Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 su dispositivi mobiliPotete eseguire gli esempi di codice ActionScript 3.0 su dispositivi mobili che supportano Flash Player 10.1. Tuttavia, un esempio di codice viene in genere eseguito per apprendere il funzionamento di particolari classi e metodi. In tal caso, eseguite l'esempio su un dispositivo non mobile, come un computer desktop, in cui potete utilizzare istruzioni trace e altri strumenti di debug di Flash Professional o Flash Builder per aumentare la comprensione del codice di esempio. Se desiderate eseguire l'esempio su un dispositivo mobile, potete copiare i file nel dispositivo o su un server Web. Per copiare i file nel dispositivo ed eseguire l'esempio nel browser, eseguite le operazioni seguenti:
Per copiare i file in un server Web ed eseguire l'esempio nel browser del dispositivo, eseguite le operazioni seguenti:
Dimensioni dello stageLe dimensioni dello stage utilizzate quando si esegue un esempio su un dispositivo mobile sono molto inferiori rispetto a quelle per altri dispositivi. Numerosi esempi non richiedono dimensioni dello stage particolari. Durante la creazione del file SWF, specificate le dimensioni dello stage appropriate per il dispositivo. Ad esempio, specificate 176 x 208 pixel. Lo scopo degli esempi pratici nella Guida di sviluppo di ActionScript 3.0 è illustrare concetti e classi ActionScript 3.0 diverse. Le interfacce utente sono progettate per rendere e funzionare al meglio su computer desktop e laptop. Sebbene sia possibile utilizzare gli esempi su dispositivi mobili, le dimensioni dello stage e il design dell'interfaccia utente non sono adatte per schermi di piccole dimensioni. Adobe consiglia di eseguire esempi pratici su un computer per apprendere ActionScript e quindi utilizzare frammenti di codice pertinenti nelle applicazioni per dispositivi mobili. Campi di testo invece di istruzioni traceDurante l'esecuzione di un esempio su un dispositivo mobile, l'output delle istruzioni trace dell'esempio non è visibile. Per vedere l'output, create un'istanza della classe TextField. Quindi, aggiungete il testo delle istruzioni trace nella proprietà text del campo di testo. Per impostare un campo di testo da utilizzare per il tracciamento, potete utilizzare la funzione seguente: function createTracingTextField(x:Number, y:Number,
width:Number, height:Number):TextField {
var tracingTF:TextField = new TextField();
tracingTF.x = x;
tracingTF.y = y;
tracingTF.width = width;
tracingTF.height = height;
// A border lets you more easily see the area the text field covers.
tracingTF.border = true;
// Left justifying means that the right side of the text field is automatically
// resized if a line of text is wider than the width of the text field.
// The bottom is also automatically resized if the number of lines of text
// exceed the length of the text field.
tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
tracingTF.defaultTextFormat = myFormat;
addChild(tracingTF);
return tracingTF;
}
Ad esempio, aggiungete questa funzione alla classe di documento come una funzione privata. Quindi, in altri metodi della classe di documento, tracciate i dati utilizzando codice simile al seguente: var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150);
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line.
traceField.appendText("data to trace\n");
traceField.appendText("more data to trace\n");
// Use the following line to clear the text field.
traceField.appendText("");
Il metodo appendText() accetta solo un valore come parametro. Questo valore è stringa (un'istanza String oppure un valore letterale di stringa). Per stampare il valore di una variabile non stringa, convertite innanzitutto il valore in una stringa. A tal scopo, il modo più semplice è chiamare il metodo toString() dell'oggetto: var albumYear:int = 1999;
traceField.appendText("albumYear = ");
traceField.appendText(albumYear.toString());
Dimensioni testoMolti esempi utilizzano campi di testo per illustrare un concetto. A volte è opportuno regolare le dimensioni del testo nei campi di testo di un dispositivo mobile per migliorare la leggibilità. Ad esempio, se un esempio utilizza un'istanza di campo di testo denominata myTextField, modificate la dimensione del testo con il codice seguente: // Use a text size that works well on the device. var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); myFormat.size = 18; myTextField.defaultTextFormat = myFormat Rilevamento dell'input dell'utenteIl sistema operativo e il browser per dispositivi mobili rilevano alcuni eventi input dell'utente che il contenuto SWF non riceve. Il comportamento specifico dipende dal sistema operativo e dal browser, ma potrebbe portare a un comportamento imprevisto quando si eseguono gli esempi su un dispositivo mobile. Per ulteriori informazioni, vedete Precedenza KeyboardEvent. Inoltre, le interfacce utente di molti esempi sono progettate per un computer desktop or laptop. Ad esempio, la maggior parte degli esempi pratici nella Guida per gli sviluppatori di ActionScript 3.0 sono adatti per la visualizzazione desktop. Di conseguenza, l'intero stage non è a volte visibile sullo schermo del dispositivo mobile. La capacità di eseguire la panoramica del contenuto del browser dipende dal browser. Inoltre, gli esempi non sono progettati per catturare e gestire gli eventi di scorrimento e panoramica. Di conseguenza, alcune interfacce utente degli esempi non sono adatte per essere eseguite su schermi di piccole dimensioni. Adobe consiglia di eseguire esempi su un computer per apprendere ActionScript e quindi utilizzare frammenti di codice pertinenti nelle applicazioni per dispositivi mobili. Per ulteriori informazioni, vedete Panoramica e scorrimento di oggetti di visualizzazione. Gestione dello stato attivoAlcuni esempi richiedono di assegnare lo stato attivo a un campo. Assegnando lo stato attivo a un campo potete, ad esempio, immettere testo o selezionare un pulsante. Per assegnare lo stato attivo a un campo, utilizzate il dispositivo di puntamento, ad esempio una penna o il vostro dito. Oppure, utilizzate i tasti di navigazione del dispositivo. Per selezionare un pulsante con stato attivo, utilizzate il tasto di selezione del dispositivo allo stesso modo del tasto Invio del computer. In alcuni dispositivi è sufficiente toccare due volte un pulsante per selezionarlo. Per ulteriori informazioni sullo stato attivo, vedete Gestione degli elementi attivi. Gestione di eventi del mouseMolti esempi intercettano eventi del mouse. In un computer, questi eventi del mouse si possono verificare, ad esempio, quando un utente passa sopra un oggetto di visualizzazione con il mouse, oppure fa clic con il pulsante del mouse su un oggetto di visualizzazione. Nei dispositivi mobili, gli eventi generati dai dispositivi di puntamento, ad esempio un penna o il dito, sono chiamati eventi di tocco. Flash Player 10.1 mappa gli eventi di tocco agli eventi del mouse. Questa corrispondenza garantisce che il contenuto SWF distribuito prima di Flash Player 10.1 continui a funzionare. Di conseguenza, gli esempi funzionano quando si utilizza un dispositivo di puntamento per selezionare o trascinare un oggetto di visualizzazione. PrestazioniLa potenza di elaborazione dei dispositivi mobili è inferiore a quella dei dispositivi desktop. Alcuni esempi che richiedono molte risorse della CPU potrebbero essere eseguiti lentamente su dispositivi mobili. L'esempio in Esempio dell'API di disegno: Algorithmic Visual Generator esegue calcoli e disegni estesi per ogni fotogramma inserito. L'esecuzione di questo esempio su un computer illustra varie API di disegno. Tuttavia, l'esempio non è adatto per alcuni dispositivi mobili a causa delle restrizioni di prestazione. Per ulteriori informazioni sulle prestazioni su dispositivi mobili, vedete Ottimizzazione delle prestazioni per la piattaforma Adobe Flash. Procedure ottimaliGli esempi non considerano le procedure ottimali per lo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili. Le restrizioni di memoria e potenza di elaborazione dei dispositivi mobili richiedono considerazioni speciali. Analogamente, l'interfaccia utente per schermi di piccole dimensioni ha esigenze diverse rispetto al display del desktop. Per ulteriori informazioni sullo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili, vedete Ottimizzazione delle prestazioni per la piattaforma Adobe Flash. |
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