineres . Conforme mencionado anteriormente, o palco é um contêiner de objetos de exibição.

    Embora todos os objetos de exibição visíveis sejam herdados da classe DisplayObject, o tipo de cada um é de uma subclasse específica da classe DisplayObject. Por exemplo, existe uma função de construtor para as classes Shape ou Video, mas não existe nenhum função assim para a classe DisplayObject.

Conceitos e termos importantes

A lista de referência a seguir contém termos importantes que você vai encontrar ao conhecer o gráfico de programação do ActionScript:

Alfa
O valor de cor que representa a quantidade de transparência (melhor dizendo, a quantidade de opacidade) de uma cor. Por exemplo, uma cor com um canal alfa de 60% mostra apenas 60% de sua intensidade total e é 40% transparente.

Gráfico de bitmap
Um elemento gráfico que é definido no computador como uma grade (linhas e colunas) de pixels coloridos. Em geral, os gráficos de bitmap incluem fotos digitais e imagens similares.

Modo de mesclagem
Uma especificação de como o conteúdo de duas imagens sobrepostas deve interagir. Normalmente, uma imagem opaca em cima de outra imagem simplesmente bloqueia a imagem subjacente para que não fique visível. No entanto, modos de mesclagem diferentes fazem com que as cores das imagens se misturem de formas diferentes, de modo que o conteúdo resultante é uma combinação das duas imagens.

Lista de exibição
A hierarquia de objetos de exibição que será renderizada como o conteúdo visível na tela pelo Flash Player e pelo AIR. O palco é a raiz da lista de exibição e todos os objetos de exibição anexados ao palco ou a um de seus filhos formam a lista de exibição (mesmo que o objeto não seja realmente renderizado, por exemplo, se estiver fora dos limites do palco).

Objeto de exibição
Um objeto que representa algum tipo de conteúdo visual no Flash Player ou no AIR. Apenas objetos de exibição podem ser incluídos na lista de exibição e todas as classes desses objetos são subclasses de DisplayObject.

Contêiner do objeto de exibição
Um tipo especial de objeto de exibição que pode conter objetos de exibição filhos além de (geralmente) ter sua própria representação visual.

Classe principal do arquivo SWF
A classe que define o comportamento do objeto de exibição mais externo de um arquivo SWF e que, conceitualmente, é a classe do próprio arquivo SWF. Por exemplo, em um SWF criado com autoria em Flash, a classe principal é a classe document. Ela contém uma “linha do tempo principal” que contém todas as outras linhas do tempo; a classe principal do arquivo SWF é a classe da qual a linha do tempo principal é uma ocorrência.

Mascaramento
Técnica para ocultar algumas partes de uma imagem (ou de exibir apenas algumas partes da imagem). As partes mascaradas da imagem ficam transparentes, de modo que o conteúdo subjacente é exibido. O termo está relacionado à fita isolante do pintor que é usada para impedir que algumas áreas sejam pintadas.

Palco
O contêiner visual que é a base ou o plano de fundo de todo o conteúdo visual de um SWF.

Transformação
Ajuste de uma característica visual de um gráfico como a rotação do objeto, a alteração da escala, a inclinação ou distorção da forma ou a alteração da cor.

Gráfico vetorial
Elemento gráfico que é definido no computador como linhas e formas desenhadas com características específicas (como espessura, comprimento, tamanho, ângulo e posição).