Utilisation des exemples de code ActionScript

Le meilleur moyen pour comprendre le fonctionnement des classes et des méthodes est d’exécuter un exemple de code ActionScript 3.0. Vous pouvez recourir aux exemples de diverses façons, en fonction des périphériques que vous utilisez ou ciblez.

Ordinateurs exécutant Flash Professional ou Flash Builder
Voir Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Professional ou Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Builder pour plus d’informations sur le mode d’utilisation de ces environnements de développement en vue d’exécuter les exemples ActionScript 3.0. Utilisez les instructions trace et d’autres outils de débogage pour mieux comprendre le fonctionnement d’un exemple de code.

Périphériques mobiles
Vous pouvez exécuter les exemples de code ActionScript 3.0 sur des périphériques mobiles qui prennent en charge Flash Player 10.1 et les versions ultérieures. Voir Exécution d’exemples ActionScript 3.0 sur un périphérique mobile . Vous pouvez par ailleurs exécuter ces exemples sur votre ordinateur à l’aide de Flash Professional ou de Flash Builder.

Périphériques TV
Bien que vous ne puissiez pas exécuter ces exemples sur des périphériques TV, vous pouvez en tirer parti en les exécutant sur votre ordinateur. Voir Flash Platform for TV sur le site Web Adobe Developer Connection pour plus d’informations sur le développement d’applications pour périphériques TV.

Types d’exemples

Les types d’exemples de code ActionScript 3.0 sont les suivants :

Exemples de type fragment de code

Un exemple de type fragment de code se présente comme suit :

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Les fragments de code ne contiennent que le code nécessaire à l’illustration d’un concept unique. Ils ne comportent généralement pas d’instruction de package ou de classe.

Exemples basés sur les classes

De nombreux exemples illustrent le code source associé à une classe ActionScript entière. Un exemple basé sur une classe se présente comme suit :

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

Le code d’un exemple basé sur une classe comprend une instruction de package, une déclaration de classe et une fonction de constructeur.

Exemples pratiques contenant plusieurs fichiers source

La plupart des rubriques du Guide du développeur d’ActionScript 3.0 se concluent par des exemples pratiques qui illustrent l’utilisation de certaines fonctionnalités ActionScript dans un contexte pratique et réel. Ces exemples comportent généralement plusieurs fichiers, à savoir :

  • Un ou plusieurs fichiers ActionScript source

  • Un fichier FLA à utiliser avec Flash Professional

  • Un ou plusieurs fichiers MXML à utiliser avec Flash Builder

  • Des fichiers de données, d’image et de son ou autres actifs utilisés par l’exemple d’application (facultatifs)

Ces exemples sont le plus souvent livrés sous forme de fichiers d’archives ZIP.

Liste des exemples du guide du développeur dans le fichier ZIP

Le fichier ZIP pour Flash Professional CS5 et Flex 4 (à télécharger depuis www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr ) contient les exemples suivants :

De nombreux articles de démarrage rapide figurant dans le Centre des développeurs Flash et Flex comportent également des exemples pratiques.

Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Professional

Appliquez l’une des procédures suivantes (selon le type d’exemple) pour exécuter un exemple à l’aide de Flash Professional.

Exécution d’un exemple de fragment de code dans Flash Professional

Pour exécuter un exemple de fragment de code dans Flash Professional :

  1. Choisissez Fichier > Nouveau.

  2. Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez Document Flash et cliquez sur OK.

    Une nouvelle fenêtre Flash apparaît.

  3. Cliquez sur la première image du premier calque dans le panneau Scénario.

  4. Dans le panneau Actions, saisissez ou collez l’exemple de fragment de code.

  5. Choisissez Fichier > Enregistrer. Attribuez un nom au fichier et cliquez sur OK.

  6. Pour tester l’exemple, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.

Exécution d’un exemple basé sur une classe dans Flash Professional

Pour exécuter un exemple basé sur une classe dans Flash Professional :

  1. Sélectionnez Fichier > Nouveau.

  2. Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez un fichier ActionScript, puis cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre d’édition apparaît.

  3. Copiez l’exemple de code basé sur une classe et collez-le dans la fenêtre d’édition.

    S’il s’agit de la classe de document principale du programme, la classe doit étendre la classe MovieClip :

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Assurez-vous également que toutes les classes auxquelles fait référence l’exemple sont déclarées à l’aide d’instructions import .

  4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Attribuez au fichier le nom de la classe stipulée dans l’exemple (tel ExempleMenuContextuel.as).
    Remarque : certains exemples basés sur les classes, tels que l’exemple de la classe flashx.textLayout.container.ContainerController , comprennent plusieurs niveaux dans la déclaration du package ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Pour ces exemples, enregistrez le fichier dans un sous-dossier qui doit correspondre à la déclaration du package (flashx/textLayout/container/examples) ou supprimez le nom du package (afin qu’ActionScript démarre avec le package { uniquement) pour tester le fichier depuis n’importe quel emplacement.
  5. Sélectionnez Fichier > Nouveau.

  6. Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez Document Flash (ActionScript 3.0) et cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre Flash apparaît.

  7. Dans le champ Classe du document du panneau Propriétés, entrez le nom de la classe de l’exemple, qui doit correspondre au nom du fichier source ActionScript que vous venez d’enregistrer (ExempleMenuContextuel, par exemple).

  8. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Attribuez au fichier FLA le nom de la classe stipulée dans l’exemple (tel ExempleMenuContextuel.fla).

  9. Pour tester l’exemple, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.

Exécution d’un exemple pratique dans Flash Professional

Les exemples pratiques sont le plus souvent livrés sous forme de fichiers d’archives ZIP. Pour exécuter un exemple pratique dans Flash Professional :

  1. Désarchivez le fichier ZIP dans le dossier de votre choix.

  2. Dans Flash Professional, sélectionnez Fichier > Ouvrir.

  3. Accédez au dossier où vous avez désarchivé le fichier ZIP. Sélectionnez le fichier FLA dans ce dossier, puis cliquez sur Ouvrir.

  4. Pour tester l’exemple, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.

Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Builder

Appliquez l’une des procédures suivantes (selon le type d’exemple) pour exécuter un exemple à l’aide de Flash Builder.

Exécution d’un exemple de fragment de code dans Flash Builder

Pour exécuter un exemple de fragment de code dans Flash Builder :

  1. Créez un projet Flex (en sélectionnant File > New > Flex Project) ou créez une application MXML dans un projet Flex existant (en sélectionnant File > New > MXML Application). Attribuez au projet ou à l’application un nom descriptif tel que ExempleMenuContextuel.

  2. Dans le fichier MXML généré, ajoutez une balise <mx:Script> .

  3. Collez le contenu de l’exemple de fragment de code entre les balises <mx:Script> et </mx:Script> . Enregistrez le fichier MXML.

  4. Pour exécuter l’exemple, sélectionnez l’option de menu Run > Run associée au principal fichier MXML (Run > Run ExempleMenuContextuel, par exemple).

Exécution d’un exemple basé sur une classe dans Flash Builder

Pour exécuter un exemple basé sur une classe dans Flash Builder :

  1. Sélectionnez File > New > ActionScript Project.

  2. Entrez le nom de la classe principale (ExempleMenuContextuel, par exemple) dans le champ Project Name. Utilisez les valeurs par défaut des autres champs ou modifiez-les en fonction de l’environnement en vigueur. Cliquez sur Finish pour créer le projet et le principal fichier ActionScript.

  3. Effacez tout contenu généré du fichier ActionScript. Collez l’exemple de code, y compris les instructions de package et d’importation, dans le fichier ActionScript et enregistrez ce dernier.

    Remarque : certains exemples basés sur les classes, tels que l’exemple de la classe flashx.textLayout.container.ContainerController , comprennent plusieurs niveaux dans la déclaration du package ( package flashx.textLayout.container.examples { ). Pour ces exemples, enregistrez le fichier dans un sous-dossier qui doit correspondre à la déclaration du package (flashx/textLayout/container/examples) ou supprimez le nom du package (afin qu’ActionScript démarre avec le package { uniquement) pour tester le fichier depuis n’importe quel emplacement.
  4. Pour exécuter l’exemple, sélectionnez l’option de menu Run > Run associée au nom de la classe ActionScript principale (Run > Run ExempleMenuContextuel, par exemple).

Exécution d’un exemple pratique dans Flash Builder

Les exemples pratiques sont le plus souvent livrés sous forme de fichiers d’archives ZIP. Pour exécuter un exemple pratique dans Flash Builder :

  1. Désarchivez le fichier ZIP dans le dossier de votre choix. Attribuez au dossier un nom descriptif tel qu’ExempleMenuContextuel.

  2. Dans Flash Builder, sélectionnez File > New Flex Project. Dans la section Project Location, cliquez sur Browse et sélectionnez le dossier contenant les fichiers d’exemple. Dans le champ Project Name, entrez le nom du dossier (ExempleMenuContextuel, par exemple). Utilisez les valeurs par défaut des autres champs ou modifiez-les en fonction de l’environnement en vigueur. Cliquez sur Next pour poursuivre la procédure.

  3. Dans le panneau Output, cliquez sur Next pour accepter la valeur par défaut.

  4. Dans le panneau Source Paths, cliquez sur le bouton Browse en regard du champ Main Application File. Sélectionnez le principal fichier MXML dans le dossier d’exemples. Cliquez sur Finish pour créer les fichiers de projet.

  5. Pour exécuter l’exemple, sélectionnez l’option de menu Run > Run associée au principal fichier MXML (Run > Run ExempleMenuContextuel, par exemple).

Exécution d’exemples ActionScript 3.0 sur un périphérique mobile

Vous pouvez exécuter des exemples de code ActionScript 3.0 sur un périphérique mobile qui prend en charge Flash Player 10.1. Ceci dit, cette opération a généralement pour objet d’apprendre à utiliser des classes et méthodes déterminées. Dans ce cas de figure, exécutez l’exemple sur un périphérique non mobile tel qu’un ordinateur de bureau. L’ordinateur de bureau permet de faire appel à des instructions de suivi et autres outils de débogage Flash Professional ou Flash Builder pour se familiariser avec un exemple de code.

Pour exécuter l’exemple sur un périphérique mobile, copiez les fichiers correspondant sur ce dernier ou sur un serveur Web. Pour copier les fichiers sur le périphérique et exécuter l’exemple dans le navigateur, procédez comme suit :

  1. Créez le fichier SWF en vous référant aux instructions stipulées dans Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Professional ou Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Builder . Dans Flash Professional, vous créez le fichier SWF par le biais de Contrôle > Tester l’animation. Dans Flash Builder, vous créez le fichier SWF lors de l’exécution, du débogage ou de la création du projet Flash Builder.

  2. Copiez le fichier SWF dans un répertoire du périphérique mobile. Utilisez à cet effet le logiciel fourni avec le périphérique mobile.

  3. Dans la barre d’adresse du navigateur sur le périphérique mobile, entrez la chaîne « file:// URL » associée au fichier SWF. Entrez par exemple file://applications/MonExemple.swf .

Pour copier les fichiers sur un serveur Web et exécuter l’exemple dans le navigateur du périphérique, procédez comme suit :

  1. Créez un fichier SWF et un fichier HTML. Commencez par suivre les instructions figurant dans Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Professional ou Exécution d’exemples ActionScript 3.0 dans Flash Builder . Dans Flash Professional, la sélection de Contrôle > Tester l’animation crée le fichier SWF uniquement. Pour créer les deux fichiers, commencez par sélectionner à la fois Flash et HTML sur l’onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Sélectionnez ensuite Fichier > Publier pour créer à la fois le fichier HTML et le fichier SWF. Dans Flash Builder, vous créez le fichier SWF et le fichier HTML lors de l’exécution, du débogage ou de la création du projet Flash Builder.

  2. Copiez les fichiers SWF et HTML dans un répertoire hébergé sur le serveur Web.

  3. Dans la barre d’adresse du navigateur du périphérique mobile, entrez l’adresse HTTP du fichier HTML. Entrez par exemple http://www.MonServeurWeb/exemples/MonExemple.html .

Avant d’exécuter un exemple sur un périphérique mobile, tenez compte des considérations suivantes.

Taille de la scène

La taille de scène activée lorsque vous exécutez un exemple sur un périphérique mobile est considérablement inférieure à la taille en vigueur sur un périphérique non mobile. De nombreux exemples ne nécessitent pas une taille de scène spécifique. Lorsque vous créez le fichier SWF, stipulez une taille de scène adaptée au périphérique (176 x 208 pixels, par exemple).

Les exemples pratiques figurant dans le Guide du développeur d’Adobe ActionScript 3.0 ont pour objet d’illustrer divers concepts et classes ActionScript 3.0. Tant au niveau présentation qu’au niveau fonctionnement, leur interface utilisateur est adaptée à un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable. Bien que les exemples fonctionnent sur un périphérique mobile, la taille de la scène et la conception de l’interface utilisateur ne conviennent pas à un écran de taille réduite. Adobe recommande d’exécuter les exemples pratiques sur un ordinateur pour se familiariser avec le code ActionScript, puis d’utiliser des fragments de code appropriés dans les applications mobiles.

Substitution de champs de texte aux instructions de suivi

Lorsque vous exécutez un exemple sur un périphérique mobile, il est impossible de visualiser le résultat des instructions de suivi correspondantes. Pour visualiser le résultat, créez une occurrence de la classe TextField. Ajoutez ensuite le texte issu des instructions de suivi à la fin de la propriété text du champ de texte.

La fonction suivante permet de définir un champ de texte à des fins de suivi :

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Ajoutez par exemple cette fonction à la classe du document en tant que fonction privée. Pour les autres méthodes de la classe du document, effectuez le suivi des données par le biais d’un code similaire à celui-ci :

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

La méthode appendText() n’accepte qu’une seule valeur à titre de paramètre. Cette valeur est une chaîne (occurrence de String ou littéral de chaîne). Pour imprimer la valeur d’une variable qui n’est pas une chaîne, commencez par convertir la valeur en chaîne. A cet effet, la technique la plus simple consiste à appeler la méthode toString() de l’objet :

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Taille du texte

De nombreux exemples font appel aux champs de texte pour illustrer un concept. Régler la taille du contenu d’un champ de texte optimise parfois sa lisibilité sur un périphérique mobile. Ainsi, si un exemple fait appel à une occurrence de champ de texte appelée myTextField , le code suivant permet de modifier la taille du contenu :

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Capture des entrées utilisateur

Le système d’exploitation et le navigateur du périphérique mobile capturent certains événements de type entrée utilisateur que ne reçoit pas le contenu SWF. Bien que le comportement varie selon le système d’exploitation et le navigateur, l’exécution d’exemples sur un périphérique mobile risque d’entraîner des résultats inattendus. Pour plus d’informations, voir Priorité des événements KeyboardEvent .

L’interface utilisateur de nombreux exemples est par ailleurs adaptée à un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable. Ainsi, la plupart des exemples pratiques figurant dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0 sont conçus pour être visualisés sur un ordinateur de bureau. De ce fait, il est parfois impossible d’afficher la scène dans son intégralité sur l’écran d’un périphérique mobile. Les fonctionnalités de défilement du contenu du navigateur varient selon ce dernier. En outre, les exemples ne sont pas conçus pour capturer et traiter les événements de défilement horizontal ou vertical. L’interface utilisateur de certains exemples n’est de ce fait pas adaptée à un écran de petite taille. Adobe recommande d’exécuter les exemples sur un ordinateur pour se familiariser avec le code ActionScript, puis d’utiliser des fragments de code appropriés dans les applications mobiles.

Pour plus d’informations, voir Défilement horizontal ou vertical des objets d’affichage .

Gestion du focus

Certains exemples nécessitent l’attribution du focus à un champ. Vous pouvez ainsi entrer du texte ou sélectionner un bouton. Pour ce faire, faites appel au périphérique de pointage du périphérique mobile, tel un stylet ou le doigt. Vous disposez également des touches de navigation du périphérique mobile pour attribuer le focus à un champ. Pour sélectionner un bouton doté du focus, utilisez la touche de sélection du périphérique mobile à l’instar de la touche Entrée sur un ordinateur. Sur certains périphériques, il suffit de taper deux fois sur un bouton pour le sélectionner.

Pour plus d’informations sur le focus, voir Gestion de la cible d’action .

Gestion des événements de souris

De nombreux exemples écoutent les événements de souris. Sur un ordinateur, ces événements de souris se produisent, par exemple, lorsqu’un utilisateur survole un objet d’affichage ou clique sur un objet d’affichage à l’aide de la souris. Sur un périphérique mobile, les événements issus de périphériques de pointage tels qu’un stylet ou un doigt portent le nom d’événements tactiles. Flash Player 10.1 mappe les événements tactiles sur les événements de souris. Ce mappage assure le fonctionnement du contenu SWF développé avant Flash Player 10.1. Par conséquent, les exemples fonctionnent lorsque l’utilisateur sélectionne ou fait glisser un objet d’affichage à l’aide d’un périphérique de pointage.

Performances

La puissance de traitement d’un périphérique mobile est inférieure à celle d’un ordinateur de bureau. Certains exemples qui sollicitent intensivement l’unité centrale risquent de s’exécuter lentement sur un périphérique mobile. Ainsi, l’exemple figurant dans Exemple d’utilisation de l’API de dessin : générateur algorithmique d’effets visuels effectue un grand nombre d’opérations de calcul et de dessin à chaque image. L’exécution de cet exemple sur un ordinateur illustre diverses API de dessin. L’exemple n’est toutefois pas adapté à certains périphériques mobiles, en raison de leurs performances limitées.

Pour plus d’informations sur les performances d’une application sur un périphérique mobile, voir Optimisation des performances pour la plate-forme Adobe Flash .

Recommandations d’utilisation

Les exemples ne tiennent pas compte des recommandations d’utilisation en matière de développement d’applications pour un périphérique mobile. Considérez les limites de mémoire et de puissance de traitement des périphériques mobiles. De même, l’interface utilisateur destinée à un écran de taille réduite possède des caractéristiques différentes de celles d’une interface pour écran d’ordinateur de bureau. Pour plus d’informations sur le développement d’applications pour périphérique mobile, voir Optimisation des performances pour la plate-forme Adobe Flash .