ネイティブ拡張を使用するアプリケーションをパッケージ化するには、ADT を使用します。拡張を使用するアプリケーションをパッケージ化する際に、アプリケーションのパッケージ化ターゲットと一致するプラットフォームが ANE ファイル内で指定されているかどうかが、ADT によって検証されます。例えば、プラットフォーム
Android-ARM
は、Android apk パッケージと照合されます。
また、ADT では、
default
プラットフォームが任意のターゲットパッケージと照合されます。
default
プラットフォームは、ActionScript 専用の拡張を指定します。アプリケーションバンドル拡張を使用する AIR アプリケーションについて考えてみます。AIR では、拡張で指定されているプラットフォームの中にデバイスと対応するものがない場合にのみ、
default
プラットフォーム拡張の ActionScript ライブラリをロードします。
例えば、
iPhone-ARM
、
Android-ARM
および
default
の各プラットフォームを指定しているアプリケーションバンドル拡張について考えてみます。この拡張を使用しているアプリケーションを Windows プラットフォーム上で実行した場合、拡張の
default
プラットフォームライブラリが使用されます。
したがって、アプリケーションバンドル用に ANE ファイルを作成する場合は、ANE ファイルを使用するアプリケーションをパッケージ化するときに ADT で使用される次のルールを考慮してください。
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Android アプリケーションパッケージを作成するには、ANE ファイルに
Android-ARM
プラットフォームを含める必要があります。または、ANE ファイルに default プラットフォームとその他のプラットフォームを 1 つ以上含める必要があります。
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iOS アプリケーションパッケージを作成するには、ANE ファイルに
iPhone-ARM
プラットフォームを含める必要があります。または、ANE ファイルに default プラットフォームとその他のプラットフォームを 1 つ以上含める必要があります。
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iOS シミュレーターアプリケーションパッケージを作成するには、ANE ファイルに
iPhone-x86
プラットフォームを含める必要があります。または、ANE ファイルに default プラットフォームとその他のプラットフォームを 1 つ以上含める必要があります。
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Mac OS X アプリケーションパッケージを作成するには、ANE ファイルに
MacOS-x86-64
プラットフォームを含める必要があります。または、ANE ファイルに default プラットフォームとその他のプラットフォームを 1 つ以上含める必要があります。
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Windows アプリケーションパッケージを作成するには、ANE ファイルに
Windows-x86
プラットフォームを含める必要があります。または、ANE ファイルに default プラットフォームとその他のプラットフォームを 1 つ以上含める必要があります。
アプリケーションには 1 つのプラットフォーム実装しかバンドルされませんが、ADL ユーティリティを使用して拡張を含むアプリケーションをテストする際には、実装が実行時に選択されます。このように実行時に選択されることから、テストプラットフォームおよび ANE パッケージによって動作が異なることがあります。例えば、ANE に
Android-ARM
、
Windows-x86
および
default
のプラットフォームの実装が含まれている場合、テストコンピューターが Windows を実行しているか Mac OS X を実行しているかによってテスト時に使用される実装が異なります。Windows では、
Windows-x86
プラットフォーム実装が使用されます(これは、モバイルプロファイルでテストする場合も当てはまります)。Mac OS X では、
default
実装が使用されます。