Principes de base de la gestion des événements

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Vous pouvez concevoir un événement comme tout type d’action qui se produit dans votre fichier SWF et qui présente un intérêt pour vous en tant que programmeur. Par exemple, la plupart des fichiers SWF prennent en charge une certaine forme d’interaction, qu’il s’agisse d’une action aussi simple qu’un clic avec la souris ou d’une opération plus complexe, telle que l’acceptation et le traitement des données saisies dans un formulaire. Toute interaction de ce type dans le fichier SWF est considérée comme un événement. Des événements peuvent également se produire sans aucun interaction directe de l’utilisateur, par exemple lorsque le chargement des données depuis un serveur se termine ou qu’une caméra reliée devient active.

Dans ActionScript 3.0, tout événement est représenté par un objet événement, qui correspond à une occurrence de la classe Event ou de l’une de ses sous-classes. Le rôle d’un objet événement est non seulement de stocker des informations relatives à un événement spécifique, mais aussi de contenir des méthodes qui favorisent la manipulation de cet objet. Par exemple, lorsque Flash Player ou AIR détecte un clic de la souris, il crée un objet événement (une occurrence de la classe MouseEvent) qui représente cet événement particulier.

Après la création d’un objet événement, Flash Player ou AIR le distribue , ce qui signifie que l’objet événement est transmis à l’objet représentant la cible de l’événement. L’objet qui doit recevoir l’objet événement ainsi distribué est appelé cible d’événement . Par exemple, lorsqu’une caméra reliée devient active, Flash Player distribue un objet événement directement à la cible de l’événement, dans ce cas l’objet représentant la caméra. Toutefois, si la cible d’événement se trouve dans la liste d’affichage, l’objet événement est transmis tout au long de la hiérarchie de la liste d’affichage jusqu’à ce qu’il atteigne la cible en question. Dans certains cas, l’objet événement se « propage » ensuite vers le haut de la hiérarchie de la liste d’affichage, selon le même cheminement. Cette traversée de la hiérarchie de la liste d’affichage correspond au flux d’événements .

Vous pouvez « écouter » les objets événement de votre code grâce aux écouteurs d’événement. Les écouteurs d’événement sont des fonctions ou des méthodes que vous écrivez pour répondre aux différents événements. Pour garantir que le programme réagisse aux événements, vous devez ajouter des écouteurs d’événement soit à la cible d’événement, soit à l’un des objets de la liste d’affichage qui font partie du flux d’événements de l’objet événement.

Chaque fois que vous écrivez un code d’écouteur d’événement, il suit cette structure de base (les éléments en gras sont des espaces réservés que vous rempliriez pour votre cas particulier) :

function eventResponse(eventObject:EventType):void 
{ 
    // Actions performed in response to the event go here. 
} 
 
eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);

Ce code a un double rôle. Tout d’abord, il définit une fonction, qui est une manière de spécifier les actions à exécuter en réponse à l’événement. Ensuite, il appelle la méthode addEventListener() de l’objet source, « inscrivant » ainsi la fonction auprès de l’événement spécifié de sorte que lorsque l’événement survient, les actions de la fonction ont lieu. Lorsque l’événement se produit, la cible de l’événement vérifie sa liste de toutes les fonctions et méthodes enregistrées en tant qu’écouteurs d’événement. Elle appelle ensuite chacune d’elles, transmettant l’objet événement à titre de paramètre.

Vous devez apporter quatre modifications à ce code pour créer votre propre écouteur d’événement. Premièrement, vous devez remplacer le nom de la fonction par celui que vous souhaitez utiliser (ceci doit être modifié à deux endroits, là où le code indique eventResponse ). Deuxièmement, vous devez spécifier le nom de la classe de l’objet événement qui est envoyé par l’événement que vous souhaitez écouter ( EventType dans le code), et vous devez indiquer la constante pour l’événement en question ( EVENT_NAME dans la liste). Troisièmement, vous devez appeler la méthode addEventListener() sur l’objet qui enverra l’événement ( eventTarget dans ce code). Vous pouvez également modifier le nom de la variable utilisée comme paramètre de la fonction ( eventObject dans ce code).

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante contient des termes importants utilisés dans le cadre de la rédaction de routines de gestion des événements :

Propagation
Certains événements donnent lieu à une propagation afin de permettre à un objet d’affichage parent de réagir aux événements distribués par ses enfants.

Phase de propagation
Partie du flux d’événements dans laquelle un événement est propagé jusqu’aux objets d’affichage parent. La phase de propagation suit la phase de capture et la phase cible.

Phase de capture
Partie du flux d’événements dans laquelle un événement se propage de la cible la plus générale vers l’objet cible le plus spécifique. La phase de capture précède la phase cible et la phase de propagation.

Comportement par défaut
Certains événements sont liés à un comportement appelé comportement par défaut. Par exemple, lorsqu’un utilisateur tape du texte dans un champ, un événement de saisie de texte est déclenché. Le comportement par défaut de cet événement consiste à afficher le caractère tapé dans le champ de texte—mais vous pouvez annuler ce comportement par défaut (si vous ne souhaitez pas afficher le caractère tapé, par exemple).

Distribuer
Indiquer à des écouteurs d’événements qu’un événement a eu lieu.

Evénement
Opération subie par un objet et que ce dernier peut signaler à d’autres objets.

Flux d’événements
Lorsque des événements concernent un objet de la liste d’affichage (un objet affiché à l’écran), tous les objets qui contiennent cet objet sont informés de l’événement et avertissent à leur tour les écouteurs d’événements correspondants. Ce processus commence avec la scène et se poursuit à travers la liste d’affichage jusqu’à l’objet réel où s’est produit l’événement. Il recommence ensuite avec la scène. Ce processus est appelé flux d’événements.

Objet événement
Objet contenant des informations sur l’occurrence d’un événement particulier, qui est envoyé à tous les écouteurs lorsqu’un événement est distribué.

Cible d’événement
Objet qui envoie un événement. Par exemple, si l’utilisateur clique sur un bouton situé dans un Sprite se trouvant dans la scène, tous ces objets envoient des événements mais c’est au niveau de la cible d’événement que se produit l’événement (le bouton cliqué, dans ce cas).

Ecouteur
Objet ou fonction qui s’est enregistré auprès d’un objet pour indiquer qu’il doit être averti lorsqu’un événement spécifique se produit.

Phase cible
Stade du flux d’événements où un événement atteint la cible la plus spécifique possible. La phase cible se produit entre la phase de capture et la phase de propagation.

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