| 
  
           
            Istnieje kilka dodatkowych elementów wykorzystywanych do tworzenia programów w kodzie ActionScript.
            
           
            
           
           
            Operatory
           
            
             
              Operatory
             
             to specjalne symbole (a niekiedy słowa) służące do wykonywania obliczeń. Najczęściej używane są do wykonywania operacji matematycznych oraz do porównywania wartości. Z reguły operator działa na jednej lub kilku wartościach i generuje pojedynczy wynik. Na przykład:
             
             
              
               Operator dodawania (
               
                +
               
               ) dodaje dwie liczby i daje w wyniku jedną liczbę:
               var sum:Number = 23 + 32;
              
               Operator mnożenia (
               
                *
               
               ) mnoży dwie liczby i daje w wyniku jedną liczbę:
               var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight;
              
               Operator równości (
               
                ==
               
               ) sprawdza, czy dwie wartości są równe, i daje w wyniku jedną wartość prawda albo fałsz (Boolean):
               if (dayOfWeek == "Wednesday") 
{ 
    takeOutTrash(); 
}
               Tak jak ilustrują to przykłady, operator równości oraz pozostałe operatory „porównań” najczęściej używane są z instrukcją
               
                if
               
               w celu ustalenia, czy określone instrukcje są wykonywane, czy nie.
               
           
            
           
           
            Komentarze
           
            
             Podczas pisania kodu w języku ActionScript możliwe jest również pisanie komentarzy. Na przykład: czasami wymagane jest wyjaśnienie działania konkretnych wierszy kodu lub wyjaśnienie przyczyn podjęcia określonej decyzji.
             
              Komentarze do kodu
             
             to narzędzie umożliwiające dopisywanie w programie tekstów ignorowanych przez komputer. W języku ActionScript dostępne są dwa rodzaje komentarzy:
             
             
              
               Komentarze jednowierszowe: komentarz jednowierszowy rozpoczyna się od dwóch ukośników umieszczonych w dowolnym miejscu w wierszu. Komputer ignoruje wszystko za ukośnikami aż do końca wiersza:
               // This is a comment; it's ignored by the computer. 
var age:Number = 10; // Set the age to 10 by default.
              
               Komentarze wielowierszowe: komentarz wielowierszowy składa się ze znacznika początku (
               
                /*
               
               ), treści komentarza i znacznika końca (
               
                */
               
               ). Komputer ignoruje wszystko między znacznikami początku i końca bez względu na to, ile wierszy obejmuje taki komentarz:
               /* 
This is a long description explaining what a particular 
function is used for or explaining a section of code. 
 
In any case, the computer ignores these lines. 
*/ 
             Innym częstym zastosowaniem komentarzy jest tymczasowe „wyłączenie” jednego lub większej liczby wierszy kodu. Na przykład: można użyć znaków komentarza w celu przetestowania innego sposobu wykonania pewnych operacji. Znaki komentarza można również wykorzystać w celu określenia, dlaczego fragmenty kodu ActionScript nie działają zgodnie z oczekiwaniami.
             
           
            
           
           
            Sterowanie przepływem wykonania
           
            
             Często zdarza się, że pewne operacje w programie powinny być powtarzane, wykonywane lub nie w zależności od spełnienia określonych warunków itd.
             
              Sterowanie przepływem wykonania
             
             polega właśnie na podejmowaniu decyzji o wykonywaniu określonych operacji. Język ActionScript udostępnia kilka elementów sterujących przepływem wykonania.
             
             
              
               Funkcje: funkcje przypominają skróty. Pełnią rolę skrótów — umożliwiają zgrupowanie szeregu operacji pod jedną nazwą, mogą być także używane do wykonywania obliczeń. Funkcje są potrzebne przy obsłudze zdarzeń, ale stosuje się je także jako ogólne narzędzie do grupowania szeregu instrukcji.
              
              
               Pętle: struktura pętli umożliwia wyznaczenie zbioru instrukcji, które komputer wykonuje określoną liczbę razy lub tyle razy, aż zostanie spełniony określony warunek. Pętle są często używane do manipulowania kilkoma elementami pokrewnymi przy użyciu zmiennej, której wartość zmienia się przy każdym wykonaniu pętli.
              
              
               Instrukcje warunkowe: jest to sposób określania instrukcji, które są wykonywane tylko po spełnieniu określonych warunków. Służą również do udostępniania alternatywnych zestawów instrukcji dla różnych warunków. Najczęściej używaną instrukcją warunkową jest instrukcja
               
                if
               
               . Instrukcja
               
                if
               
               sprawdza wartość lub wyrażenie ujęte w nawiasy. Jeśli wartością jest
               
                true
               
               , wówczas wykonywane są wiersze kodu w nawiasach sześciennych. W przeciwnym wypadku są one ignorowane. Na przykład:
               if (age < 20) 
{ 
    // show special teenager-targeted content 
}
               Instrukcja
               
                else
               
               , używana razem z instrukcją
               
                if
               
               , umożliwia wskazanie alternatywnych instrukcji, które komputer ma być wykonać, gdy warunek nie jest spełniony (nie ma wartości
               
                true
               
               ):
               if (username == "admin") 
{ 
    // do some administrator-only things, like showing extra options 
} 
else 
{ 
    // do some non-administrator things 
} 
           |  |  |