L’accélération matérielle peut optimiser les performances graphiques de certaines classes d’objets d’affichage. Vous trouverez ci-dessous quelques conseils d’amélioration des performances graphiques :
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Essayez de limiter le nombre d’éléments visibles sur la scène. Le rendu de chaque élément et son impact sur les éléments qui l’entourent prennent un certain temps.
Lorsqu’il est superflu d’afficher un objet d’affichage, définissez la propriété
visible
correspondante sur
false
ou supprimez-le de la scène par le biais de
removeChild()
. Ne vous contentez pas de définir la propriété
alpha
correspondante sur 0.
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Evitez les modes de fusion en général et le mode de fusion des calques en particulier. Dans la mesure du possible, utilisez le mode de fusion normal.
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Les filtres d’objet d’affichage se traduisent par une charge de calcul élevée. Réservez-les aux cas où ils sont absolument nécessaires. L’utilisation de quelques filtres dans un écran d’introduction, par exemple, ne présente généralement pas de problème. Evitez toutefois d’appliquer des filtres à un grand nombre d’objets, à des objets en cours d’animation ou lorsque l’utilisation d’une cadence élevée s’impose.
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Evitez les formes associées à un morphing.
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Evitez l’écrêtage.
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Dans la mesure du possible, définissez le paramètre
repeat
sur
false
lorsque vous appelez la méthode
Graphic.beginBitmapFill()
.
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Ne dessinez pas inutilement. Appliquez la couleur d’arrière-plan en tant qu’arrière-plan. Ne superposez pas les formes de grande taille. A chaque pixel à dessiner correspond une charge de traitement. Cela est particulièrement vrai pour les objets d’affichage qui ne prennent pas en charge l’accélération matérielle.
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Evitez les formes à pointes longues et fines, les bords qui se recoupent ou un volume élevé de détails le long des bords. Le rendu de ces formes est en effet plus long que celui des objets d’affichage aux bords lisses. Cela est particulièrement vrai pour les objets d’affichage qui ne prennent pas en charge l’accélération matérielle.
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Créez des bitmaps dont la taille est inférieure à 2
n
x 2
m
bits, mais proche de cette valeur. Si les dimensions ne sont pas nécessairement exprimées sous la forme 2 à la puissance n, elles ne doivent ni s’en éloigner, ni dépasser cette valeur. Ainsi, le rendu d’une image de 31 x 15 pixels est plus rapide que celui d’une image de 33 x 17 pixels. (32 et 16 sont des puissances de 2, et 31 et 15 sont des valeurs légèrement inférieures.) Ces images utilisent en outre plus efficacement la mémoire.
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Limitez la taille des objets d’affichage à 1 024 x 1 024 pixels (ou 2 048 x 2 048 sur les périphériques les plus récents).
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