シェーダーを使用して描画の塗りを作成する場合は、描画 API メソッドを使用してベクターシェイプを作成します。描画 API を使用してビットマップイメージをビットマップ塗りに使用できるのと同様に、シェーダーの出力はシェイプの塗りに使用されます。シェーダーの塗りを作成するには、コード内のシェイプの描画を開始する場所で、Graphics オブジェクトの
beginShaderFill()
メソッドを呼び出します。次のリストに示すように、
beginShaderFill()
メソッドの第 1 引数として Shader オブジェクトを渡します。
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader);
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150);
canvas.graphics.endFill();
// add canvas to the display list to see the result
シェーダーを描画の塗りとして使用する場合は、シェーダーで必要なすべての入力イメージ値およびパラメーター値を設定します。
次の例は、シェーダーを描画の塗りとして使用する方法を示します。この例では、シェーダーによって 3 つの点のグラデーションが作成されます。三角形の頂点にグラデーションの 3 色が示され、中間でブレンドされます。さらに、各色が回転し、回転するカラーエフェクトのアニメーションが作成されます。
ActionScript コードには 3 つのメソッドがあります。
-
init()
:アプリケーションがロードされると、
init()
メソッドが呼び出されます。このメソッドでは、三角形の頂点を表す Point オブジェクトの初期値を設定します。また、
canvas
という名前の Sprite インスタンスも作成します。後から、
updateShaderFill()
で、1 フレームに 1 回、シェーダーの結果が
canvas
に描画されます。最後に、シェーダーのバイトコードファイルがロードされます。
-
onLoadComplete()
:
onLoadComplete()
メソッドで、
shader
という名前の Shader オブジェクトが作成されます。また、パラメーターの初期値も設定されます。最後に、
updateShaderFill()
メソッドが
enterFrame
イベントのリスナーとして追加されるため、アニメーションエフェクトを作成するために 1 フレームに 1 回呼び出されます。
-
updateShaderFill()
:
updateShaderFill()
メソッドは 1 フレームに 1 回呼び出され、アニメーションエフェクトを作成します。このメソッドで、シェーダーのパラメーター値が計算され、設定されます。次に、
beginShaderFill()
メソッドを呼び出してシェーダーの塗りを作成し、別の描画 API メソッドを呼び出してシェーダーの結果を三角形に描画します。
この例の ActionScript コードは次のようになります。Flash Builder の ActionScript のみのプロジェクトでは、このクラスをメインアプリケーションクラスとして使用します。または、Flash Professional の FLA ファイルでは、ドキュメントクラスとして使用します。
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ThreePointGradient extends Sprite
{
private var canvas:Sprite;
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
private var topMiddle:Point;
private var bottomLeft:Point;
private var bottomRight:Point;
private var colorAngle:Number = 0.0;
private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians
public function ThreePointGradient()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
var size:int = 400;
topMiddle = new Point(size / 2, 10);
bottomLeft = new Point(0, size - 10);
bottomRight = new Point(size, size - 10);
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill);
}
private function updateShaderFill(event:Event):void
{
colorAngle += .06;
var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle);
var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120);
var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120);
shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0];
shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0];
shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0];
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.beginShaderFill(shader);
canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.endFill();
}
}
}
次の例は、「ThreePointGradient.pbj」という Pixel Bender バイトコードファイルの作成に使用された ThreePointGradient シェーダーカーネルのソースコードです。
<languageVersion : 1.0;>
kernel ThreePointGradient
<
namespace : "Petri Leskinen::Example";
vendor : "Petri Leskinen";
version : 1;
description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors.";
>
{
parameter float2 point1 // coordinates of the first point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 0);
>;
parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default
<
defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point2 // coordinates of the second point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default
<
defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point3 // coordinates of the third point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default
<
defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
>;
output pixel4 dst;
void evaluatePixel()
{
float2 d2 = point2 - point1;
float2 d3 = point3 - point1;
// transformation to a new coordinate system
// transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1)
float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y);
float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1);
// repeat the edge colors on the outside
pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0
// interpolating the output color or alpha value
dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y);
}
}
注意:
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)でのレンダリング時にシェーダーの塗りを使用する場合、塗りつぶされる領域の色はシアンになります。
描画 API を使用したシェイプの描画について詳しくは、
描画 API の使用
を参照してください。