Scripts voor bewegingstweens opnemen
Flash Player 9 en hoger, Adobe AIR 1.0 en hoger, vereist Flash CS3 of hoger
De header in de ActionScript-code die u uit Flash kopieert, vermeldt alle modules die nodig zijn ter ondersteuning van de bewegingstween.
Bewegingstweenklassen
De belangrijkste klassen zijn AnimatorFactory, MotionBase en Motion uit het pakket
fl.motion
. Afhankelijk van de eigenschappen die de bewegingstween manipuleert, hebt u mogelijk aanvullende klassen nodig. Als de bewegingstween bijvoorbeeld het weergaveobject transformeert of draait, importeert u de desbetreffende
flash.geom
-klassen. Als de tween filters toepast, importeert u de
flash.filter
-klassen. In ActionScript is een bewegingstween een instantie van de klasse Motion. De klasse Motion slaat een hoofdframe-animatiereeks op die op een visueel object kan worden toegepast. De animatiegegevens hebben betrekking op positie, schaal, rotatie, scheeftrekking, kleur, filters en versnelling.
De volgende ActionScript-code is gekopieerd uit een bewegingstween die is gemaakt om een weergaveobject met de instantienaam
Symbol1_2
te animeren. In de code wordt een variabele gedeclareerd voor het MotionBase-object
__motion_Symbol1_2
. De klasse MotionBase is de bovenliggende klasse van de klasse Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Daarna wordt in het script het Motion-object gemaakt:
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
Motion-objectnamen
In het vorige geval genereert Flash automatisch de naam
__motion_Symbol1_2
voor het Motion-object. Het voorvoegsel
__motion_
wordt aan de naam van het weergaveobject toegevoegd. De automatisch gegenereerde naam is dus gebaseerd op de instantienaam van het doelobject van de bewegingstween in het Flash-programma voor het schrijven van programmacode. De eigenschap
duration
van het Motion-object geeft het totale aantal frames in de bewegingstween aan:
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Standaard krijgt de instantie van het weergaveobject waarvan u de bewegingstween wilt kopiëren automatisch een naam als deze nog geen naam heeft.
Wanneer u ActionScript die door Flash is gemaakt opnieuw gebruikt in uw eigen animatie, kunt u de naam houden die Flash automatisch voor de tween genereert of kunt u deze vervangen met een andere naam. Als u de naam van de tween verandert, moet u erop letten dat u deze in het hele script aanpast.
Een andere mogelijkheid is dat u in Flash een zelfgekozen naam toekent aan het doelobject van de bewegingstween. Maak vervolgens de bewegingstween en kopieer het script. Welke benadering u ook gebruikt, let erop dat elk Motion-object in uw ActionScript-code een unieke naam heeft.
|
|
|