Il pacchetto flash.geom contiene classi per la definizione di oggetti geometrici, ad esempio punti, rettangoli e matrici di trasformazione. Queste classi non attivano individualmente delle funzionalità, ma vengono utilizzate per definire le proprietà degli oggetti da usare in altre classi.
Tutte le classi che consentono di eseguire funzioni geometriche si basano sul principio che qualsiasi posizione dello schermo può essere rappresentata come un piano bidimensionale. Lo schermo è considerato un grafico con un asse orizzontale (x) e un asse verticale (y). Qualsiasi
punto
dello schermo può essere rappresentato da una coppia di valori x e y, cioè da due
coordinate
.
Ogni oggetto di visualizzazione, compreso lo Stage, è dotato del proprio
spazio di coordinate
, sostanzialmente un proprio grafico in cui segnare la posizione degli oggetti di visualizzazione di livello secondario, i disegni e così via. L'
origine
corrisponde alla posizione di coordinate 0, 0 (ovvero, il punto di intersezione degli assi x e y), situato nell'angolo superiore sinistro dell'oggetto di visualizzazione. Questo vale sempre per lo Stage, ma può variare per altri oggetti di visualizzazione. I valori sull'asse x aumentano spostandosi verso destra e diminuiscono spostandosi verso sinistra. Per le posizioni a sinistra dell'origine, la coordinate x è negativa. Tuttavia, a differenza dei sistemi di coordinate tradizionali, i valori di coordinate del runtime Flash sull'asse y aumentano spostandosi verso la parte inferiore dello schermo e diminuiscono spostandosi verso la parte superiore dello schermo. I valori sopra l'origine hanno un valore di coordinata y negativo. Poiché l'angolo superiore sinistro dello Stage è l'origine del suo spazio di coordinate, la maggior parte degli oggetti sullo Stage hanno una coordinata x maggiore di 0 e inferiore alla larghezza dello Stage. Lo stesso oggetto ha una coordinata y maggiore di 0 e inferiore all'altezza dello Stage.
Per rappresentare singoli punti in uno spazio di coordinate potete usare istanze della classe Point. È possibile creare un'istanza di Rectangle per rappresentare una zona rettangolare in uno spazio di coordinate. Gli utenti avanzati possono usare un'istanza di Matrix per applicare trasformazioni multiple o complesse a un oggetto di visualizzazione. Molte delle trasformazioni più semplici, come la rotazione, lo spostamento e la modifica in scala possono essere applicate direttamente a un oggetto di visualizzazione tramite le proprietà dell'oggetto. Per ulteriori informazioni sull'applicazione delle trasformazioni tramite le proprietà dell'oggetto di visualizzazione, vedete
Manipolazione di oggetti di visualizzazione
.
Concetti e termini importanti
L'elenco di riferimento seguente contiene termini geometrici importanti:
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Coordinate cartesiane
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Le coordinate sono generalmente rappresentate da una coppia di numeri (come 5, 12 o 17, -23). I due numeri rappresentano, rispettivamente, la coordinata x e la coordinata y.
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Spazio di coordinate
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Il grafico delle coordinate contenute in un oggetto di visualizzazione, su cui sono posizionati i relativi elementi secondari.
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Origine
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Il punto di intersezione degli assi x e y in uno spazio di coordinate. Questo punto ha coordinate 0, 0.
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Punto
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Una posizione singola in uno spazio di coordinate. Nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript, la posizione lungo gli assi x e y (le coordinate del punto) definisce il punto.
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Punto di registrazione
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Origine (coordinate 0, 0) dello spazio di coordinate di un oggetto di visualizzazione.
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Modifica in scala
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Le dimensioni di un oggetto rispetto alle proprie dimensioni originali. Quando si modifica in scala un oggetto si modificano le sue dimensioni allungandolo o riducendolo.
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Conversione
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Modifica delle coordinate di un punto da uno spazio di coordinate a un altro.
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Trasformazione
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Modifica di una caratteristica visiva di un'immagine, come rotazione di un oggetto, modifica della scala, inclinazione o distorsione di un oggetto, alterazione del colore.
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Asse X
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L'asse orizzontale nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript.
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Asse Y
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L'asse verticale nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript.